1493a cura <strong>di</strong>Simone Tagliaferrialla scoperta delle ‘in<strong>di</strong>e’Ma che ve lo <strong>di</strong>co a fare?sairaNiffla's Gameshttp://nifflas.ni2.se/index.php?page=Sairasaira è un videogioco sull'esplorazione solitaria.L'autore, nifflas, è specializzato nellacreazione <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> piccoli e affascinanti chesi offrono alla contemplazione ammirata graziealla loro essenzialità e alla capacità <strong>di</strong>evocare atmosfere pregnanti con pochimezzi. La sua poetica riguarda la solitu<strong>di</strong>nedel videogiocatore, sperduto in ambienti ostilima affascinanti, come accadeva nei suoi duecapolavori freeware, i Knytt, dei quali saira èil seguito ideale. Dove sono finiti tutti? Laprotagonista è rimasta sola e deve esplorarel'universo alla ricerca del motivo della finedel genere umano. Dalla sua ha un'agilità invi<strong>di</strong>abileche le consente <strong>di</strong> spiccare balzi incre<strong>di</strong>bilie <strong>di</strong> arrampicarsi sulle pareti. Qua elà sparsi per i <strong>di</strong>versi pianeti ci sono dei terminali,ognuno con un puzzle da risolvere perandare avanti. In caso si scoprano in<strong>di</strong>zi, èpossibile fotografarli per tenerne traccia, creandouna specie <strong>di</strong> taccuino visivo. Le ambientazionisono piuttosto ingegnose e tendonoa sfidare continuamente il giocatore, portandoloa spingere al limite il sistema <strong>di</strong> controlloper realizzare evoluzioniapparentemente impossibili. Gli stessi minigiochi dei terminali possono raggiungere livelli<strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà elevatissimi e sono abbastanzavari, anche se in alcuni casi finisconoper <strong>di</strong>strarre dalla fase esplorativa e spezzanotroppo l'atmosfera. saira è indubbiamenteun bel gioco, ma paga il prezzo <strong>di</strong>essere meno compiuto rispetto ai Knytt, soprattuttodal punto <strong>di</strong> vista artistico. sonoproprio le aggiunte e alcune specificazioni arenderlo meno affascinante, privandolo <strong>di</strong>quell'indeterminatezza che lo avrebbe resogrande. Dare un nome alle cose le priva delmistero che le avvicina all'essenza del <strong>di</strong>vino.purtroppo neanche il porco virus ha <strong>di</strong>strutto il genereumano (ma ha riempito i magazzini <strong>di</strong> vaccini inutili) equin<strong>di</strong> anche questo mese vi confermiamo la scrittura <strong>di</strong>questa rubrica, utile come una cintura <strong>di</strong> castità in unfilm porno, ma non altrettanto stimolante dal punto <strong>di</strong>vista intellettuale. il Nintendo DS giace inutilizzato dasettimane e un po' sono depresso. L'ho acquistato pieno<strong>di</strong> speranze e a <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> tre anni è ormai un oggettoinutile e inerte, ammazzato dalla pirateria e dalla stupi<strong>di</strong>tàdegli utenti, che si lamentano per la qualità deigiochi che scaricano e non comprano. Si lamentano perchéormai vengono prodotti solo giochetti per bambine opuzzle game scemi... mai preso in considerazione il fattoche vendano più degli altri? il Nintendo DS è uno deipochi casi <strong>di</strong> console i cui primi anni <strong>di</strong> vita sono statimigliori degli ultimi (l'altro caso clinico è la pSp, i cuititoli interessanti in uscita nei prossimi mesi si contanosulle <strong>di</strong>ta della mano <strong>di</strong> una scorreggia). il suo tramontoè vicino, accelerato dal crollo nelle ven<strong>di</strong>te avvenuto nel2009 e dall'annuncio <strong>di</strong> una nuova console portatile <strong>di</strong>Nintendo che avverrà durante l'E3 2010. i videogiocatorivivono da sempre nel 1493, ovvero sono convinti chel'anno nuovo sarà migliore del vecchio, mentre è solo unanno inutile che ne segue uno in cui la rivoluzione c'èstata, ma non se n'è accorto nessuno. Collegate tutti ipuntini e avrete una figura che non ha nessun significatoapparente.022
