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PDF Babel 004 - Parliamo di Videogiochi

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REVIEWSONY’(S)FORTUNE uncharted: drake’s fortunegenere-azione softco-naughty dogpublisher-sony piattaforma-ps3 versione-palmultiplayer-noa cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” AversaÈdalla fame <strong>di</strong> titoli importanti ed esclusiviper PlayStation 3 che nasce la leggenda<strong>di</strong> Uncharted. C’era una volta uneroe, una principessa, il tesoro <strong>di</strong> El Dorado,una ammucchiata <strong>di</strong> cattivi e una sottospecie<strong>di</strong> alieni incrociati con una mutazione genetica.Mandate i bambini a dormire senzale favole, insomma, perché la leggenda <strong>di</strong>Uncharted non ha molto da raccontare ai nipotini.Se avesse voluto davvero raccontareuna storia – e speriamo tutti in coro che nonfosse questo il suo intento, l’ultimo titolo <strong>di</strong>Naughty Dog avrebbe colpito per le graffiantibattute da B-Movie, per la banalitàesemplare <strong>di</strong> uno script da cartone Disney eper l’incoerenza dei nemici finali, sputati acasaccio nell’avventura. Ma basta con la criticacinematografica, si tratta <strong>di</strong> videogiochi.E allora giochiamo.Chi ha giocato Jax and Daxter non puòaver <strong>di</strong>menticato quanto insignificante fossela caratterizzazione del protagonista. Ebbene,è con la morte nel cuore che mi rifiuto<strong>di</strong> girovagare la rete alla ricerca del nomedel personaggio principale <strong>di</strong> un videogiocoportato a termine non più <strong>di</strong> settantadue orefa. L’eroe <strong>di</strong> Uncharted, “coso” per gli amicie i conoscenti, ha qualche macchia e troppapaura per meritare poster nelle camerette <strong>di</strong>eccitate adolescenti. A membro duro possoaffrontare pure milioni <strong>di</strong> contrabban<strong>di</strong>eri,ma non posso immedesimarmi del tutto nelRambo de’ noialtri che piagnucola ogni qualvoltasi vede lanciata contro una granata.Siamo uomini o caporali e mai, <strong>di</strong>co mai, innocuebambinette frignanti. Ma basta con lacritica modaiola, si tratta <strong>di</strong> videogiochi, eallora giochiamo…L’ultimo stallone made in Sony colpisce, enon poco, per la sua ottima – a tratti fantastica– armatura grafica, capace <strong>di</strong> apparecchiaresu schermo colori brillanti e splen<strong>di</strong><strong>di</strong>paesaggi, con facilità <strong>di</strong>sarmante. Senzamostrare mai il fianco ad imperfezioni, Unchartedè il manuale <strong>di</strong> questa generazione<strong>di</strong> super grafici da combattimento. Un innoalle capacità della PlayStation barra tre ealla bontà della sua architettura. Niente èfuori posto, niente è imperfetto, tutto simuove con svizzera precisione, e non è pocoin questi tempi <strong>di</strong> conversioni all’acqua <strong>di</strong>rose e frettolosi passaggi carpiati da 360.Certo, le sfavillanti tinte del gioco sparanoagli occhi tanto quanto l’universo dei CocoPops, ma le scelte non si <strong>di</strong>scutono, e qualcunopotrebbe persino preferirle al fotorealismo.Tre paragrafi e siamo ancora allamatematica quantistica, sono videogiochi, eallora giochiamo…Un cuore <strong>di</strong> Tomb Raider nella scocca <strong>di</strong>Gears of War, ecco come una mente illuminatapotrebbe definire l’ultimo tentativo<strong>di</strong> Naughty Dog <strong>di</strong> ricordare a questomondo la propria ‘importante’ esistenza.Per un quarto platform e per tre quartisparatoria, Uncharted mischia gli ingre<strong>di</strong>enti<strong>di</strong> generi <strong>di</strong>versi e, pur non inventandonulla <strong>di</strong> propria mano, riesce atirarne fuori una gustosa paccottiglia chequantomeno <strong>di</strong>verte e appaga. Soltantosufficiente per il venticinque percentopassato a saltellare, troppo lineare e scontatoper offrire la benché minima sfida, è nelsuo animo sparacchino e violento che il nostropupillo in jeans (e cinta del Charro) gratificae accontenta. Se i continui aiuti offertidal gioco alla già modesta <strong>di</strong>fficoltà mortificanoil bisogno <strong>di</strong> ricorrere al proprio cervello,lo stesso non si può <strong>di</strong>re delleagguerrite armate nemiche. Sempre a fare iconti con le poche munizioni a <strong>di</strong>sposizione,gli scontri a fuoco vanno lentamente addomesticati,con l’uso accurato delle propriearmi – con la pistola a fare per la primavolta il ruolo <strong>di</strong> primadonna – e con il giustosfruttamento delle coperture più o meno naturali.Difesa, attacco, <strong>di</strong>fesa, attacco, parrebbesul serio Gears of War, se non mancassequella buona dose <strong>di</strong> testosterone e motosegache accompagnavano il mondo bicromaticodel titolo Epic. Del gioco delle locustenon manca però il ritmo sincopato, con saltiin armonia intervallati da nemici a ondate.Tanti nemici, brutti nemici, cattivi nemici,ma pure troppo stupi<strong>di</strong> per poter anche soloparlare <strong>di</strong> IA, con troppe granate ad incantareimmobili avversari. Stupi<strong>di</strong>, è vero, mapure rocciosi quanto un catalogo Ikea <strong>di</strong>fronte al piombo <strong>di</strong> fucili e pistole. Ma chisiamo noi per poter parlare <strong>di</strong> balistica? UnRIS in preservativo bianco forse? Sono videogiochi,cazzarola, e si potrebbe pure giocarese l’avventura non durasse un mozzicoe un boccone e se – anche grazie agli ottimicheckpoint – non bastassero un paio <strong>di</strong> pomeriggiper trovarsi faccia a faccia con il piùcioccolatoso dei lieto fine.Si può <strong>di</strong>vertire con poco, è innegabile, eUncharted si gioca bene il suo poco, tra motoretted’acqua e spassose fughe in Jeep.Ma non si riempie un album <strong>di</strong> figurine consolo Gattuso e Materazzi. Serve più cicciaper fare le killer application, o si rimane inevitabilmentesolo dei buoni giochi me<strong>di</strong>ocri.7Uncharted sarà – manco a <strong>di</strong>rlo – una serie,anche se un seguito non è previsto a breve.Sembra più probabile e imminente, invece,il ritorno <strong>di</strong> Jax and Daxter.AIUTO, TROPPI AIUTI!La foga con la quale Naughty Dog sisforza <strong>di</strong> aiutare il giocatore è spesso<strong>di</strong>sarmante. Bastano pochi secon<strong>di</strong> d’inattivitàper far partire in automaticoun aiuto vocale o visivo, “utile” per risolverel’enigma del momento. Seppurela scelta dei designer siacomprensibile, sarebbe stata preferibileuna limitazione <strong>di</strong> queste incursioni allavolontà del giocatore, al fine <strong>di</strong> non impe<strong>di</strong>rea chi ne avesse la voglia <strong>di</strong> godersiun po’ <strong>di</strong> sano spaccameningi.012

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