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2 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: Ring#2<br />

Game N ________________________________<br />

[Me Nintendo #2]<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

Eccoci qui a riprendere in mano il<br />

<strong>di</strong>scorso iniziato nel primo numero<br />

<strong>di</strong> RING. Cosa ha permesso a Nintendo<br />

<strong>di</strong> mantenere sempre un livello<br />

qualitativo in-<strong>di</strong>scutibile nel<br />

corso degli anni? Scopriamolo insieme…<br />

___The Nintendo Difference<br />

l 1996 fu l’anno in cui la famosa<br />

Nintendo Difference esplose in<br />

tutta la sua potenza: nonostante<br />

il Nintendo 64 (nome definitivo<br />

del Project Reality o Ultra<br />

64 che <strong>di</strong>r si voglia) sia stata<br />

una console segnata da scelte<br />

errate e dal “gioco sporco”<br />

della concorrenza, nessuno può<br />

negare che per il popolo videolu<strong>di</strong>co<br />

il suo lancio fu come una<br />

manna dal cielo in termini <strong>di</strong><br />

innovazioni hardware e software.<br />

Partiamo dalla console: l’N64<br />

introdusse le quattro porte per i<br />

joypad (oggi quasi un’ovvietà,<br />

escludendo PS2) evitando all’utente<br />

l’acquisto <strong>di</strong> costosi addon,<br />

una porta d’espansione de<strong>di</strong>cata<br />

al 64 Disk Drive (periferica<br />

che analizzeremo fra poco)<br />

e la possibilità <strong>di</strong> espandere<br />

la RAM tramite l’acquisto <strong>di</strong> un<br />

supporto a parte. Se le quattro<br />

porte pad si rivelarono una<br />

scelta vincente (giochi come<br />

Mario Kart 64 in multiplayer<br />

sono ancor oggi semplicemente<br />

irraggiungibili), e l’espansione<br />

RAM venne sfruttata da più <strong>di</strong><br />

un gioco (Turok 2, ad esempio,<br />

visualizzava le texture in<br />

alta definizione, mentre Legend<br />

Of Zelda: Mask Of Majora<br />

ne abbisognava per gestire<br />

il motore grafico), il 64DD si<br />

rivelò un fallimento già dal suo<br />

lungo e travagliato concepimento.<br />

Destinato ad uscire pochi<br />

mesi dopo la console base,<br />

nelle intenzioni dei <strong>di</strong>rigenti<br />

Nintendo avrebbe dovuto essere<br />

una periferica in grado <strong>di</strong><br />

sconvolgere il modo <strong>di</strong> giocare:<br />

dotata <strong>di</strong> supporti ottici parzialmente<br />

riscrivibili (più capienti<br />

delle cartucce) e <strong>di</strong> un orologio<br />

interno (accessorio che adesso<br />

fa ridere, ma vi ricordo che la<br />

prima console ad averlo integrato<br />

fu il Dreamcast), avrebbe<br />

consentito all’utente <strong>di</strong> “riscrivere”<br />

alcune sezioni del videogames<br />

che stava giocando (le<br />

effettive modalità rimasero<br />

sempre nebulose). In più, l’uso<br />

dell’orologio apriva la strada a<br />

interessanti possibilità: giocando<br />

<strong>di</strong> notte ad un RPG, ad esempio,<br />

avremmo trovato davvero<br />

il mondo <strong>di</strong> gioco immerso<br />

nelle tenebre. Il 64DD fu anche<br />

la vera causa dello storico<br />

litigio fra Nintendo e<br />

Squaresoft, che si lamentava<br />

per la limitata capienza delle<br />

cartucce e per i continui ritar<strong>di</strong><br />

dell’add-on (per approfon<strong>di</strong>menti<br />

su questo argomento vi<br />

rimando alla rubrica People,<br />

de<strong>di</strong>cata a Hiroshi Yamauchi).<br />

La periferica uscì infine, dopo<br />

averci fatto sognare per anni<br />

