2 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: Ring#2<br />
personaggio così pregno <strong>di</strong> carisma?<br />
Le risposte sono abbastanza<br />
ovvie, e cioè che pur<br />
rappresentando un’entità interessante,<br />
l’applicazione in termini<br />
<strong>di</strong> gameplay del background<br />
<strong>di</strong> Valentino è pressoché<br />
nulla. E’ ovvio che non è il<br />
personaggio adatto per affrontare<br />
centinaia <strong>di</strong> scontri casuali<br />
o <strong>di</strong> subquest per ricevere<br />
particolari oggetti in cambio.<br />
Nonostante tutto, le potenzialità<br />
espressive del veneziano<br />
sono enormi: basti pensare alla<br />
con<strong>di</strong>zione nella quale si trova il<br />
nostro neo-cainita, costretto a<br />
cibarsi dei suoi simili contro la<br />
sua volontà, traumatizzato per<br />
la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> moglie, figlio e<br />
maestro, desideroso <strong>di</strong> vendetta<br />
nei confronti <strong>di</strong> Sebastian<br />
e, soprattutto, condannato a<br />
vivere per sempre senza motivi<br />
che lo spingano a desiderarlo.<br />
Non è <strong>di</strong>fficile immaginare<br />
Valentino Venier come protagonista<br />
<strong>di</strong> un film drammatico<br />
o <strong>di</strong> un libro, e allora<br />
perché è così complesso immaginarlo<br />
come protagonista<br />
<strong>di</strong> un videogioco?<br />
La risposta è piuttosto semplice,<br />
e si può riassumere prendendo<br />
atto dell’inadeguatezza<br />
del modello strutturale<br />
del videogioco come noi oggi<br />
lo conosciamo. Gli RPG sono<br />
costretti entro rigi<strong>di</strong> argini<br />
da una scarsa spinta innovatrice<br />
<strong>di</strong> matrice commerciale/<br />
economica (quanti anni sono<br />
che ci vengono riproposti in<br />
mo<strong>di</strong> sostanzialmente identici?)<br />
ma anche da grossi limiti <strong>di</strong><br />
programmazione e dell’hardware<br />
su cui il software è destinato<br />
a girare. Perché al nostro personaggio<br />
non è concesso <strong>di</strong> fare<br />
la pipì in mezzo alla strada? In<br />
un vero RPG si può, e ad ogni<br />
azione corrisponde una reazione<br />
appropriata (che ne so, il<br />
poliziotto lì vicino tenta <strong>di</strong> arrestarvi<br />
per atti osceni in luogo<br />
pubblico). Perché non posso insultare<br />
un paesano che non<br />
sopporto? Perché non posso<br />
decidere IO cosa far <strong>di</strong>re al mio<br />
personaggio, senza avvalermi<br />
<strong>di</strong> frasi preconfezionate?<br />
Provate a pensare alle potenzialità<br />
<strong>di</strong> una tale applicazione:<br />
il paesano che abbiamo insul-<br />
tato potrebbe spargere la voce<br />
e far si che in paese il nostro<br />
eroe venga visto con <strong>di</strong>ffidenza,<br />
o il poliziotto potrebbe dar luogo<br />
ad un <strong>di</strong>vertente <strong>di</strong>alogo dove<br />
dobbiamo tentare <strong>di</strong> convincerlo<br />
che in realtà stavamo annaffiando<br />
un povero fiore morente.<br />
Cosa serve dunque per raggiungere<br />
tali risultati, senza che<br />
i programmatori impieghino 10<br />
anni per sviluppare un gioco<br />
che preveda tutte le nostre<br />
possibili azioni?<br />
_Ritenta, sarai più fortunato<br />
Prima <strong>di</strong> passare alla soluzione<br />
del problema, credo sia doveroso<br />
fare una breve panoramica<br />
su alcuni giochi che in un<br />
certo senso si avvicinano <strong>di</strong> più<br />
al concetto <strong>di</strong> RPG che vorrei<br />
veder realizzato…<br />
