REVIEWLA NON EVOLUZIONE DELLA SPECIE zack&wikigenere-adventure softco-capcompublisher-capcom piattaforma-wiiversione-pala cura <strong>di</strong> Vincenzo “Vitoiuvara” AversaPrima ancora <strong>di</strong> elencare i pregi e <strong>di</strong>descrivere i <strong>di</strong>fetti, vien voglia <strong>di</strong>ragionare sull’assurda vita me<strong>di</strong>agiapponese. Perché Zack and Wiki sarebbeun gioiello senza la tutina <strong>di</strong> pellenera e il frustino a nove code. Un elogioal masochismo, figlio <strong>di</strong> un videogiocosorpassato che non ha più ragione <strong>di</strong>esistere, che regala più <strong>di</strong> una sod<strong>di</strong>sfazionea chi si vuol male ma che si <strong>di</strong>mentica<strong>di</strong> un mercato costretto, suomalgrado, all’amore svelto e spensierato.E non è il successo facile che si vaimplorando, ma <strong>di</strong> impe<strong>di</strong>re il mortificanteripetersi degli eventi.Su una spiaggia tropicale e con unmiliardo nelle mutande, Zack ande Wikiè l’avventura meravigliosa che promette<strong>di</strong> essere. Capcom <strong>di</strong>segna lo scenario elascia il giocatore a sguazzare per orenelle azioni e conseguenze <strong>di</strong> un congegnomatematico. Oggetti, ambienti edesseri viventi, tutti insieme compongonol’ingranaggio che va sbloccato piùcon l’intuizione ingegnosa che non conl’attenzione scrupolosa. Un intreccioscoor<strong>di</strong>nato <strong>di</strong> buone idee e tentatividella <strong>di</strong>sperazione, con una soluzioneche sembra sempre essere ad un passoma che spesso è ancora troppo lontana.Ad Achille piè veloce, il premio <strong>di</strong> unatipico massiccio punteggio; a tutti glialtri, siano questi sprovveduti, lumacheo minestrari, solo la magra ricompensa<strong>di</strong> una manciata <strong>di</strong> consolazione. Manon è certo ai punti che badano i virtuosi,Zack e Wiki è il piacere <strong>di</strong> unosguardo perso nel vuoto, <strong>di</strong> unamezz’ora a provar fortuna nella più inutiledelle possibilità, è il gusto dolce <strong>di</strong>ogni singola vittoria. Un’avventura graficanemmeno troppo sui generis chepremia il sacrificio e sperimenta la frustrazione.Perché è cattiva, vigliacca e<strong>di</strong>nfingarda, maestosa nel depistare lafantasia e puttana nel concedere a tuttila più ovvia delle soluzioni. Crudelecome un operatore telefonico, Capcomla fa <strong>di</strong>fficile e non concede errori. La <strong>di</strong>strazioneporta alla morte, la frettaporta alla morte, l’errore non preve<strong>di</strong>bileporta alla morte e pure l’esperimentoconduce a vita eterna.Poco male se la morte non costringessea rifar daccapo, come cento annifa, quando i checkpoint erano solo unospermatozoo nella mente <strong>di</strong> qualche illuminatogame designer. E peste ticolga furioso giapponese, che vivo pergiocare e non gioco per vivere. Il tempolibero non si può legare, e non è vitaquella che impone la giusta misurazioneprima <strong>di</strong> cominciare a pirateggiare. Una<strong>di</strong>ttatura resa ancora più snervantedall’in<strong>di</strong>fferente sparpagliamento sulpercorso <strong>di</strong> strade senza uscita, senzacartelli ad avvisare il passo (in eterno)falso. Capita, dunque, <strong>di</strong> sperperare minuti,a volte ore, nello sciagurato tentativo<strong>di</strong> completare un livello <strong>di</strong>ventatoimmortale.Diretti i giusti insulti e raccolto l’entusiasmo,però, l’esperimento nei settemari <strong>di</strong> Capcom