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PDF Babel 004 - Parliamo di Videogiochi

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cazzi e fighe a SILENT HILLContrariamente alla geniale componentenarrativa <strong>di</strong> Silent Hill 2,questo terzo episo<strong>di</strong>o non riesce acoinvolgere per più d’una ragione.In primo luogo, la manifesta e ine<strong>di</strong>taapertura al mass market haportato alla stesura <strong>di</strong> una tramanon solo razionale e scontata, materribilmente derivativa e inutile.Heather non è altro che Alessa Gillespie:fuggita da Silent Hill e perseguitatada una setta <strong>di</strong> invasati –capeggiati in passato da Dhalia Gillespie– vive sotto falso nome colpadre adottivo Harry Mason. Nelsuo ventre riposa ancora l’anima <strong>di</strong>Samael, il <strong>di</strong>o che Dhalia e compagnihanno tentato <strong>di</strong> far nascere 17anni prima. Durante gli eventi delgioco, Heather precipiterà in un incubosimile a quello creato da leistessa nel primo episo<strong>di</strong>o, affronteràsvariate creature mostruose eriuscirà alla fine ad espellere Samaeldal suo corpo e ad ucciderlo,perdendo però suo padre.Non esiste nessuna vera urgenza<strong>di</strong> raccontare, alla base <strong>di</strong> SH3: nonostanteil gran lavoro svolto sullamimica facciale dei personaggi –tra i più espressivi mai visti in unvideogioco, in SH3 non si scavanell’inconscio dei personaggi, nonsi sviscerano gli incubi e le perversionidell’animo umano. Si gioca invececon un’estetica grottesca edeccessiva, nella maggior parte deicasi fine a se stessa, seppur giustificabilealla luce dei “temi portanti”della vicenda, che in verità sonoappena accennati e appaiono sempree soltanto dei meri pretesti.L’estetica <strong>di</strong> SH3 gioca sulla degenerazionedei corpi che dovrebberiflettere gli incubi <strong>di</strong> Heather circala sua gravidanza “mostruosa”,nonché la metaforica violenza carnaletramite cui sua madre e gliBAF R A M EIn basso a destra, la copertina della colonna sonora <strong>di</strong> Silent Hill 3 ad opera<strong>di</strong> Akira Yamaoka. Sopra, due immagine dell’inquietante vagina metallica utilizzatadalla setta <strong>di</strong> Clau<strong>di</strong>a per dare alla luce il demone Samaeladepti della setta hanno trasferitodentro il suo corpo l’anima <strong>di</strong> Samael.Creature come gli InsaneCancer o gli orripilanti Numb Bo<strong>di</strong>espaiono rappresentare la visione angosciosadel feto “mostruoso” nell’utero<strong>di</strong> Heather. Il boss SplitWorm, nel suo viscido penetrare efuoriuscire da alcuni buchi nelmuro, è un po’ la metafora dell’atto<strong>di</strong> inseminazione demoniaca compiutosu Heather più <strong>di</strong> venti anniprima. Altri esseri, come i Pendulumo l’enigmatico Valtiel, presentanoestremità e protuberanze <strong>di</strong>chiara derivazione fallica, ma sitratta più <strong>di</strong> un retaggio dal prequelche <strong>di</strong> un elemento <strong>di</strong> reale significatonel contesto della vicenda vissutada Heather.La cosa che sorprende maggiormente,è però la rappresentazionedel “parto” demoniaco al terminedel gioco. Grazie all’Aglothothis,Heather espelle (vomitandolo,vabbè…) dal suo corpo il feto demoniaco,ormai prossimo alla nascita.Clau<strong>di</strong>a, l’invasata n.1 <strong>di</strong> questastoria, lo ingoia e si appresta a partorirlolei stessa. Al <strong>di</strong> là della meccanica<strong>di</strong> ciò che accade in seguito,è interessante notare la fessura <strong>di</strong>chiarissima forma vaginale attraversocui il demone “viene allaluce”: socchiusa (foto A), primadel parto, e <strong>di</strong>latata (Foto B),dopo l’evento. Elemento certamenteestremo, che mal si adattaall’impronta più easy data allatrama e alla struttura <strong>di</strong> gioco, eche parimenti rafforza il nostro <strong>di</strong>stacconei confronti <strong>di</strong> questocontroverso (ma nel complessogo<strong>di</strong>bile) seguito. L’intera esteticadel gioco, in particolare la simbologiasessuale, non è mai una <strong>di</strong>rettarappresentazione dell’”anima”dei personaggi, come accadeva inSH2. E’ invece qualcosa <strong>di</strong> separatoe derivato, superficialmente teso acolpire allo stomaco ma non allatesta. Intensificando la violenzadella nostra esegesi, potremmopure vedere tutto ciò come un riuscitotentativo <strong>di</strong> mostrare il <strong>di</strong>staccoe la repulsione tipicamenteinfantili con cui Heather vive la suavicenda: da ragazzina schizzinosa enon da adulta, come si convienealla sua giovane età…Ma la verità, forse, sta semplicementein quell’esigenza <strong>di</strong> allargareil proprio pubblico che Konami hanaturalmente avvertito. Se la collezione<strong>di</strong> “costumi” alternativi e succinti(sbloccabili finendo il gioco)non bastasse a <strong>di</strong>chiarare gli intentikonamiani, uno sguardo alla copertinadell’OST <strong>di</strong> SH3, dove Heatherha misteriosamente perduto il maglione,può essere illuminante. SeSilent Hill 2 utilizza simboli efficaciper mettere in scena l’instabilitàpsichica, l’egoismo, la violenza e letante perversioni umane, Silent Hill3 sfrutta fisico e curve della suaprotagonista – che, ren<strong>di</strong>amociconto, ha 17 anni! – per salutare imaschi assatanati e appassionati <strong>di</strong>videogiochi. Anche presso la CollinaSilente, pare, tira più un pelo <strong>di</strong>fica…011

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