2 - Parliamo di Videogiochi
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:RUBRICHE: Ring#2<br />
Game N ________________________________<br />
[Me Nintendo #2]<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
Eccoci qui a riprendere in mano il<br />
<strong>di</strong>scorso iniziato nel primo numero<br />
<strong>di</strong> RING. Cosa ha permesso a Nintendo<br />
<strong>di</strong> mantenere sempre un livello<br />
qualitativo in-<strong>di</strong>scutibile nel<br />
corso degli anni? Scopriamolo insieme…<br />
___The Nintendo Difference<br />
l 1996 fu l’anno in cui la famosa<br />
Nintendo Difference esplose in<br />
tutta la sua potenza: nonostante<br />
il Nintendo 64 (nome definitivo<br />
del Project Reality o Ultra<br />
64 che <strong>di</strong>r si voglia) sia stata<br />
una console segnata da scelte<br />
errate e dal “gioco sporco”<br />
della concorrenza, nessuno può<br />
negare che per il popolo videolu<strong>di</strong>co<br />
il suo lancio fu come una<br />
manna dal cielo in termini <strong>di</strong><br />
innovazioni hardware e software.<br />
Partiamo dalla console: l’N64<br />
introdusse le quattro porte per i<br />
joypad (oggi quasi un’ovvietà,<br />
escludendo PS2) evitando all’utente<br />
l’acquisto <strong>di</strong> costosi addon,<br />
una porta d’espansione de<strong>di</strong>cata<br />
al 64 Disk Drive (periferica<br />
che analizzeremo fra poco)<br />
e la possibilità <strong>di</strong> espandere<br />
la RAM tramite l’acquisto <strong>di</strong> un<br />
supporto a parte. Se le quattro<br />
porte pad si rivelarono una<br />
scelta vincente (giochi come<br />
Mario Kart 64 in multiplayer<br />
sono ancor oggi semplicemente<br />
irraggiungibili), e l’espansione<br />
RAM venne sfruttata da più <strong>di</strong><br />
un gioco (Turok 2, ad esempio,<br />
visualizzava le texture in<br />
alta definizione, mentre Legend<br />
Of Zelda: Mask Of Majora<br />
ne abbisognava per gestire<br />
il motore grafico), il 64DD si<br />
rivelò un fallimento già dal suo<br />
lungo e travagliato concepimento.<br />
Destinato ad uscire pochi<br />
mesi dopo la console base,<br />
nelle intenzioni dei <strong>di</strong>rigenti<br />
Nintendo avrebbe dovuto essere<br />
una periferica in grado <strong>di</strong><br />
sconvolgere il modo <strong>di</strong> giocare:<br />
dotata <strong>di</strong> supporti ottici parzialmente<br />
riscrivibili (più capienti<br />
delle cartucce) e <strong>di</strong> un orologio<br />
interno (accessorio che adesso<br />
fa ridere, ma vi ricordo che la<br />
prima console ad averlo integrato<br />
fu il Dreamcast), avrebbe<br />
consentito all’utente <strong>di</strong> “riscrivere”<br />
alcune sezioni del videogames<br />
che stava giocando (le<br />
effettive modalità rimasero<br />
sempre nebulose). In più, l’uso<br />
dell’orologio apriva la strada a<br />
interessanti possibilità: giocando<br />
<strong>di</strong> notte ad un RPG, ad esempio,<br />
avremmo trovato davvero<br />
il mondo <strong>di</strong> gioco immerso<br />
nelle tenebre. Il 64DD fu anche<br />
la vera causa dello storico<br />
litigio fra Nintendo e<br />
Squaresoft, che si lamentava<br />
per la limitata capienza delle<br />
cartucce e per i continui ritar<strong>di</strong><br />
dell’add-on (per approfon<strong>di</strong>menti<br />
su questo argomento vi<br />
rimando alla rubrica People,<br />
de<strong>di</strong>cata a Hiroshi Yamauchi).<br />
La periferica uscì infine, dopo<br />
averci fatto sognare per anni<br />
