2 - Parliamo di Videogiochi
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:RECENSIONI: Ring#2<br />
Tensione al controllo ____ _<br />
[Super Metroid]<br />
<strong>di</strong> Federico Res<br />
Non uno shooter<br />
– anche se potrebbe<br />
sembrarlo<br />
– nemmeno un<br />
platform. Non un<br />
adventure, né un RPG. Ma tutte<br />
queste cose insieme. Brani consistenti<br />
<strong>di</strong> DNA tecnolu<strong>di</strong>co –<br />
estratti da generi <strong>di</strong>versi – mescolati<br />
nel calderone fumante<br />
delle officine Nintendo, ricetta<br />
<strong>di</strong> papà Miyamoto. Perché, sebbene<br />
nei titoli <strong>di</strong> coda il nome<br />
del creatore <strong>di</strong> Mario non compaia,<br />
sarebbe da orbi non riconoscere<br />
il suo tocco genial/innovatore<br />
nella struttura gamedesignica<br />
<strong>di</strong> Super Metroid.<br />
Come sarebbe da fessi non accorgersi<br />
degli intimi legami esistenti<br />
tra i fondamenti <strong>di</strong> SM e<br />
quelli <strong>di</strong> Zelda, vero manifesto<br />
dell’opera miyamotiana. Ma<br />
non è nostra intenzione incensare<br />
il designer Nintendo ad libitum,<br />
vogliamo dar spazio ad<br />
un’opera d’eccezione, squisitamente<br />
unica. E se avete fame<br />
<strong>di</strong> nomi, segnatevi questi: Yoshio<br />
Sakamoto, Makoto Kanoh<br />
e Kenji Yamamoto, rispettivamente<br />
regista, produttore e<br />
musicista <strong>di</strong> Super Metroid.<br />
Imparateli bene, perché si tratta<br />
<strong>di</strong> alcune delle menti <strong>di</strong>etro<br />
ad uno dei migliori giochi mai<br />
prodotti su SNES...<br />
Caccia.<br />
Violenta e cervellotica. Samus<br />
Aran è in lizza per il ruolo <strong>di</strong> <strong>di</strong>struttrice<br />
della stirpe Metroid,<br />
più che mai decisa a compiere<br />
la propria missione <strong>di</strong> sterminio.<br />
Costretta nel proprio esoscheletro,<br />
plasma gun e cartuc-<br />
ciera alla mano. Nel profondo<br />
dei submeandri <strong>di</strong> Zebes, ove<br />
tutto ebbe inizio...<br />
Bastardamente complesso.<br />
Intricato da far paura. Ventre<br />
pulsante <strong>di</strong> Zebes è un insieme<br />
<strong>di</strong> sei regioni intrecciate a mo’<br />
d’ecosistemi <strong>di</strong>versi e simbiotici.<br />
Crateria, Mari<strong>di</strong>a, Wrecked<br />
Ship, Brinstar, Norfair e Tourian:<br />
inutile rilevare come ogni<br />
regione ostenti il proprio campionario<br />
<strong>di</strong> flora/fauna in<strong>di</strong>gena,<br />
e come i pattern del gioco<br />
tendano a molestare/lambire i<br />
tratti geo-architettonici <strong>di</strong> ogni<br />
ecosistema. Superfluo sottolineare<br />
la prestanza del reparto<br />
offensivo - si va dai missili alle<br />
super-mine, dai proiettili one<br />
shot ai laser multipli. Fottutamente<br />
necessario osservare come,<br />
accanto ad un eccellente/<br />
eterogeneo level design, il gioco<br />
offra un altrettanto variegato/intrigante<br />
gameplay, e un<br />
sistema <strong>di</strong> controllo prossimo<br />
alla perfezione. Samus corre,<br />
salta, spara, <strong>di</strong>strugge. E’ in<br />
grado <strong>di</strong> ‘deporre’ bombe a orologeria<br />
dai molteplici usi, è solita<br />
mutare il proprio esoscheletro<br />
in una sfera capace d’insinuarsi<br />
nei cunicoli più stretti.<br />
Azioni semplici, azioni composte.<br />
Otto <strong>di</strong>rezioni, otto tasti...<br />
Tensione al controllo.<br />
Super Metroid è un mondo.<br />
Vortica sopra un nucleo action/<br />
adventure per concedersi<br />
splen<strong>di</strong>de incursioni nel platform<br />
e intelligenti tratti enigmistici.<br />
Ma ciò che sottende a<br />
tutto il resto, il senso ultimo <strong>di</strong><br />
SM è qualcosa <strong>di</strong> più... è qualcosa<br />
chiamato controllo. Perché,<br />
alla fin fine, ogni caccia<br />
che si rispetti si basa sul controllo,<br />
e SM non fa eccezioni: è<br />
una geniale escalation <strong>di</strong> stampo<br />
gdr, una necessaria/costante<br />
tensione verso l’evoluzione.<br />
Quella dell’avatar, quella del<br />
gameplay: in SM il controllo su<br />
Zebes si conquista a suon <strong>di</strong><br />
35<br />
Genere: Sh/Adv/Plat/RPG<br />
Etichetta: Nintendo<br />
Sviluppatore: interno<br />
Sistema: SNES<br />
Giocatori: 1<br />
Versione: PAL<br />
Anno: 1996<br />
nuovi hardware trovati. Ogni<br />
oggetto raccolto è un traguardo,<br />
una rosa <strong>di</strong> possibilità ine -<br />
<strong>di</strong>te, un’evoluzione nel gameplay.<br />
Samus ottiene l’Ice Beam<br />
=> il giocatore è in grado <strong>di</strong><br />
congelare i nemici e usarli<br />
come piattaforme per raggiungere<br />
zone prima fuori mano.<br />
Samus scova la Gravity Suit<br />
=> il giocatore si libera dall’ingombrante<br />
attrito dei flui<strong>di</strong>. E<br />
ancora. Quando saggiare il terreno<br />
a suon <strong>di</strong> bombe perde il<br />
fascino e l’utilità iniziali, il gioco<br />
fornisce a Samus l’X-Ray: al<br />
giocatore è data la possibilità <strong>di</strong><br />
sondare ogni centimetro della<br />
mappa <strong>di</strong> gioco coi raggi x, e il<br />
controllo sul mondo <strong>di</strong> Zebes<br />
cresce esponenzialmente...<br />
Contrappunti parossistici.<br />
Super Metroid invita il giocatore<br />
in spazi enormi e sterili,<br />
per poi scaraventarlo in passaggi<br />
angusti e stipati <strong>di</strong> trappole<br />
e nemici. La superficie deserta<br />
e spazzata dal vento <strong>di</strong><br />
Zebes è una fredda accoglienza,<br />
un prelu<strong>di</strong>o agli infi<strong>di</strong> sotterranei.<br />
I corridoi deserti, la<br />
latitanza <strong>di</strong> forme <strong>di</strong> vita <strong>di</strong>verse<br />
da Samus stimolano i nervi<br />
a fior <strong>di</strong> pelle. Attesa. Fraseggi<br />
<strong>di</strong> bassi tenaci sferzano la neb-