10.07.2015 Views

PDF Babel 004 - Parliamo di Videogiochi

PDF Babel 004 - Parliamo di Videogiochi

PDF Babel 004 - Parliamo di Videogiochi

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

c o v e r ␣ s t o r y ␣ d e s p e r a t e ␣ f o r ␣ s e xL’autore dell’articolo a pagina 010 declina ogni responsabilità circa icontenuti del pezzo, decisamente non adatti ai minori e potenzialmenteoffensivi. Silent Hill non è mai andato per il sottile, in fondo,non è colpa nostra. L’incubo erotocentrico <strong>di</strong> James Sunderland è cosìindagato con tanto <strong>di</strong> immagini a corredo, ad illustrare la cinica simbologiasessuale utilizzata da Konami nel suo capolavoro. Silent Hill3, parimenti, è mostrato nel suo strumentalizzare la donna e i suoiorgani riproduttivi in un prodotto per altri versi manifestamente in<strong>di</strong>rizzatoal grande pubblico. Ma i <strong>di</strong>sperati erotomani sono gli autori <strong>di</strong>Konami, o noi che facciamo print screen davanti ad una vagina metallica?I G N I T I O NIl Videogioco ha i giorni contati<strong>004</strong>“Vede la fine in me che spendo sol<strong>di</strong> etempo in un Nintendo”BaustelleÈ <strong>di</strong>fficile resistere al mercato amore mio.Di conseguenza andavamo in cerca <strong>di</strong> rivoluzionee vena artistica. Per questo leavanguar<strong>di</strong>e erano ok, almeno fino al2002. Ma ormai, la fine va da sé. È inevitabile…Un tempo avevo un sogno stupido.Niente nuclei armati terroristici, speravosolo che le potenzialità del Videogioco intesocome me<strong>di</strong>um, che proprio nei primianni <strong>di</strong> questo decennio cominciavano avenire prepotentemente alla luce, cominciasserodavvero ad essere sfruttate appieno.Era il 2002 e Ring, l’unica rivista <strong>di</strong>Critica e Cultura del videogioco, era appenanata con l’intento pionieristico <strong>di</strong> sviscerarequesto nuovo, apparentementeeccezionale me<strong>di</strong>um. Pochi anni prima SilentHill aveva convinto tutti che qualcosastava cambiando, che i giochi elettronicinon erano più soltanto dei giochi, che la<strong>di</strong>mensione interattiva, trasformando lospettatore in attore, aggiungeva al raccontouno spessore incalcolabile. In quellostesso anno, Silent Hill 2 e Metal GearSolid 2 rappresentavano due ulteriori passiavanti lungo la via della maturità per unme<strong>di</strong>um ancora in fasce, ma già in<strong>di</strong>spensabile.Ma adesso…Adesso il Videogioco è un corpo fragileche sa <strong>di</strong> essere morto. E forse nemmenosogna l’Africa, forse se ne sta lì a farsimartoriare in uno stato <strong>di</strong> irreversibile immobilità.Adesso, nel 2008, mi capita <strong>di</strong>acquistare una copia dell’ultimo numero <strong>di</strong>XL per allietare un altrimenti insopportabileviaggio in treno. È il primo numero <strong>di</strong>questa rivista che compro, e lo faccio pervia dell’intervista ai Baustelle contenuta all’interno:i Baustelle che vendono <strong>di</strong>schi inun modo orrendo e gridano che il liberismoha i giorni contati. XL me li presenta così,regalandomi pure una copia <strong>di</strong> World ofWarcraft valida per 14 giorni. Aggrotto ilsopraciglio, pago 1.90 € e fisso quel pacchettizzatoinsieme invitante e terrorizzante.Il Videogioco ha i giorni contati, credo. È<strong>di</strong>fficile resistere al mercato e lo è ancora<strong>di</strong> più in questi ultimi anni, con le nuoveconsole, con il business del gioco online dauna parte e quello dell’easy gaming dall’altro.È <strong>di</strong>fficile per via degli investimentisempre più ingenti che un publisher èchiamato a sostenere, per avere una qualchepossibilità che il suo prodotto sia benaccolto dai videogiocatori. È impossibileanche solo pensare a qualcosa che non siaconcepito per piacere a quanti più giocatoripossibile, chiamati a ripagare i costi dei videogiochimoderni. È ancora più assurdopensare a qualcosa <strong>di</strong> significativo quandoi sol<strong>di</strong> cui si brama non sono quelli dei giocatori,ma quelli <strong>di</strong> chi giocatore non lo èmai stato e <strong>di</strong>fficilmente lo <strong>di</strong>venterà (maadora agitare un Wiimote davanti alla TV).È <strong>di</strong>fficile, in sintesi, servirsi del Videogiococome me<strong>di</strong>um. Quanti James Sunderlandabbiamo incontrato, quanti altri Rez,quanti Fumito Ueda, quanti Kojima? Dov’èfinito quel Third Place su cui Sony decise <strong>di</strong>basare la campagna per la console <strong>di</strong> maggiorsuccesso della storia?Nelle spire del mercato, io credo. In unmercato riscaldato fino al ra<strong>di</strong>oattivo dall’impetoingordo <strong>di</strong> Microsoft, da un lato, epoi ampliato e determinato in un modo cheai videogiocatori interessa poco da Nintendo,dall’altro. Lungi dal trovare spazi vitaliin un giro d’affari in vertiginosacrescita ormai da anni, il Videogioco s’è <strong>di</strong>visonelle sue componenti più scontate,perdendo il suo senso del tutto, le sueenormi potenzialità comunicative. Al puntoche il nostro sogno, che era anche quello<strong>di</strong> Ring, appare oggi un’utopia.Il mercato non è morto, è più vivo chemai, il Videogioco compone poesie sullacatastrofe e le scrive sui muri con la vernicespray. Le avanguar<strong>di</strong>e, quelle a postofino al 2002, forse oggi si trovano solo nelsottobosco, nel mondo dell’in<strong>di</strong>e. Mondoche, se fino a poco tempo fa pareva destinatoa crescere ed acquisire importanza,oggi è ancora anni luce <strong>di</strong>stante dal costituireuna vera e propria oasi protetta.Mi sento paranoico, schizofrenico comela protagonista della canzone <strong>di</strong> FrancescoBianconi che sto citando da circa 4000 caratteri.Vedo crepe e fondamenta che si incrinano.Sento che il Videogioco ha i giornicontati, che è un ragazzino in agonia.Federico Res003

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!