сборник технологических карт уроков
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Творческое применение и добывание
знаний в новой учебной
ситуации
Презентация продукта
Рефлексия (подведение итогов
занятия)
Предлагаю поработать сегодня
редакторами и иллюстраторами.
- На столе у каждой группы
лежат инструкция к работе и
необходимый материал. Ознакомьтесь
с ними и выполните
предложенную работу (см.
приложение №3, 4)
Учитель (при необходимости)
проводит дополнительный инструктаж
с отдельными группами
По окончании творческой работы
организует презентацию
продуктов каждой группы
- Оцените свою роль в работе
группы
Читают инструкцию. Знакомятся
с предложенным материалом,
распределяют роли,
выполняют творческую работу.
Проводят презентацию продукта,
задают вопросы учащимся
других групп
Прикрепляют разноцветные
фишки на рабочую доску
Осуществляют анализ объектов.
Делать выводы. Планируют
свои действия в соответствии
с поставленной задачей.
Учитывают мнение членов
группы. Осуществляют контроль
за результатом.
Осознанно и произвольно
строят речевое высказывание в
устной форме
Р- Формирование учебнопознавательного
интереса к
новому учебному материалу.
Л- Умение проявлять познавательную
инициативу в учебном
сотрудничестве.
Л – Способны реально рассуждать
о причинах своих успехов,
неудач
Р- Осуществляют самоконтроль
учебной деятельности
Л – Стремятся к получению
новых знаний
Технологическая карта занятия «Робототехника» во 2 классе
Образовательное учреждение: ГБОУ СОШ №2 «Образовательный центр» с. Кинель-Черкассы
Учитель: Пыряева Анастасия Сергеевна
Дата:
ЦЕЛЕВОЙ БЛОК.
Тема занятия: «Рычащий лев»
Цель занятия:создать условия для формирования знаний о создании программы для Лего-модели средствами технологии развития критического мышления, информационнокоммуникационной
технологии, технологии Лего-конструирование.
Планируемые результаты:
Предметные:
знать/понимать
− правила создания программы в программной среде «LEGO EducationWeDo».
− команды, необходимые для создания программы;
уметь:
− вносить изменения в программу до тех пор, пока не будет получен желаемый результат;
− разрабатывать действующие модели из деталей конструктора для решения поставленной задачи;
22