è pure un inno violentoalla console che lo ospita. Abbandonatoil bowling e la terra rossa (lo so, macosì ti ho fatto pensare al tennis no?), ilremote made in Nintendo trova finalmenteun posto caldo ed accoglientedove gridare alla rivoluzione. Nascostotra qualche sega-sega <strong>di</strong> alberi e giragira<strong>di</strong> rotelle, infatti, vive orgogliosol’uso intelligente del telecomando <strong>di</strong>movimento. Che sia per qualche rotazioneinusuale o per la pesca <strong>di</strong> balene,si ha la netta sensazione che, per unavolta, si sia lavorato nella giusta e doverosa<strong>di</strong>rezione.Avrei reso i movimenti <strong>di</strong> Zack menolegnosi forse, avrei reso più utili gli aiutida casa e i continue a pagamento, avreisolo ritoccato quelli che non sono i <strong>di</strong>fettimadornali <strong>di</strong> questo gioco perché,esclusi loro, trattasi <strong>di</strong> perla in mezzo aiporci e non viceversa. Dispiace mor<strong>di</strong>cchiarequalcosa che si vorrebbe azzannarecon ferocia. Giocherei trenta ore algiorno ai pirati <strong>di</strong> Barbaros se non fossiobbligato a farlo per troppi minuti <strong>di</strong> filato.Che sembra una follia, a <strong>di</strong>rlatutta, ma che ha un senso se alle ventunocomincia il dottor House.8Zack era stato inizialmente scelto dalla Disney perinterpretare Jack Sparrow, ma le accuse <strong>di</strong> omosessualitàche lo hanno coinvolto gli hanno fattopoi preferire Jonny Depp.RECENSIONI FUGGENTILost Via DomusQuasi uno spin off della serie televisiva, ilprimo videogioco de<strong>di</strong>cato a Lost riescead eccitare gli ad<strong>di</strong>cted del telefilm conuna ricostruzione impeccabile dell’isola euna sottotrama che può tranquillamentebullarsi <strong>di</strong> pisciare in testa a Nikki ePaulo. Gradevole da giocare e tecnicamentescolastico, Via Domus dura l’amore<strong>di</strong> un coniglio ma sguinzaglia un ritmotambureggiante e una sfiziosa varietà d’azione.Non ce n’è per spendere un sessantino,forse, ma la maledetta fottutaisola ha fatto ancora centro.014
REVIEWOGNI TANTO NE ARRIVA UNO growlanser heritage of wargenere-sjrpg softco-career softpublisher-atlus piattaforma-ps2versione-usa multiplayer-noa cura <strong>di</strong> Michele “Guren no kishi” ZanettiSerie nata un bel po’ <strong>di</strong> anni fa su PlayStation,passata in seguito sul monolite con cinqueepiso<strong>di</strong>, <strong>di</strong> cui solo tre giunti in lingua comprensibile.Gli appassionati della saga ritengono ilprimo e il quarto come i migliori capitoli sviluppati.Ovviamente in America sono arrivati il secondo, ilterzo (venduti in un bel cofanetto che fu la tombadei Working Designs) e il qui presente Heritage ofWar, il quinto. Il sesto è già <strong>di</strong>sponibile da qualchemese nel Paese dei Balocchi. Ma veniamo alla me<strong>di</strong>ocrità,fulcro <strong>di</strong> questa recensione.Saltata la spoilerosissima intro in stile anime,GHOW inizia in modo atipico rispetto a un gioco <strong>di</strong>ruolo classico. Invece <strong>di</strong> mettervi nei panni delprotagonista, vi farà vestire quelli <strong>di</strong> alcuni comprimario futuri vostri alleati. Il protagonista <strong>di</strong>ogni mini prologo ha il suo particolare punto <strong>di</strong>vista sulla situazione attuale della nazione in cui sitrova e una sua idea personale su come porre finealla guerra in corso. Gli avvenimenti porterannoalle circostanze del presente in cui si muove Hashen,silent protagonist dalle lunghe gambe e