con i mai mantenuti Earthbound<br />

(Mother 3) e Ura Zelda,<br />

solo in Giappone, quando<br />

sul mercato dominava già PSX<br />

e l’imperatrice PS2 aveva già<br />

buttato sostanziose fondamenta,<br />

rivelandosi un inevitabile insuccesso.<br />

Tornando al N64: la caratteristica<br />

più interessante era il suo<br />

pad, un vero concentrato <strong>di</strong><br />

buone idee e tecnologia. Tanto<br />

per cominciare introdusse per<br />

la prima volta lo stick analogico<br />

nel mondo delle console. La<br />

portata <strong>di</strong> tale rivoluzione si<br />

può valutare oggi: sia il Dual<br />

Shock <strong>di</strong> Sony (che copiò spudoratamente<br />

l’idea in corsa, visto<br />

che il pad originario <strong>di</strong> PSX<br />

non aveva levette <strong>di</strong> alcun tipo),<br />

che il pad del Dreamcast,<br />

che quello dell’Xbox oggi sarebbero<br />

profondamente <strong>di</strong>versi se<br />

Miyamoto non avesse pensato<br />

<strong>di</strong> combinarne una delle sue.<br />

Altra novità: la memory card<br />

(un po’ inutile per l’N64 visto<br />

che molti giochi permettevano<br />

<strong>di</strong> salvare <strong>di</strong>rettamente su cartuccia)<br />

andava inserita nel retro<br />

del pad, idea ripresa sia da<br />

Sega per il Dreamcast (che a<br />

44<br />

sua volta la mo<strong>di</strong>ficò introducendo<br />

la geniale Visual Memory<br />

Card) sia dall’Xbox <strong>di</strong> Microsoft.<br />

Ed ancora: a chi si deve il<br />

“rumbling” dei joypad? Ma<br />

sempre a lui, Miyamoto, ed al<br />

suo pad che, seppur in maniera<br />

un po’ rozza (il Rumble Pak era<br />

infatti un accessorio esterno da<br />

attaccare alla porta de<strong>di</strong>cata alla<br />

memory card) tracciava ancora<br />

una volta la strada da seguire.<br />

Ma la vera ragione per cui<br />

l’N64 rimase nel cuore <strong>di</strong> molti<br />

(io ne ho avuti due, pensate un<br />

po’…), fu il suo software. Pur<br />

indebolito da un parco giochi <strong>di</strong><br />

molto inferiore a quello che<br />

poteva permettersi PSX, l’N64<br />

fu forse l’unica console a<br />

poter eguagliare lo SNES come<br />

qualità della proposta.<br />

Senza esagerare, il rapporto<br />

“capolavoro-gioco” era su N64<br />

<strong>di</strong> circa 1:15, cifra molto più interessante<br />

rispetto a quella che<br />

poteva offrire PSX. Fra i giochi<br />

storici vanno ricordati l’esagerato<br />

Mario 64 (il primo platform<br />

in vero 3D, a mio parere<br />

ancora oggi insuperato), Zelda<br />

Ocarina Of Time (best videogame<br />

ever, e non solo per il<br />

sottoscritto), Legend Of Zelda:<br />

Mask Of Majora, Banjo -<br />

Kazooie, Banjo - Tooie, Mario<br />

Kart 64, Goldeneye 007,<br />

Perfect Dark, Turok, Conker,<br />

Lylat Wars, F-Zero X, Super<br />

Smash Bros., Mario Golf,<br />

Mario Tennis, Donkey Kong<br />

64, Diddy Kong Racing…<br />

Il grosso “errore” <strong>di</strong> Nintendo<br />

fu quello <strong>di</strong> affidarsi ancora una<br />

volta al supporto cartuccia:<br />

sebbene la capienza massima<br />

arrivasse a 512 Mega Bit (64<br />

Mega Byte), non poteva certo<br />

competere con i 650 Mega Byte<br />

dei cd rom usati da Saturn e<br />

PSX. Anche se <strong>di</strong>versi team<br />

hanno <strong>di</strong>mostrato che in 64<br />

Mega Byte ci stanno tranquillamente<br />

capolavori in grado <strong>di</strong><br />

spazzare via la concorrenza,<br />

nulla ha potuto convincere alcune<br />

third parties (Squaresoft

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