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2 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: Ring#2<br />

personaggio così pregno <strong>di</strong> carisma?<br />

Le risposte sono abbastanza<br />

ovvie, e cioè che pur<br />

rappresentando un’entità interessante,<br />

l’applicazione in termini<br />

<strong>di</strong> gameplay del background<br />

<strong>di</strong> Valentino è pressoché<br />

nulla. E’ ovvio che non è il<br />

personaggio adatto per affrontare<br />

centinaia <strong>di</strong> scontri casuali<br />

o <strong>di</strong> subquest per ricevere<br />

particolari oggetti in cambio.<br />

Nonostante tutto, le potenzialità<br />

espressive del veneziano<br />

sono enormi: basti pensare alla<br />

con<strong>di</strong>zione nella quale si trova il<br />

nostro neo-cainita, costretto a<br />

cibarsi dei suoi simili contro la<br />

sua volontà, traumatizzato per<br />

la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> moglie, figlio e<br />

maestro, desideroso <strong>di</strong> vendetta<br />

nei confronti <strong>di</strong> Sebastian<br />

e, soprattutto, condannato a<br />

vivere per sempre senza motivi<br />

che lo spingano a desiderarlo.<br />

Non è <strong>di</strong>fficile immaginare<br />

Valentino Venier come protagonista<br />

<strong>di</strong> un film drammatico<br />

o <strong>di</strong> un libro, e allora<br />

perché è così complesso immaginarlo<br />

come protagonista<br />

<strong>di</strong> un videogioco?<br />

La risposta è piuttosto semplice,<br />

e si può riassumere prendendo<br />

atto dell’inadeguatezza<br />

del modello strutturale<br />

del videogioco come noi oggi<br />

lo conosciamo. Gli RPG sono<br />

costretti entro rigi<strong>di</strong> argini<br />

da una scarsa spinta innovatrice<br />

<strong>di</strong> matrice commerciale/<br />

economica (quanti anni sono<br />

che ci vengono riproposti in<br />

mo<strong>di</strong> sostanzialmente identici?)<br />

ma anche da grossi limiti <strong>di</strong><br />

programmazione e dell’hardware<br />

su cui il software è destinato<br />

a girare. Perché al nostro personaggio<br />

non è concesso <strong>di</strong> fare<br />

la pipì in mezzo alla strada? In<br />

un vero RPG si può, e ad ogni<br />

azione corrisponde una reazione<br />

appropriata (che ne so, il<br />

poliziotto lì vicino tenta <strong>di</strong> arrestarvi<br />

per atti osceni in luogo<br />

pubblico). Perché non posso insultare<br />

un paesano che non<br />

sopporto? Perché non posso<br />

decidere IO cosa far <strong>di</strong>re al mio<br />

personaggio, senza avvalermi<br />

<strong>di</strong> frasi preconfezionate?<br />

Provate a pensare alle potenzialità<br />

<strong>di</strong> una tale applicazione:<br />

il paesano che abbiamo insul-<br />

tato potrebbe spargere la voce<br />

e far si che in paese il nostro<br />

eroe venga visto con <strong>di</strong>ffidenza,<br />

o il poliziotto potrebbe dar luogo<br />

ad un <strong>di</strong>vertente <strong>di</strong>alogo dove<br />

dobbiamo tentare <strong>di</strong> convincerlo<br />

che in realtà stavamo annaffiando<br />

un povero fiore morente.<br />

Cosa serve dunque per raggiungere<br />

tali risultati, senza che<br />

i programmatori impieghino 10<br />

anni per sviluppare un gioco<br />

che preveda tutte le nostre<br />

possibili azioni?<br />

_Ritenta, sarai più fortunato<br />

Prima <strong>di</strong> passare alla soluzione<br />

del problema, credo sia doveroso<br />

fare una breve panoramica<br />

su alcuni giochi che in un<br />

certo senso si avvicinano <strong>di</strong> più<br />

al concetto <strong>di</strong> RPG che vorrei<br />

veder realizzato…<br />

