Algemeen Nijmeegs Studentenblad / januari 2011 ... - ANS-Online
Algemeen Nijmeegs Studentenblad / januari 2011 ... - ANS-Online
Algemeen Nijmeegs Studentenblad / januari 2011 ... - ANS-Online
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Adverteren? Kijk op <strong>ANS</strong>-<strong>Online</strong>.nl<br />
P. 14<br />
het als een echte verslaving moet zien of meer als een<br />
probleem in leefstijl.’<br />
Virtuele vriendjes<br />
In It’s all in the games krijgen ook de positieve effecten<br />
van online spellen een plaats. Zo wordt in verschillende<br />
casussen de educatieve functie ervan toegelicht. Spelers<br />
claimen dat ze hebben geleerd te managen, bemiddelen<br />
en vergaderen. Anderen ontlenen er waardering en<br />
respect aan, iets wat hen in het dagelijks leven blijkbaar<br />
niet lukt.<br />
Daarnaast zien velen het gamen als een sociale aangelegenheid.<br />
Van Rooij: ‘Soms leren mensen met een lichte<br />
aandoening op het autismespectrum beter te communiceren<br />
door zo’n manier van contact. Gamers zien<br />
de mensen met wie ze samenspelen dan ook vaak als<br />
vrienden.’ Laurens kan dit beamen. Hij heeft regelmatig<br />
contact gelegd met mensen over de grens. ‘Met sommigen<br />
speel ik intensief samen. Die spreek je zo regelmatig,<br />
dat is zeker een vorm van sociaal contact. Als je daar<br />
in het echte leven moeite mee hebt, is dat een uitkomst.’<br />
Laurens benadrukt bovendien dat extreem veel gamen<br />
lang niet zo gevaarlijk is als veel andere verslavingen,<br />
omdat de activiteit minder destructief zou zijn. ‘Met alcohol<br />
of drugs maak je direct je lichaam kapot, dat doe ik<br />
met gamen absoluut niet.’<br />
Pavlov-effect<br />
Van Rooij vindt dat het verslavingsaspect dat de gameindustrie<br />
in de games aanbrengt, vermeden zou moeten<br />
worden. ‘Door het oneindige karakter van online games<br />
is het risico om verslaafd te raken gegroeid. Een spel als<br />
iN 2008 wAreN oNgeveer vier miljoeN<br />
cHiNeSe joNgereN verSlAAfD AAN oNliNe<br />
gAmeS. HET OVERHEIDCOMITé ROEPT OP INTER-<br />
NETSPELLETJES STRENGER TE CONTROLEREN.<br />
SPELERS DIE EEN MAxIMAAL AANTAL uREN HEB-<br />
BEN GESPEELD, WORDEN AuTOMATISCH AFGE-<br />
SLOTEN EN GAMES MET EEN ‘ILLEGALE, ONGEPAS-<br />
TE OF NIET-PATTRIOTISTISCHE INHOuD’ WORDEN<br />
WETTELijK VERBODEN.<br />
ONLANGS VERSCHEEN ER EEN Nieuwe uitbrei-<br />
DiNg op Het populAire Spel worlD of<br />
wArcrAft, GENAAMD CATACLySM. IN DE EERSTE<br />
VIERENTWINTIG uuR DAT HET SPEL VERKRijGBAAR<br />
WAS, GINGEN ER 3,3 MILJOEN ExEMPLAREN VAN<br />
OVER DE TOONBANK.<br />
volgeNS Het boek it’S All iN tHe gAmeS<br />
leiDt iNteNSief gAmeN tot AgreSSief gedrAg<br />
in het dAgelijKse leven. DIT BLijKT<br />
World of Warcraft is bijvoorbeeld niet uit te spelen.’ Hij<br />
legt uit dat zo’n spel allerlei soorten beloningsmechanismen<br />
bevat. Die beloningen hebben geen betekenis buiten<br />
de spelwereld en stimuleren louter het verder spelen.<br />
Van Rooij: ‘Wij hebben firma’s aangespoord hun verantwoordelijkheid<br />
te nemen, maar er wordt weinig mee gedaan.<br />
Dat is logisch, want zolang een spel niet ophoudt,<br />
blijven mensen betalen. Toch evalueren de spellen ook<br />
vanzelf: spelaspecten die extreem gedrag oproepen worden<br />
tegenwoordig vaker vermeden door de industrie.<br />
In World of Warcraft kon je voorheen bijvoorbeeld alleen<br />
de status van generaal bereiken als je continu online was.<br />
De persoon die het meeste speelde, verkreeg de titel.<br />
Dat stimuleerde het alsmaar doorspelen en is daarom<br />
aangepast. Toch zou er nog meer moeten veranderen.’<br />
Laurens ziet dit totaal anders. Volgens hem zijn de firma’s<br />
niet verantwoordelijk voor eventuele verslavingen. ‘Natuurlijk<br />
zit er een bewust verslavingsaspect in de games,<br />
de industrie moet tenslotte ook winst maken.’ Hij geeft<br />
aan dat al die games met grote, irreële werelden je een<br />
misplaatst gevoel van beloning geven, vergelijkbaar met<br />
het Pavlov-effect. Ook bij online games krijgt de speler<br />
voortdurend prikkels die hem hoop bieden op een beloning,<br />
zoals het behalen van een hogere status.<br />
Toch zoekt Laurens het probleem van een verslaving<br />
bij de gamer zelf: ‘Ik geloof niet dat games je karakter<br />
kunnen veranderen, dat zit al in je. Het is een fout in de<br />
menselijkheid dat zulke types verslaafd raken, niet van<br />
de game-industrie. Ik heb in mijn leven alle agressieve<br />
games gespeeld, maar ben daar ook niet ineens gewelddadig<br />
van geworden. Ik ben eigenlijk de liefste jongen<br />
op aarde.’ <strong>ANS</strong><br />
OOK uIT DE BRuTE TAxIMOORD IN 2008 IN THAI-<br />
LAND. DE DADER WAS EEN FANATIEK SPELER VAN<br />
GRAND THEFT AuTO. DE THAISE REGERING HEEFT<br />
HET SPEL SINDSDIEN uIT DE SCHAPPEN GEHAALD.<br />
SINDS DRIE JAAR WORDT IN OIRSCHOT HET EVE-<br />
NEMENT CAMPZONE GEORGANISEERD. op Het<br />
KAmp Kunnen bijnA 2000 deelnemers elf<br />
DAgeN lANg, 24 uur per DAg, vANuit HuN<br />
teNt of cArAvAN met elkAAr gAmeN VIA<br />
EEN LAN NETWERK. HET IS DAARMEE DE GROOTSE<br />
LAN-PARTy TER WERELD.<br />
bij veelvuldig gAmen wordt de stof<br />
DopAmiNe AANgemAAkt iN Het beloNiNgSceNtrum<br />
vAN De HerSeNeN. DE STOF GEEFT<br />
JE EEN PLEZIERIG GEVOEL EN WERKT ALS EEN<br />
SOORT DRuG. NA HET GAMEN RAAKT DE DOPA-<br />
MINE uITGEWERKT, DAT TOT SOMBERHEID EN IR-<br />
RITATIE KAN LEIDEN.