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Babel 023 - Parliamo di Videogiochi

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SPARATE AL CAPOVERSOPacura<strong>di</strong>Simone Tagliaferierché ogni tantofareste bene a leggere,capre.Scherzi a parte,questa nuova rubrica <strong>di</strong><strong>Babel</strong> nasce con il precisoscopo <strong>di</strong> rendere noto allemasse che esistono in commerciolibri più o meno interessanti,alcuni illuminanti,altri piuttosto inutili, cheparlano <strong>di</strong> videogiochi. L’ideaè quella <strong>di</strong> dare al lettorequalche spunto per arricchirela sua biblioteca eper invogliarlo a non fermarsialla superficie dellecose. Ci riusciremo? Assolutamenteno e non coviamonessuna illusione in talsenso. Dai, facciamo così:prendetelo come un atto <strong>di</strong>autoerotismo. Bello spuntoper i commenti, nevvero?Comunque, tornando seri,qui vorremmo parlare <strong>di</strong>tutti quei testi che hanno ache fare con il mondo degliormoni virtuali. Saggi, romanzi,guide, racconti; vabene tutto. i film no, aquelli ci pensa Vito. Ovviamentesono ben accetti consiglie segnalazioni. Fatevivivi, soprattutto se conoscetequalche oscuro libercoloche non ha letto nemmenol’autore, pubblicatoda una qualche casa e<strong>di</strong>tricevery underground.DungEOnS E DREAmERS:PER giOCATORi E SOgnATORiB r aD KiNG E J OHN B Orl aND - 200 3Mc Gr aw -Hill - EDiZiONE iTaliaNamai più, se non in forma adulteratadalla scena in<strong>di</strong>e. carmack, Garriott etutti gli altri padri fondatori dei videogiochihanno seguito più o meno lastessa linea culturale, pur partendo dastorie molto <strong>di</strong>fferenti: hanno trasformatole loro passioni lu<strong>di</strong>che in passionivideolu<strong>di</strong>che e, finché hannopotuto, non hanno mai scisso il vissutodal giocato, rendendo <strong>di</strong> fatto le loroopere autobiografiche in senso lato.se è vero che il videogioco nascecome un fatto tecnologico, è possibileaffermare come sia anche figlio <strong>di</strong> unaspecifica cultura nata dal signore degliAnelli in primo luogo e dal Dungeons &Dragons <strong>di</strong> Gary Gigax in secondo:e che come tale si sviluppano. certo,parliamo <strong>di</strong> una “società” ben descrivibilefatta soprattutto da ragazzi appenausciti dall'adolescenza, pieni <strong>di</strong>entusiasmo e <strong>di</strong> capacità, ma è inspiegabileil fascino che traspare dal raccontodelle loro vite intrecciate con losviluppo dei loro titoli, soprattuttoconfrontandole con quanto avvieneoggi, ovvero con il programmatore <strong>di</strong>ventatouna semplice parte del tutto,sostituibile in caso <strong>di</strong> necessità e <strong>di</strong>fficilmenteessenziale per il risultato finale.come <strong>di</strong>videre carmack eRomero da Doom? e Ultima da Garriott?comunque, oltre a creare una storiaungeons e Dreamers, che <strong>di</strong>fficilmentetroverete in libreriaDvisto che non è stato più ristampato,è un testo interessante per <strong>di</strong>versimotivi. Il più superficiale è ilracconto <strong>di</strong> moltissimi aneddoti e curiositàche riguardano alcuni dei mostrisacri dell'industria videolu<strong>di</strong>cadegli albori, quando ancora non sapeva<strong>di</strong> essere un'industria e lo sviluppodei videogiochi avvenivaprincipalmente nelle camerette <strong>di</strong>qualche nerd, tra birra, giochi <strong>di</strong> ruoloe patatine fritte. Da questi aneddotipossiamo trarre il motivo d'interessemaggiore del libro, ovvero il racconto<strong>di</strong> un'epoca e <strong>di</strong> un modo <strong>di</strong> produrreche non ha eguali e che non tornerà“In molti sensi D&D era già un programma per computer, ambientatoin scenari sotterranei. Il gioco avanzava secondo unastruttura if - then molto familiare per i programmatori: if il personaggiouccide l'orco, then ha il permesso <strong>di</strong> aprire la porta etrovare il tesoro. Molti dei momenti critici del gioco, dal combattimentoal successo nel forzare un lucchetto, erano determinatidal lancio del dado, l'equivalente, nel mondo fisico, <strong>di</strong> unnumero generato a caso dal computer”(Dungeons e Dreamers, pag. 27)Al <strong>di</strong> là del mito del videogiocatore solitario,il libro getta una luce <strong>di</strong>versasui primi anni del me<strong>di</strong>um, fatto per lopiù <strong>di</strong> scambi e confronti fra gli entusiastidelle nuove tecnologie; coloroche, per <strong>di</strong>rla con gli autori: “eranomolto più interessati al mezzo che aisol<strong>di</strong>”, ed erano capaci <strong>di</strong> domare apparecchiancora guardati con grandesospetto e, in molti casi, con religiosoterrore. In questo senso la lettura <strong>di</strong>Dungeons e Dreamers getta una luce<strong>di</strong>versa su tutta la faccenda, affermandoche i videogiochi nasconocome un fatto sociale (ve<strong>di</strong> MUD e lasua evoluzione che arriva fino ai giorninostri... in fondo World of Warcraft èsemplicemente uno dei suoi tanti figli)del me<strong>di</strong>um partendo dalla biografia <strong>di</strong>alcuni personaggi chiave dell'industria,Dungeons e Dreamers tocca anche argomentipiù impellenti come la strage<strong>di</strong> columbine, senza scadere mai nellaretorica e senza fornire una soluzionefacile per l'enigma del massacro, in<strong>di</strong>viduandoinvece una ra<strong>di</strong>ce culturalepiù ampia in quello che è avvenuto,includendo i videogiochi nella culturagenerale che ha prodotto l'evento,purtroppo ripetutosi nel corso deglianni in modalità <strong>di</strong>fferenti, ma altrettantobrutali e inquietanti.025

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