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PDF Babel 004 - Parliamo di Videogiochi

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Giovanni DondaUn uomo per due stagioniGiovanni Donda, in arte Giocattolamer,è italiano <strong>di</strong> nascita e inglese d’adozione.“Scozzese, prego” aggiungerebbe lui. Èentrato a far parte dell'industria dei videogiochidalla porta <strong>di</strong> servizio, e lì è rimasto.Oggi è a capo <strong>di</strong> una piccolaazienda in<strong>di</strong>pendente <strong>di</strong> Quality Assurancee localizzazione, il cui nome e/oprodotti qui non verranno mai menzionati.Questo ci ha costretti a scriverlo lui. Vada sé che le sue opinioni siano appuntotali. Pure questo. La moglie, invece,gra<strong>di</strong>rebbe che simili premure le riservassea lei, e alla figlia, non a quella <strong>di</strong>ttadel... Ma lo ama tanto. Fortuna che noncapisce l'italiano e crede ancora che“O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> Gomito” sia solo il romanzo chegli pagherà il mutuo.O<strong>di</strong>o <strong>di</strong> GomitoDei perché e dei per come i videogiochi non possanoosare lì dove non ha mai osato nessunoFra le tante voglie che l’avventura<strong>Babel</strong> ha risvegliato inme, quella <strong>di</strong> giocare titoli <strong>di</strong>merda non è fra queste. Ne hotalmente tanti ogni giorno qui inufficio, che la sod<strong>di</strong>sfazione <strong>di</strong> poterlisalutare con un “io c’ero”,prima <strong>di</strong> vederli inequivocabilmentecestinati, mi basta eavanza. Piuttosto, mi è tornatavoglia <strong>di</strong> perdere il mio tempo<strong>di</strong>etro a titoli sottovalutati dai più,e spesso a ragione. Oggi è toccatoa quel The Getaway che avrebbedovuto, in or<strong>di</strong>ne non alfabetico,farti vivere a Londra, farti guidarea Londra, farti sembrare questedue idee come una grande idea.Tempo <strong>di</strong> iniziare a giocare ed eroin lacrime. Ma la mia era gioia.The Getaway non ha uno stralcio<strong>di</strong> tutorial. Non uno, zero, nada.Sia lodato Team Soho.Finalmente un gioco da prenderein mano e giocare subito,senza dover leggere gentilissimimessaggi a schermo che ti <strong>di</strong>conoquello che già sai. Sì, la levetta sinistramuove il personaggio, losappiamo cazzarola. Quello cheporta oggi i giochi ad assomigliarsitutti, una volta che siprende in mano il controller e siinizia a navigare il mare <strong>di</strong> menue sotto-menu, è lo stesso motivoper cui, ad esempio su PlayStation®2,il tasto X viene sempreusato per confermare una scelta.Sono i TRC, i TCR, il LotCheck, oper gli amici, i cosiddetti ‘standard’.Io, che amico loro nonsono, li chiamo una gran rottura.Prima che un videogioco possaessere rilasciato sul mercato,debba questo essere approvato daveri Golia dell’industria quali Sonyo semplici nani quali Vodafone, hacomunque da rispettare specificicriteri. Se non li rispetta, viene rimandatoa settembre, e poi ancora,finché non impara la lezioneo i genitori lo mandano a lavorarein miniera e nessuno lo vede più(o lo si rilascia su PC). Uno potrebbepensare che questi criteri,peraltro <strong>di</strong>versi per ogni compagnia,abbiamo lo scopo ben preciso<strong>di</strong> ergere un bel spartiacquefra i giochi che funzionano e quelliche il submission final “glieloman<strong>di</strong>amo lunedì”. In parte servonoproprio a questo, in parteno. Perché gli standard da rispettaresono molteplici, e più si allontananodalla gestione dellamemoria e altri tecnicismi <strong>di</strong> cui anessun utente potrebbe importare<strong>di</strong> meno, più intaccano il designdel gioco stesso. Perché che ilgioco funzioni è cosa buona e giusta,ma deve soprattutto vendere.Non tanto il gioco stesso, quantola console su cui gira. E