2 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: Ring#2<br />
L’insostenibile leggerezza degli RPG_________<br />
[Del perché e del percome nessun videogioco riuscirà<br />
mai a competere con il gioco <strong>di</strong> ruolo classico]<br />
<strong>di</strong> Gatsu<br />
________Once Upon A Time<br />
Anno 1913. Un simpatico omino,<br />
chiamato H.G Welles, pubblica<br />
Piccole Guerre, il nonno<br />
del wargame 3D come noi oggi<br />
lo conosciamo (mi auguro che<br />
vi sia noto perlomeno il celebre<br />
Warhammer; se pur sfruttando<br />
l’11% della vostra materia<br />
grigia non capite <strong>di</strong> cosa sto<br />
parlando, bhè, sappiate che si<br />
tratta <strong>di</strong> una sorta <strong>di</strong> “gioco da<br />
tavolo” dove ogni giocatore comanda<br />
e gestisce un esercito<br />
estremamente personalizzabile<br />
<strong>di</strong> miniature fantasy o fantascientifiche,<br />
nel tentativo <strong>di</strong><br />
raggiungere determinati obiettivi<br />
decisi a priori). Nel suo libro,<br />
Welles insegnava come ricreare<br />
la guerra in salotto,<br />
armati solo <strong>di</strong> primitivi soldatini<br />
e <strong>di</strong> tanta fantasia. Con il passare<br />
degli anni, il wargame attira<br />
nuovi appassionati e conseguentemente<br />
si arricchisce <strong>di</strong><br />
regole aggiuntive, nuovi modellini,<br />
nuove ambientazioni. Basandosi<br />
probabilmente sul leggendario<br />
War Games del 1962,<br />
il bollettino della società Castle<br />
& Crusade pubblica nel 1972 un<br />
regolamento de<strong>di</strong>cato alla simulazione<br />
<strong>di</strong> guerra me<strong>di</strong>evale<br />
battezzato Chainmail. Il tomo<br />
riportava le firme <strong>di</strong> due ragazzi<br />
destinati a <strong>di</strong>ventare famosi:<br />
Gary Gigax e Jeff Perren. Narra<br />
la leggenda che mo<strong>di</strong>ficando ed<br />
espandendo Chainmail nel corso<br />
<strong>di</strong> svariate sessioni <strong>di</strong> gioco,<br />
Gary Gigax ebbe una geniale<br />
intuizione: creare un gioco che<br />
lasciasse molta più libertà d’azione<br />
ai giocatori e che permettesse<br />
loro <strong>di</strong> aggirarsi per sinistri<br />
e oscuri labirinti sotterranei.<br />
L’idea si concretizzò nel<br />
1974, quando assieme a Dave<br />
Arneson <strong>di</strong>ede alle stampe la<br />
prima, mitologica, e<strong>di</strong>zione <strong>di</strong><br />
D&D, denominata all’epoca<br />
Dungeons & Dragons: Rules<br />
For Fantastic Wargames<br />
Campaignes Playable With<br />
Paper And Pencil And Miniature<br />
Figures. Nacque il primo<br />
gioco <strong>di</strong> ruolo della storia, e per<br />
nostra somma gioia i regolamenti<br />
seguenti ebbero titoli più<br />
corti.<br />
______________Definizioni<br />
Non ci soffermeremo nell’analizzare<br />
la successiva evoluzione<br />
del gioco <strong>di</strong> ruolo nel corso degli<br />
anni (troppo lungo, troppo<br />
fuori tema), vi basti sapere solo<br />
che gli RPG classici possono essere<br />
attualmente raggruppati in<br />
tre categorie abbastanza <strong>di</strong>stinte<br />
ma, volendo, complementari:<br />
Sistema Tra<strong>di</strong>zionale, Sistema<br />
Storytelling e Sistema<br />
Diceless.<br />
E’ innanzitutto necessario definire<br />
in maniera semplice il<br />
gioco <strong>di</strong> ruolo:<br />
«Gioco che consente ai giocatori<br />
<strong>di</strong> impersonare (a vari livelli<br />
interpretativi, si va dalla<br />
sola interpretazione astratta fino<br />
a quella fisica) svariate entità,<br />
ognuna (presumibilmente)<br />
coerente con l’ambientazione <strong>di</strong><br />
gioco, dotata <strong>di</strong> tratti peculiari<br />
e personalità ben precisa, sottostante<br />
a determinati vincoli<br />
dettati dal regolamento (riportati<br />
generalmente in una “scheda”)<br />
e con background e obiettivi<br />
definiti o quantomeno definibili.<br />
Giocare ad un gioco <strong>di</strong><br />
ruolo è come interpretare una<br />
parte a teatro, con l’unica <strong>di</strong>fferenza<br />
che il giocatore NON co-<br />
5<br />
nosce né l’intera trama dello<br />
“spettacolo” (o avventura o<br />
campagna) né particolari che il<br />
personaggio che interpreta<br />
NON può conoscere per coerenza<br />
con il suo background. »<br />
La definizione <strong>di</strong> cui sopra è<br />
lungi dall’essere perfetta ma<br />
cercheremo <strong>di</strong> farcela bastare.<br />
Ve<strong>di</strong>amo ora brevemente, prima<br />
<strong>di</strong> passare agli “RPG videolu<strong>di</strong>ci”,<br />
le <strong>di</strong>fferenze fra le tre<br />
categorie entro cui si possono<br />
classificare gli RPG classici.<br />
Sistema Tra<strong>di</strong>zionale.<br />
Nel gioco <strong>di</strong> ruolo tra<strong>di</strong>zionale,<br />
le regole detengono una funzione<br />
fondamentale per il corretto<br />
svolgimento della sessione. Se<br />
da una parte questo avvantaggia<br />
la corretta risoluzione <strong>di</strong> ogni<br />
possibile eventualità, dall’<br />
altra spesso inficia pesantemente<br />
la scorrevolezza della<br />
narrazione. Sistemi del genere<br />
presentano spesso problemi come<br />
il powerplay (giocatori che<br />
tendono a rendere i loro personaggi<br />
delle in<strong>di</strong>struttibili macchine<br />
da guerra) e quello <strong>di</strong> una<br />
certa macchinosità <strong>di</strong> fondo,<br />
che limita pesantemente la fantasia<br />
del Master (colui che “narra”<br />
gli eventi e interpreta tutti i<br />
personaggi secondari con cui i<br />
giocatori si troveranno ad interagire).<br />
Sono generalmente<br />
RPG apprezzati dai giocatori più<br />
inesperti o da chi non desidera<br />
“concentrarsi troppo” sull’interpretazione.<br />
Vedremo più avanti che la<br />
maggioranza degli RPG videolu<strong>di</strong>ci<br />
si basano su questo<br />
Sistema. Qualche esempio<br />
<strong>di</strong> gioco appartenente a questa<br />
categoria si ha con: D&D,<br />
AD&D, GURPS, Martelli Da<br />
Guerra, Cyberpunk, Shadowrun,<br />
ecc.<br />
Nota: ognuno dei giochi menzionati<br />
presenta un <strong>di</strong>verso bilanciamento<br />
fra regole e am-