daivestiti attillati, rossi. Urushihara “tette” Satoshifirma il character design anche <strong>di</strong> questo episo<strong>di</strong>o,sfornando uomini e donne inguaiati in vestiti ‘bizzarri’.La resa in 3D dei modelli poligonali stona inmaniera imbarazzante con la bellezza degliartwork giganti che accompagnano le tonnellate <strong>di</strong><strong>di</strong>aloghi che imbastiscono una vicenda abbastanzainteressante, con un background piuttosto complessoe dalla non semplice risoluzione. Molti <strong>di</strong>aloghipresentano scelte multiple che aumentano o<strong>di</strong>minuiscono l’affinità con il/la compagno/a <strong>di</strong>turno, influenzando anche i finali <strong>di</strong>sponibili tra cuiscegliere. Moltissime le battute doppiate, anche secon un livello qualitativo abbastanza incostante.Certe voci, poi, o si amano o si o<strong>di</strong>ano (Korin), c’èpoco da fare.L’intero mondo <strong>di</strong> gioco è rappresentato tramitefondali in due <strong>di</strong>mensioni dalla qualità me<strong>di</strong>ocre sucui si muovono modelli poligonali me<strong>di</strong>ocri e in cuisi incastrano elementi 3D <strong>di</strong>ssonanti, come porte ecancelli. I nemici sono facilmente in<strong>di</strong>viduabili siasul radar in sovrimpressione, sia scandagliandol’intera area con l’analogico destro. I combattimentisono a turni e <strong>di</strong>namici allo stesso tempo. Ilgiocatore comanda Hashen e altri tre o quattro tizilo seguono. Appena si sferra un attacco o i nemicisi accorgono <strong>di</strong> voi, i vostri comprimari agirannosecondo le impostazioni dell’AI, abbastanza inetta.In una schermata apposita si possono configurarevari parametri per ogni comprimario arrivando ad<strong>di</strong>ritturaa stabilire la frequenza d’uso <strong>di</strong> ognimagia, tecnica e singolo oggetto, migliorando unpo’ la situazione. Oppure si può richiamare velocementeun menu e impartir loro gli or<strong>di</strong>ni manualmente.Dopo ogni colpo sferrato, una barra <strong>di</strong>attesa in fase decrescente comparirà a in<strong>di</strong>care fraquanto si potrà agire <strong>di</strong> nuovo. Le magie hannotutte un tempo <strong>di</strong> carica che vi lascia particolarmentein<strong>di</strong>fesi e che risulta più lungo a secondadel livello <strong>di</strong> potenza scelto (se <strong>di</strong>sponibile), mentrele tecniche fisiche, chiamate Knack, sono imme<strong>di</strong>atamenteeseguibili ma in quantitàgiornaliera limitata. Basterà riposare in una dellelocande delle varie citta<strong>di</strong>ne per rigenerarle. Magiesemplici e Knack sono accompagnate da simpaticieffetti speciali, ma niente <strong>di</strong> impressionante o <strong>di</strong>particolarmente riuscito. Le magie più devastantiinvece danno origine a filmati spettacolari, tuttisaltabili in caso vi annoi rivederli per l’ennesimavolta. Gli avversari non pongono particolari problemi,basta ricordarsi quali sono quelli da tirargiù a colpi <strong>di</strong> magia e quelli da attaccare a testabassa. Nonostante quanto <strong>di</strong>chiarato nel DVDbonus, i nemicii non si comportano proprio in manierapiù naturale rispetto al passato. I combattimentisi risolvono velocemente, mentre le missioniche mandano avanti la trama sono più impegnativee in alcuni casi frustranti, se si vuole completarleal cento per cento e ottenere bonusmaggiori, e non solo. Ad esempio, ogni missioneha delle precise con<strong>di</strong>zioni per cui, se non rispettate,si finisce in game over <strong>di</strong>rettamente. Vista lapessima <strong>di</strong>stribuzione dei save point, spesso ci siritrova a farsi un bel po’ <strong>di</strong> strada e a risorbirsivari <strong>di</strong>aloghi prima <strong>di</strong> riprovare la missione in questione,persa magari a causa <strong>di</strong> un NPC che nondoveva morire e invece <strong>di</strong> fuggire (e mettersi al riparo)se ne stava a farsi uccidere. Ogni missionecontiene inoltre dei fattori segreti che sta a voiscoprire e che potrebbero tornarvi utili: salvare alcunipersonaggi particolari potrà portarvi a ricompensein seguito. GHOW è strapieno <strong>di</strong> one timeevents. Magari vi muore un NPC e vi preclude unaside quest o un oggetto raro. Non parlate conqualcuno in particolare in certi momenti e vi vienenegata un’arma o un’armatura finale. Ancora peggio,potreste saltare <strong>di</strong>rettamente tre ruoli opzionalida cui arruolare due comprimari extra verso lafine del gioco, tutto questo senza nemmeno accorgervene.Frustrante a <strong>di</strong>r poco, da questo punto <strong>di</strong>vista GHOW sembra essere rimasto ancorato alme<strong>di</strong>oevo dei giochi <strong>di</strong> ruolo nipponici.Un fattore originale si rivela invece il sistema <strong>di</strong>appren<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> Knack e magie. Ogni arma e armaturane contiene un massimo <strong>di</strong> tre. Una voltaequipaggiate, colpendo e subendo attacchi, lebarre <strong>di</strong> esperienza degli oggetti si riempiono finoa generare dei ‘Plate’ contenenti le abilità. QuestiPlate sono dei tasselli esagonali con una o duefrecce all’estremità destra e possono essere liberamentecollocati in una schermata apposita. È poipossibile selezionare l’abilità all’estrema sinistra eincluderla nel proprio ‘Flow’ <strong>di</strong> Knack Points e ilFlow scorrerà <strong>di</strong> Plate in Plate, se collegati in manieragiusta con le frecce. Se in battaglia tuttiguadagnano gli stessi exp, solo chi assegna ilcolpo finale al mostro <strong>di</strong> turno riceverà KnackPoints che verranno <strong>di</strong>stribuiti equamente a tuttele abilità comprese nel Flow, aumentandone le caratteristiche.Il Flow può essere spostato in qualsiasimomento per apprendere altre abilità, mal’effetto <strong>di</strong> quelle già imparate verrà <strong>di</strong>mezzato.Colpo <strong>di</strong> genio inatteso, se state continuando adusare un Flow e non vi ricordate che tutte le sueabilità sono già state apprese, i KP guadagnati nelfrattempo non verranno gettati al vento, ma sarannoconservati e <strong>di</strong>stribuiti subito non appenacambierete Flow e ci saranno tecniche che neavranno bisogno. Una pensata che sorprende trovarein GHOW, brontosauro nipponico quasiestinto.6Quantà beltà, quanta raffinatezza, quantosplendore... sono ombre circolari quelle lì?I SOLITI RITARDATARIGHOW arriva in una limited e<strong>di</strong>tion stipata inun ‘cofanetto’, contenente varie goo<strong>di</strong>es pertutti i maniaci feticisti collezionisti. Il boxcontiene gioco, manuale in bianco e nero,custo<strong>di</strong>a, un paio <strong>di</strong> card olografiche, tre pin,un portachiavi e un dvd region all con contenutiextra che sarebbero potuti essere tranquillamenteintegrati nel DVD <strong>di</strong> gioco, vistala pochezza degli stessi. Chiude maestosamentel’elenco un artbook contenente illustrazionida tutta la serie Growlanser con cuilustrarsi gli occhi, anche se chi scrive preferisceUrushihara in altre vesti, altri li<strong>di</strong>.015