You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
จากตัวอย่างจะเห็นได้ว่า มีการเรียกใช้งานตัวแปรอาร์เรย์โดยระบุตำแหน่งข้อมูลภายในเครื่องหมาย<br />
[ ] เช่น Ans = intScore[2] * 3; เป็นการกำหนดค่าให้กับตัวแปร Ans โดยมีค่ามาจากผลคูณระหว่างค่าใน<br />
ตัวแปรอาร์เรย์ตำแหน่งที่ 3 กับ 3 เป็นต้น<br />
พื้นฐานการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ<br />
ในแนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบ OOP นั้น ความรู้พื้นฐานที่ควรรู้เพื่อให้เข้าใจในหลักการเขียน<br />
โปรแกรมมีดังนี้<br />
• คลาส (Class) เป็นต้นแบบของออบเจ็กต์ที่เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติและความสามารถพื้นฐานที่<br />
ทุกๆ ออบเจ็กต์ต้องมี เช่น คลาสของแมว ซึ่งแมวแต่ละตัวจะต้องมีชื่อสายพันธุ์ มีสี มีความสูง<br />
และน้ำหนัก โดยที่แมวแต่ละตัวต้องสามารถเดินได้ วิ่งได้ และร้องได้ เป็นต้น<br />
• แอตทริบิวต์ (Attribute) เป็นคุณสมบัติต่างๆ ของคลาส<br />
• เมธอด (Method) เป็นความสามารถต่างๆ ของคลาส<br />
• ออบเจ็กต์ (Object) เป็นเหมือนตัวแทนแมวแต่ละตัวที่มีคุณสมบัติและความสามารถที่<br />
แตกต่างกัน เช่น แมวตัวที่ 1 เป็นพันธุ์ไทย, สีขาว, สูง 30 cm, น้ ำหนัก 1.5 kg โดยที่เดินได้ 100 m/h,<br />
วิ่งได้ 1km/h, ร้องเสียงดัง และแมวตัวที่ 2 เป็นพันธุ์ไทย, สีเทา, สูง 35 cm, น้ำหนัก 1.9 kg โดยที่<br />
เดินได้ 200 m/h, วิ่งได้ 1.7 km/h, ร้องเสียงดัง เป็นต้น สังเกตได้ว่าแมวแต่ละตัวมีโครงสร้าง<br />
เดียวกัน แต่จะต่างกันเพียงแค่คุณสมบัติและความสามารถเท่านั้น<br />
CAT<br />
- Name<br />
- Color<br />
+ Height<br />
+ Weight<br />
+ setWeight<br />
+ setHeight<br />
+ upWeight<br />
+ downWeight<br />
+ upHeight<br />
ชื่อคลาส<br />
แอตทริบิวต์<br />
เมธอด<br />
การสร้างคลาส<br />
การสร้างคลาสเปรียบเสมือนการเริ่มต้นเขียนโปรแกรมแบบ OOP ซึ่งผู้อ่านควรศึกษาให้เข้าใจ โดย<br />
มีรูปแบบการสร้างคลาสดังนี้<br />
[รูปแบบการเข้าถึง] class ชื่อคลาส<br />
{<br />
[การประกาศแอตทริบิวต์]<br />
[การประกาศเมธอด]<br />
}<br />
340<br />
<strong>Android</strong> <strong>App</strong> <strong>Development</strong> <strong>ฉบับสมบูรณ์</strong>