Va innanzitutto spezzata una<br />

lancia in favore dei MMORPG<br />

come Ultima Online o Phantasy<br />

Star Online. Pur sostanzialmente<br />

privi <strong>di</strong> una “solida<br />

trama <strong>di</strong> fondo” che possa coinvolgere<br />

in termini epici il giocatore<br />

(nessuno ha notato delle<br />

similitu<strong>di</strong>ni a livello <strong>di</strong> storia fra<br />

FFX e Il Signore Degli Anelli?),<br />

godono del grosso vantaggio <strong>di</strong><br />

dare all’utente una <strong>di</strong>screta libertà<br />

d’azione e la possibilità <strong>di</strong><br />

far <strong>di</strong>re al proprio personaggio<br />

quello che si desidera. Che<br />

questo poi risulti macchinoso<br />

(scrivere con la tastiera mentre<br />

si gioca è un flagello) e spesso<br />

privo <strong>di</strong> poesia (Giocatore 1:<br />

“Ehi, an<strong>di</strong>amo a fare il culo a<br />

qualche non morto, che mi servono<br />

2000 PX?”; Giocatore 2:<br />

“Si, ma aspettiamo anche ErPatata<br />

che è andato a ciulare oggetti<br />

ad un niubbo che ha appena<br />

iniziato a giocare”) è un<br />

altro <strong>di</strong>scorso, ma l’idea è sicuramente<br />

vincente. Certo c’è la<br />

necessità <strong>di</strong> interagire con altri<br />

giocatori, e la cosa può essere<br />

più un <strong>di</strong>fetto che un pregio<br />

(per i motivi esposti sopra).<br />

Manca ancora una reale libertà<br />

d’azione (nel senso che ci è<br />

permesso fare solo determinate<br />

cose) e la possibilità <strong>di</strong> partecipare<br />

ad una storia realmente<br />

coinvolgente (sorry, NON consi-<br />

9<br />

dero coinvolgente pompare il<br />

personaggio).<br />

Promettente sembra anche<br />

essere il famoso Project Ego,<br />

recentemente rinominato Fable,<br />

che fa sperare per un’interazione<br />

nettamente più marcata<br />

fra giocatore ed ambiente<br />

circostante (cosa che, fra l’altro,<br />

è già concessa dal tene -<br />

rissimo Animal Crossing <strong>di</strong><br />

Nintendo, che pur non essendo<br />

un RPG in senso stretto presenta<br />

<strong>di</strong>verse idee innovative in<br />

merito). Vedremo se le promesse<br />

saranno mantenute.<br />

Personalmente ritengo che lo<br />

stesso Shen Mue (1&2) <strong>di</strong> Yu<br />

Suzuki sbatta sul tavolo <strong>di</strong>verse<br />

idee che molti RPG <strong>di</strong> stampo<br />

nipponico (ma anche occidentale)<br />

dovrebbero rielaborare<br />

ed ampliare (in quanto spesso<br />

solo abbozzate), a partire dalla<br />

cura maniacale con cui sono<br />

riprodotti gli ambienti (basti<br />

pensare alla quantità <strong>di</strong> negozi<br />

in cui è bello anche solo entrare<br />

a chiedere informazioni), l’opportunità<br />

<strong>di</strong> interagire con ogni<br />

abitante, la necessità <strong>di</strong> lavo -<br />

rare per guadagnarsi il pane, la<br />

possibilità <strong>di</strong> perdere tempo e<br />

sol<strong>di</strong> semplicemente intrattenendosi<br />

nei vari locali o quella<br />

<strong>di</strong> influenzare la trama a seconda<br />

delle scelte <strong>di</strong> gioco.<br />

Molto deludente l’adattamento<br />

videolu<strong>di</strong>co <strong>di</strong> Vampiri La<br />

Masquerade, esempio lampante<br />

<strong>di</strong> come NON si dovrebbe<br />

rovinare un RPG basato sul<br />

Sistema Storytelling: pur tecnicamente<br />

valido e supportato da<br />

una trama interessante, il gioco<br />

si riduce ad un mero clone <strong>di</strong><br />

Diablo in 3d, caratteristica peraltro<br />

lontanissima dalla filosofia<br />

<strong>di</strong> fondo del manuale White<br />

Wolf.

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