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Im Netz der neuen Medien - nline

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7<br />

Computerspiele und die rechtlichen Regelungen<br />

56<br />

Über die Wirkungen<br />

von gewalthaltigenComputerspielen<br />

auf junge<br />

Menschen fehlt es<br />

bisher in <strong>der</strong> Forschung<br />

an eindeutigen<br />

Ergebnissen.<br />

Geltungsbereich:<br />

Die Alterskennzeichnung erstreckt sich<br />

grundsätzlich nur auf Computerspiele,<br />

die als Datenträger (z. B. CD, DVD) zur Prüfung<br />

vorgelegt wurden. Soweit Computerspiele<br />

als Datenträger vorlagen und eine<br />

Freigabe erhalten haben, erstreckt sich die<br />

Freigabe gemäß § 12 JMStV (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag)<br />

auch auf eine<br />

entsprechende Vermarktung über das<br />

Internet. Insbeson<strong>der</strong>e gilt dort auch für<br />

Computerspiele die Beschränkung des<br />

§ 5 JMStV: Angebote, die geeignet sind,<br />

eine Entwicklungsbeeinträchtigung bei<br />

Kin<strong>der</strong>n und Jugendlichen hervorzurufen,<br />

dürfen nicht mehr ohne technische<br />

Schutzvorkehrungen (siehe Kapitel 7.4.)<br />

im Internet zugänglich gemacht werden.<br />

7.3. Stand <strong>der</strong> Wirkungsforschung und<br />

Suchtpotenzial<br />

Die Frage nach den Wirkungen insbeson<strong>der</strong>e<br />

von gewalthaltigen Computerspielen<br />

auf junge Menschen spielt nicht<br />

nur in <strong>der</strong> Öffentlichkeit, son<strong>der</strong>n auch<br />

in <strong>der</strong> <strong>Medien</strong>forschung eine zentrale<br />

Rolle. Wenngleich sich in den letzten<br />

Jahren zahlreiche Studien mit <strong>der</strong> Wirkungsfrage<br />

befasst haben, sind ihre<br />

Ergebnisse nicht einheitlich.<br />

Häufig werden in <strong>der</strong> öffentlichen Diskussion<br />

Befunde einzelner Studien über-<br />

interpretiert, auf unzulässige Weise verallgemeinert,<br />

statistische Zusammenhänge<br />

in Wirkungszusammenhänge umgedeutet<br />

o<strong>der</strong> pauschal auf an<strong>der</strong>e <strong>Medien</strong>angebote<br />

übertragen. Insgesamt zeichnet<br />

sich jedoch folgendes Bild zur Wirkung<br />

von gewalthaltigen Computerspielen ab 10 .<br />

• In verschiedenen experimentellen Untersuchungen<br />

wurde eine kurzfristige<br />

Wirkung <strong>der</strong> Nutzung gewalthaltiger<br />

Computerspiele festgestellt. Dieser Wirkungszusammenhang<br />

ist aufgrund <strong>der</strong><br />

experimentellen Rahmenbedingungen<br />

jedoch vorsichtig zu bewerten – und er<br />

gilt keineswegs für Jugendliche insgesamt:<br />

Vor allem ein intaktes soziales<br />

Umfeld, das gerade bei jungen Spielern<br />

den Spielekonsum zu regulieren vermag,<br />

för<strong>der</strong>t die Urteilsfähigkeit und stellt<br />

einen wichtigen Schutzfaktor vor negativen<br />

Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele<br />

dar.<br />

• Die bisher vorliegenden Langzeitstudien<br />

verweisen auf ein wechselseitiges<br />

Verhältnis von <strong>Medien</strong>nutzung und Persönlichkeitsvariablen:<br />

Personen mit hoher<br />

Aggressivität nutzen gerne gewalthaltige<br />

<strong>Medien</strong>angebote, die sie wie<strong>der</strong>um<br />

in ihrer aggressiven Grundhaltung<br />

bestätigen bzw. bestärken. Gewalt<br />

in Computerspielen wird vom spielbestimmenden<br />

Spieler an<strong>der</strong>s beurteilt als<br />

durch den (unbeteiligten) Zuschauer, <strong>der</strong><br />

das Spielgeschehen nur am Bildschirm<br />

verfolgt. Spieler „rahmen“ die Computerund<br />

Videospiele als eine Abfolge von<br />

Szenen, in denen sie angemessen handeln<br />

müssen, damit ihr „Bleiberecht“ in <strong>der</strong> virtuellen<br />

Spielwelt gewährleistet ist. Da <strong>der</strong><br />

Spieler sich auf Spielhandlung, taktische<br />

Manöver o<strong>der</strong> kommunikative Erlebnisse<br />

10 Angelehnt an die Feststellungen des Hans-Bredow-Instituts „Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich <strong>der</strong> Video- und Computerspiele“<br />

(Endbericht, Mai 2007).

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