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2 - Parliamo di Videogiochi

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:RECENSIONI: Ring#2<br />

Tensione al controllo ____ _<br />

[Super Metroid]<br />

<strong>di</strong> Federico Res<br />

Non uno shooter<br />

– anche se potrebbe<br />

sembrarlo<br />

– nemmeno un<br />

platform. Non un<br />

adventure, né un RPG. Ma tutte<br />

queste cose insieme. Brani consistenti<br />

<strong>di</strong> DNA tecnolu<strong>di</strong>co –<br />

estratti da generi <strong>di</strong>versi – mescolati<br />

nel calderone fumante<br />

delle officine Nintendo, ricetta<br />

<strong>di</strong> papà Miyamoto. Perché, sebbene<br />

nei titoli <strong>di</strong> coda il nome<br />

del creatore <strong>di</strong> Mario non compaia,<br />

sarebbe da orbi non riconoscere<br />

il suo tocco genial/innovatore<br />

nella struttura gamedesignica<br />

<strong>di</strong> Super Metroid.<br />

Come sarebbe da fessi non accorgersi<br />

degli intimi legami esistenti<br />

tra i fondamenti <strong>di</strong> SM e<br />

quelli <strong>di</strong> Zelda, vero manifesto<br />

dell’opera miyamotiana. Ma<br />

non è nostra intenzione incensare<br />

il designer Nintendo ad libitum,<br />

vogliamo dar spazio ad<br />

un’opera d’eccezione, squisitamente<br />

unica. E se avete fame<br />

<strong>di</strong> nomi, segnatevi questi: Yoshio<br />

Sakamoto, Makoto Kanoh<br />

e Kenji Yamamoto, rispettivamente<br />

regista, produttore e<br />

musicista <strong>di</strong> Super Metroid.<br />

Imparateli bene, perché si tratta<br />

<strong>di</strong> alcune delle menti <strong>di</strong>etro<br />

ad uno dei migliori giochi mai<br />

prodotti su SNES...<br />

Caccia.<br />

Violenta e cervellotica. Samus<br />

Aran è in lizza per il ruolo <strong>di</strong> <strong>di</strong>struttrice<br />

della stirpe Metroid,<br />

più che mai decisa a compiere<br />

la propria missione <strong>di</strong> sterminio.<br />

Costretta nel proprio esoscheletro,<br />

plasma gun e cartuc-<br />

ciera alla mano. Nel profondo<br />

dei submeandri <strong>di</strong> Zebes, ove<br />

tutto ebbe inizio...<br />

Bastardamente complesso.<br />

Intricato da far paura. Ventre<br />

pulsante <strong>di</strong> Zebes è un insieme<br />

<strong>di</strong> sei regioni intrecciate a mo’<br />

d’ecosistemi <strong>di</strong>versi e simbiotici.<br />

Crateria, Mari<strong>di</strong>a, Wrecked<br />

Ship, Brinstar, Norfair e Tourian:<br />

inutile rilevare come ogni<br />

regione ostenti il proprio campionario<br />

<strong>di</strong> flora/fauna in<strong>di</strong>gena,<br />

e come i pattern del gioco<br />

tendano a molestare/lambire i<br />

tratti geo-architettonici <strong>di</strong> ogni<br />

ecosistema. Superfluo sottolineare<br />

la prestanza del reparto<br />

offensivo - si va dai missili alle<br />

super-mine, dai proiettili one<br />

shot ai laser multipli. Fottutamente<br />

necessario osservare come,<br />

accanto ad un eccellente/<br />

eterogeneo level design, il gioco<br />

offra un altrettanto variegato/intrigante<br />

gameplay, e un<br />

sistema <strong>di</strong> controllo prossimo<br />

alla perfezione. Samus corre,<br />

salta, spara, <strong>di</strong>strugge. E’ in<br />

grado <strong>di</strong> ‘deporre’ bombe a orologeria<br />

dai molteplici usi, è solita<br />

mutare il proprio esoscheletro<br />

in una sfera capace d’insinuarsi<br />

nei cunicoli più stretti.<br />

Azioni semplici, azioni composte.<br />

Otto <strong>di</strong>rezioni, otto tasti...<br />

Tensione al controllo.<br />

Super Metroid è un mondo.<br />

Vortica sopra un nucleo action/<br />

adventure per concedersi<br />

splen<strong>di</strong>de incursioni nel platform<br />

e intelligenti tratti enigmistici.<br />

Ma ciò che sottende a<br />

tutto il resto, il senso ultimo <strong>di</strong><br />

SM è qualcosa <strong>di</strong> più... è qualcosa<br />

chiamato controllo. Perché,<br />

alla fin fine, ogni caccia<br />

che si rispetti si basa sul controllo,<br />

e SM non fa eccezioni: è<br />

una geniale escalation <strong>di</strong> stampo<br />

gdr, una necessaria/costante<br />

tensione verso l’evoluzione.<br />

Quella dell’avatar, quella del<br />

gameplay: in SM il controllo su<br />

Zebes si conquista a suon <strong>di</strong><br />

35<br />

Genere: Sh/Adv/Plat/RPG<br />

Etichetta: Nintendo<br />

Sviluppatore: interno<br />

Sistema: SNES<br />

Giocatori: 1<br />

Versione: PAL<br />

Anno: 1996<br />

nuovi hardware trovati. Ogni<br />

oggetto raccolto è un traguardo,<br />

una rosa <strong>di</strong> possibilità ine -<br />

<strong>di</strong>te, un’evoluzione nel gameplay.<br />

Samus ottiene l’Ice Beam<br />

=> il giocatore è in grado <strong>di</strong><br />

congelare i nemici e usarli<br />

come piattaforme per raggiungere<br />

zone prima fuori mano.<br />

Samus scova la Gravity Suit<br />

=> il giocatore si libera dall’ingombrante<br />

attrito dei flui<strong>di</strong>. E<br />

ancora. Quando saggiare il terreno<br />

a suon <strong>di</strong> bombe perde il<br />

fascino e l’utilità iniziali, il gioco<br />

fornisce a Samus l’X-Ray: al<br />

giocatore è data la possibilità <strong>di</strong><br />

sondare ogni centimetro della<br />

mappa <strong>di</strong> gioco coi raggi x, e il<br />

controllo sul mondo <strong>di</strong> Zebes<br />

cresce esponenzialmente...<br />

Contrappunti parossistici.<br />

Super Metroid invita il giocatore<br />

in spazi enormi e sterili,<br />

per poi scaraventarlo in passaggi<br />

angusti e stipati <strong>di</strong> trappole<br />

e nemici. La superficie deserta<br />

e spazzata dal vento <strong>di</strong><br />

Zebes è una fredda accoglienza,<br />

un prelu<strong>di</strong>o agli infi<strong>di</strong> sotterranei.<br />

I corridoi deserti, la<br />

latitanza <strong>di</strong> forme <strong>di</strong> vita <strong>di</strong>verse<br />

da Samus stimolano i nervi<br />

a fior <strong>di</strong> pelle. Attesa. Fraseggi<br />

<strong>di</strong> bassi tenaci sferzano la neb-

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