con i mai mantenuti Earthbound<br />
(Mother 3) e Ura Zelda,<br />
solo in Giappone, quando<br />
sul mercato dominava già PSX<br />
e l’imperatrice PS2 aveva già<br />
buttato sostanziose fondamenta,<br />
rivelandosi un inevitabile insuccesso.<br />
Tornando al N64: la caratteristica<br />
più interessante era il suo<br />
pad, un vero concentrato <strong>di</strong><br />
buone idee e tecnologia. Tanto<br />
per cominciare introdusse per<br />
la prima volta lo stick analogico<br />
nel mondo delle console. La<br />
portata <strong>di</strong> tale rivoluzione si<br />
può valutare oggi: sia il Dual<br />
Shock <strong>di</strong> Sony (che copiò spudoratamente<br />
l’idea in corsa, visto<br />
che il pad originario <strong>di</strong> PSX<br />
non aveva levette <strong>di</strong> alcun tipo),<br />
che il pad del Dreamcast,<br />
che quello dell’Xbox oggi sarebbero<br />
profondamente <strong>di</strong>versi se<br />
Miyamoto non avesse pensato<br />
<strong>di</strong> combinarne una delle sue.<br />
Altra novità: la memory card<br />
(un po’ inutile per l’N64 visto<br />
che molti giochi permettevano<br />
<strong>di</strong> salvare <strong>di</strong>rettamente su cartuccia)<br />
andava inserita nel retro<br />
del pad, idea ripresa sia da<br />
Sega per il Dreamcast (che a<br />
44<br />
sua volta la mo<strong>di</strong>ficò introducendo<br />
la geniale Visual Memory<br />
Card) sia dall’Xbox <strong>di</strong> Microsoft.<br />
Ed ancora: a chi si deve il<br />
“rumbling” dei joypad? Ma<br />
sempre a lui, Miyamoto, ed al<br />
suo pad che, seppur in maniera<br />
un po’ rozza (il Rumble Pak era<br />
infatti un accessorio esterno da<br />
attaccare alla porta de<strong>di</strong>cata alla<br />
memory card) tracciava ancora<br />
una volta la strada da seguire.<br />
Ma la vera ragione per cui<br />
l’N64 rimase nel cuore <strong>di</strong> molti<br />
(io ne ho avuti due, pensate un<br />
po’…), fu il suo software. Pur<br />
indebolito da un parco giochi <strong>di</strong><br />
molto inferiore a quello che<br />
poteva permettersi PSX, l’N64<br />
fu forse l’unica console a<br />
poter eguagliare lo SNES come<br />
qualità della proposta.<br />
Senza esagerare, il rapporto<br />
“capolavoro-gioco” era su N64<br />
<strong>di</strong> circa 1:15, cifra molto più interessante<br />
rispetto a quella che<br />
poteva offrire PSX. Fra i giochi<br />
storici vanno ricordati l’esagerato<br />
Mario 64 (il primo platform<br />
in vero 3D, a mio parere<br />
ancora oggi insuperato), Zelda<br />
Ocarina Of Time (best videogame<br />
ever, e non solo per il<br />
sottoscritto), Legend Of Zelda:<br />
Mask Of Majora, Banjo -<br />
Kazooie, Banjo - Tooie, Mario<br />
Kart 64, Goldeneye 007,<br />
Perfect Dark, Turok, Conker,<br />
Lylat Wars, F-Zero X, Super<br />
Smash Bros., Mario Golf,<br />
Mario Tennis, Donkey Kong<br />
64, Diddy Kong Racing…<br />
Il grosso “errore” <strong>di</strong> Nintendo<br />
fu quello <strong>di</strong> affidarsi ancora una<br />
volta al supporto cartuccia:<br />
sebbene la capienza massima<br />
arrivasse a 512 Mega Bit (64<br />
Mega Byte), non poteva certo<br />
competere con i 650 Mega Byte<br />
dei cd rom usati da Saturn e<br />
PSX. Anche se <strong>di</strong>versi team<br />
hanno <strong>di</strong>mostrato che in 64<br />
Mega Byte ci stanno tranquillamente<br />
capolavori in grado <strong>di</strong><br />
spazzare via la concorrenza,<br />
nulla ha potuto convincere alcune<br />
third parties (Squaresoft