10.09.2013 Views

Algemeen Nijmeegs Studentenblad / januari 2011 ... - ANS-Online

Algemeen Nijmeegs Studentenblad / januari 2011 ... - ANS-Online

Algemeen Nijmeegs Studentenblad / januari 2011 ... - ANS-Online

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Adverteren? Kijk op <strong>ANS</strong>-<strong>Online</strong>.nl<br />

P. 14<br />

het als een echte verslaving moet zien of meer als een<br />

probleem in leefstijl.’<br />

Virtuele vriendjes<br />

In It’s all in the games krijgen ook de positieve effecten<br />

van online spellen een plaats. Zo wordt in verschillende<br />

casussen de educatieve functie ervan toegelicht. Spelers<br />

claimen dat ze hebben geleerd te managen, bemiddelen<br />

en vergaderen. Anderen ontlenen er waardering en<br />

respect aan, iets wat hen in het dagelijks leven blijkbaar<br />

niet lukt.<br />

Daarnaast zien velen het gamen als een sociale aangelegenheid.<br />

Van Rooij: ‘Soms leren mensen met een lichte<br />

aandoening op het autismespectrum beter te communiceren<br />

door zo’n manier van contact. Gamers zien<br />

de mensen met wie ze samenspelen dan ook vaak als<br />

vrienden.’ Laurens kan dit beamen. Hij heeft regelmatig<br />

contact gelegd met mensen over de grens. ‘Met sommigen<br />

speel ik intensief samen. Die spreek je zo regelmatig,<br />

dat is zeker een vorm van sociaal contact. Als je daar<br />

in het echte leven moeite mee hebt, is dat een uitkomst.’<br />

Laurens benadrukt bovendien dat extreem veel gamen<br />

lang niet zo gevaarlijk is als veel andere verslavingen,<br />

omdat de activiteit minder destructief zou zijn. ‘Met alcohol<br />

of drugs maak je direct je lichaam kapot, dat doe ik<br />

met gamen absoluut niet.’<br />

Pavlov-effect<br />

Van Rooij vindt dat het verslavingsaspect dat de gameindustrie<br />

in de games aanbrengt, vermeden zou moeten<br />

worden. ‘Door het oneindige karakter van online games<br />

is het risico om verslaafd te raken gegroeid. Een spel als<br />

iN 2008 wAreN oNgeveer vier miljoeN<br />

cHiNeSe joNgereN verSlAAfD AAN oNliNe<br />

gAmeS. HET OVERHEIDCOMITé ROEPT OP INTER-<br />

NETSPELLETJES STRENGER TE CONTROLEREN.<br />

SPELERS DIE EEN MAxIMAAL AANTAL uREN HEB-<br />

BEN GESPEELD, WORDEN AuTOMATISCH AFGE-<br />

SLOTEN EN GAMES MET EEN ‘ILLEGALE, ONGEPAS-<br />

TE OF NIET-PATTRIOTISTISCHE INHOuD’ WORDEN<br />

WETTELijK VERBODEN.<br />

ONLANGS VERSCHEEN ER EEN Nieuwe uitbrei-<br />

DiNg op Het populAire Spel worlD of<br />

wArcrAft, GENAAMD CATACLySM. IN DE EERSTE<br />

VIERENTWINTIG uuR DAT HET SPEL VERKRijGBAAR<br />

WAS, GINGEN ER 3,3 MILJOEN ExEMPLAREN VAN<br />

OVER DE TOONBANK.<br />

volgeNS Het boek it’S All iN tHe gAmeS<br />

leiDt iNteNSief gAmeN tot AgreSSief gedrAg<br />

in het dAgelijKse leven. DIT BLijKT<br />

World of Warcraft is bijvoorbeeld niet uit te spelen.’ Hij<br />

legt uit dat zo’n spel allerlei soorten beloningsmechanismen<br />

bevat. Die beloningen hebben geen betekenis buiten<br />

de spelwereld en stimuleren louter het verder spelen.<br />

Van Rooij: ‘Wij hebben firma’s aangespoord hun verantwoordelijkheid<br />

te nemen, maar er wordt weinig mee gedaan.<br />

Dat is logisch, want zolang een spel niet ophoudt,<br />

blijven mensen betalen. Toch evalueren de spellen ook<br />

vanzelf: spelaspecten die extreem gedrag oproepen worden<br />

tegenwoordig vaker vermeden door de industrie.<br />

In World of Warcraft kon je voorheen bijvoorbeeld alleen<br />

de status van generaal bereiken als je continu online was.<br />

De persoon die het meeste speelde, verkreeg de titel.<br />

Dat stimuleerde het alsmaar doorspelen en is daarom<br />

aangepast. Toch zou er nog meer moeten veranderen.’<br />

Laurens ziet dit totaal anders. Volgens hem zijn de firma’s<br />

niet verantwoordelijk voor eventuele verslavingen. ‘Natuurlijk<br />

zit er een bewust verslavingsaspect in de games,<br />

de industrie moet tenslotte ook winst maken.’ Hij geeft<br />

aan dat al die games met grote, irreële werelden je een<br />

misplaatst gevoel van beloning geven, vergelijkbaar met<br />

het Pavlov-effect. Ook bij online games krijgt de speler<br />

voortdurend prikkels die hem hoop bieden op een beloning,<br />

zoals het behalen van een hogere status.<br />

Toch zoekt Laurens het probleem van een verslaving<br />

bij de gamer zelf: ‘Ik geloof niet dat games je karakter<br />

kunnen veranderen, dat zit al in je. Het is een fout in de<br />

menselijkheid dat zulke types verslaafd raken, niet van<br />

de game-industrie. Ik heb in mijn leven alle agressieve<br />

games gespeeld, maar ben daar ook niet ineens gewelddadig<br />

van geworden. Ik ben eigenlijk de liefste jongen<br />

op aarde.’ <strong>ANS</strong><br />

OOK uIT DE BRuTE TAxIMOORD IN 2008 IN THAI-<br />

LAND. DE DADER WAS EEN FANATIEK SPELER VAN<br />

GRAND THEFT AuTO. DE THAISE REGERING HEEFT<br />

HET SPEL SINDSDIEN uIT DE SCHAPPEN GEHAALD.<br />

SINDS DRIE JAAR WORDT IN OIRSCHOT HET EVE-<br />

NEMENT CAMPZONE GEORGANISEERD. op Het<br />

KAmp Kunnen bijnA 2000 deelnemers elf<br />

DAgeN lANg, 24 uur per DAg, vANuit HuN<br />

teNt of cArAvAN met elkAAr gAmeN VIA<br />

EEN LAN NETWERK. HET IS DAARMEE DE GROOTSE<br />

LAN-PARTy TER WERELD.<br />

bij veelvuldig gAmen wordt de stof<br />

DopAmiNe AANgemAAkt iN Het beloNiNgSceNtrum<br />

vAN De HerSeNeN. DE STOF GEEFT<br />

JE EEN PLEZIERIG GEVOEL EN WERKT ALS EEN<br />

SOORT DRuG. NA HET GAMEN RAAKT DE DOPA-<br />

MINE uITGEWERKT, DAT TOT SOMBERHEID EN IR-<br />

RITATIE KAN LEIDEN.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!