per vendere,<strong>di</strong>cevamo, il gioco devepoter essere giocato anche daun... no, neanche da un casualgamer, da un non-gamer piuttosto.C’è una regola non scrittamolto semplice, nel settore dei videogiochi.Il tuo prodotto ha i secon<strong>di</strong>contati per far colpo. Se nonti pren<strong>di</strong> cura del tuo cliente, se lolasci a se stesso, spaesato, o peggio,con la sensazione <strong>di</strong> non essereall’altezza... quello che haappena riposto il controller non èpiù un tuo cliente. Nessunoscherza da queste parti sull’accessibilità,sono come le battute sullaliquidazione o quelle sul ritardodel mestruo. Sperimentare su <strong>di</strong>essa, in nome della <strong>di</strong>versificazione<strong>di</strong> cui si sente un certo bisogno,è un rischio troppo grandeda correre, visto quanto è facileche la scelta ti si ritorca contro.Ovvero facendoti fallire la submissiondel tuo gioco, anche solo perchénon hai detto chiaramente alcliente che per tornare alla schermataprecedente si deve premereun tasto anziché un altro. OK, nonfallisce <strong>di</strong>rettamente, ma sonopreziosi punti in meno. Puntiesatto, come con la patente.Ecco, patenti e submission, altridue argomenti che non fanno riderenessuno da queste parti.Così abbiamo standard per lafunzionalità, per l’accessibilità, einfine quelli che, in mancanza <strong>di</strong>termini più tecnici, potremmo definire<strong>di</strong> auto-spompinamento. Sevi foste mai fermati a pensareperché, quando salvavate sullavostra vecchia PS2, un oggettotanto piccolo quanto una memorycard avesse un nome tanto lungoquale “memory card (8MB)(forPlayStation®2)”, un perché c’èeccome. Così come c’è un perchéal fatto che al cliente si debbasempre ricordare che non devespegnere un bel nulla quando stasalvando, e non deve e/o inseriree/o scollegare un analog controller(DUALSHOCK®2) nel controllerslot. Frasi così lunghe chequando hai finito <strong>di</strong> leggerle,qualsiasi cosa non avresti dovutofare… l’hai già fatta. Tutto perchéogni elemento della tua consoledeve avere un nome standard,perché c’è un marchio registratoqui, un marchio commerciale là,cose che possono solo interessarechi effettivamente ha sborsato isol<strong>di</strong> per patentarle, ma <strong>di</strong> cui ilcliente manco si accorge. Coseche però, se non rispettate, sonoritenute alle stregua <strong>di</strong> crash riproducibilial 100%. Con la <strong>di</strong>fferenzache <strong>di</strong> quelli, però, il clientesi accorge eccome.E tutto questo mettere e toglierela cera ci aiuta a trarre legiuste conclusioni. The Getawayha potuto sperimentare un nuovoapproccio su piattaforma Sony, inquanto frutto <strong>di</strong> un team <strong>di</strong> sviluppointerno a Sony. Un giocoesterno <strong>di</strong>fficilmente sarebbestato fatto passare senza il solito,omologato tutorial. Così comeEternal Darkness, con i suoi geniali,quanto falsi e potenzialmentepericolosi allarmi <strong>di</strong>formattazione della scheda <strong>di</strong> memoria,non avrebbe mai visto laluce se Nintendo non fosse statatanto determinata a rifarsi un’immagine.Possono non piacere, masono entrambi giochi che hannointrapreso una strada <strong>di</strong>versa perchégli è stato concesso <strong>di</strong> farlo.Perché qualcuno si dev’esserescordato a chi devono essere in<strong>di</strong>rizzatii videogiochi, oggi comeoggi...Non tutto il male viene pernuocere, si <strong>di</strong>ce. Gli standardqualitativi delle tre gran<strong>di</strong> rivali,per esempio, fanno anchedel gran bene. Del resto, nessungioco su console sarebbemai potuto essere rilasciatose avesse adottato una porcata<strong>di</strong> interfaccia come quella<strong>di</strong> STALKER.005

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