Va innanzitutto spezzata una<br />
lancia in favore dei MMORPG<br />
come Ultima Online o Phantasy<br />
Star Online. Pur sostanzialmente<br />
privi <strong>di</strong> una “solida<br />
trama <strong>di</strong> fondo” che possa coinvolgere<br />
in termini epici il giocatore<br />
(nessuno ha notato delle<br />
similitu<strong>di</strong>ni a livello <strong>di</strong> storia fra<br />
FFX e Il Signore Degli Anelli?),<br />
godono del grosso vantaggio <strong>di</strong><br />
dare all’utente una <strong>di</strong>screta libertà<br />
d’azione e la possibilità <strong>di</strong><br />
far <strong>di</strong>re al proprio personaggio<br />
quello che si desidera. Che<br />
questo poi risulti macchinoso<br />
(scrivere con la tastiera mentre<br />
si gioca è un flagello) e spesso<br />
privo <strong>di</strong> poesia (Giocatore 1:<br />
“Ehi, an<strong>di</strong>amo a fare il culo a<br />
qualche non morto, che mi servono<br />
2000 PX?”; Giocatore 2:<br />
“Si, ma aspettiamo anche ErPatata<br />
che è andato a ciulare oggetti<br />
ad un niubbo che ha appena<br />
iniziato a giocare”) è un<br />
altro <strong>di</strong>scorso, ma l’idea è sicuramente<br />
vincente. Certo c’è la<br />
necessità <strong>di</strong> interagire con altri<br />
giocatori, e la cosa può essere<br />
più un <strong>di</strong>fetto che un pregio<br />
(per i motivi esposti sopra).<br />
Manca ancora una reale libertà<br />
d’azione (nel senso che ci è<br />
permesso fare solo determinate<br />
cose) e la possibilità <strong>di</strong> partecipare<br />
ad una storia realmente<br />
coinvolgente (sorry, NON consi-<br />
9<br />
dero coinvolgente pompare il<br />
personaggio).<br />
Promettente sembra anche<br />
essere il famoso Project Ego,<br />
recentemente rinominato Fable,<br />
che fa sperare per un’interazione<br />
nettamente più marcata<br />
fra giocatore ed ambiente<br />
circostante (cosa che, fra l’altro,<br />
è già concessa dal tene -<br />
rissimo Animal Crossing <strong>di</strong><br />
Nintendo, che pur non essendo<br />
un RPG in senso stretto presenta<br />
<strong>di</strong>verse idee innovative in<br />
merito). Vedremo se le promesse<br />
saranno mantenute.<br />
Personalmente ritengo che lo<br />
stesso Shen Mue (1&2) <strong>di</strong> Yu<br />
Suzuki sbatta sul tavolo <strong>di</strong>verse<br />
idee che molti RPG <strong>di</strong> stampo<br />
nipponico (ma anche occidentale)<br />
dovrebbero rielaborare<br />
ed ampliare (in quanto spesso<br />
solo abbozzate), a partire dalla<br />
cura maniacale con cui sono<br />
riprodotti gli ambienti (basti<br />
pensare alla quantità <strong>di</strong> negozi<br />
in cui è bello anche solo entrare<br />
a chiedere informazioni), l’opportunità<br />
<strong>di</strong> interagire con ogni<br />
abitante, la necessità <strong>di</strong> lavo -<br />
rare per guadagnarsi il pane, la<br />
possibilità <strong>di</strong> perdere tempo e<br />
sol<strong>di</strong> semplicemente intrattenendosi<br />
nei vari locali o quella<br />
<strong>di</strong> influenzare la trama a seconda<br />
delle scelte <strong>di</strong> gioco.<br />
Molto deludente l’adattamento<br />
videolu<strong>di</strong>co <strong>di</strong> Vampiri La<br />
Masquerade, esempio lampante<br />
<strong>di</strong> come NON si dovrebbe<br />
rovinare un RPG basato sul<br />
Sistema Storytelling: pur tecnicamente<br />
valido e supportato da<br />
una trama interessante, il gioco<br />
si riduce ad un mero clone <strong>di</strong><br />
Diablo in 3d, caratteristica peraltro<br />
lontanissima dalla filosofia<br />
<strong>di</strong> fondo del manuale White<br />
Wolf.