14931493149314931493149314931493149314931493FortixNemesys Team Stu<strong>di</strong>ohttp://www.fortix-game.com/La fonte d'ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cuibisogna <strong>di</strong>segnare dei rettangoli riempiendo unacerta percentuale dello schermo. Fortix ere<strong>di</strong>ta lestesse meccaniche <strong>di</strong> gioco, ma apporta qualchenovità significativa. In primo luogo non bisogna chiuderein<strong>di</strong>stintamente tutta l'area dello schermo, masolo le zone con le fortezze da conquistare. In secondoluogo l'ambientazione è fantasy, ci sono deidraghi, ci sono delle torrette che proteggono lefortezze, ci sono delle balliste che possono <strong>di</strong>struggerele torrette previa attivazione, ci sono vari effettispeciali da raccogliere circondando un'icona a forma<strong>di</strong> pentacolo e c'è un boss finale. stupiti? Per niente?Vi capisco, ma è bello, soprattutto se lo si considerauna specie <strong>di</strong> aperitivo, buono per partite veloci dapochi minuti. Fondamentalmente è un passatempovecchio stampo che non sconvolge ma che funzionaalla grande, e tanto basta per consigliarlo. oltretuttocosta pochi sporchi euro e non compromette le facoltàamatorie... e poi si gioca con una mano sola,quin<strong>di</strong> potete continuare a masturbarvi tranquillamentecon il vostro film porno preferito. Vi servealtro per non snobbarlo? Dai, quello delle pippedovrebbe essere il movente giusto. siete cattolicipraticanti e non vi masturbate se non in presenza <strong>di</strong>minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare conuna mano libera: salutare un piccione che si è schiantatosulla vostra finestra, dare pugni alla sorellinatrentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno<strong>di</strong> classe, oppure toccare le tette alla vostraragazza incazzata perché sono ore che giocate. sesentite queste esigenze battere continuamente allaporta del vostro cuore inari<strong>di</strong>to, Fortix è il gioco chefa per voi.Dark Void ZeroCapcomhttp://www.darkvoidgame.com/naturalmente, un manoscritto. o, meglio, il co<strong>di</strong>ce <strong>di</strong>un videogioco mai pubblicato per il vecchio nes. Glisviluppatori <strong>di</strong> Dark Void Zero copiano una tecnicaletteraria con<strong>di</strong>visa da molti gran<strong>di</strong> autori per presentareil loro prodotto, venduto per <strong>di</strong>versi sistemial prezzo <strong>di</strong> un paio <strong>di</strong> cappuccini con cornetto, affidandosiall’espe<strong>di</strong>ente della cartuccia ritrovata. Pensatocome prodotto d’appoggio a Dark Void, laversione Zero, rigorosamente presentato in un 2Dstile 8 bit, ha ottenuto lo strano risultato <strong>di</strong> oscurarela fama del fratello maggiore pur essendo tecnologicamenteinferiore. Potremmo metterci a cercare motivazioninel fascino che i vecchi titoli ancoraesercitano sui vecchi giocatori o il perchè Dark Void(quello 3D) faccia veramente schifo ai cammellisenza gobbe. Personalmente ritengo importante ilfattore tempo a <strong>di</strong>sposizione (ma non voglio che lopren<strong>di</strong>ate come una regola; è solo un appunto personale):Dark Void Zero si finisce in un'ora, offre unasfida <strong>di</strong>fficile ma abbordabile ed è rigiocabile piùvolte essendo un titolo nel quale conta soprattuttol'abilità. Mettiamoci anche l'effetto nostalgia del vedersiripiombare in<strong>di</strong>etro <strong>di</strong> qualche lustro e capireteperché siamo in molti a vedere <strong>di</strong> buon occhio operazionidel genere, che forse non aggiungono nulla almondo dei videogiochi (in fondo Dark Void Zero è unplatform con jetpack in cui bisogna esplorare i trelivelli che lo compongono alla ricerca <strong>di</strong> pulsanti dapremere e mostri da uccidere), ma che non pretendononulla e che, quin<strong>di</strong>, non vanno a incanalarsinell'o<strong>di</strong>oso <strong>di</strong>scorso <strong>di</strong> magnificazione tecnologicache accompagna l'uscita <strong>di</strong> tutti i titoli maggiori, purprovenendo da un publisher mainstream come capcom.A pensarci bene a piacere è anche la <strong>di</strong>mensione'umana' dell'intera produzione e la maggiorelibertà realizzativa che ne consegue a livello ideale(che è anche una forma <strong>di</strong> libertà mentale per il giocatore,non stressato dalla necessità dell'evento),tanto da renderlo qualcosa <strong>di</strong> estemporaneo, anchese non originale, in un panorama stantio e asfitticocome quello dei videogiochi tripla A.<strong>023</strong>