MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki
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Diese „Schablone“ speichern wir unter dem gleichen<br />
Namen wie unsere „normale“ Textur und versehen sie<br />
noch mit _a, z.B. Fenst_a.bmp<br />
Den Rest machen wir mit dem Tool „DxTex.exe“.<br />
Dort erstellen wir zunächst die Mipmap-Level der<br />
Originaltextur und fügen dann die SW Schablone hinzu.<br />
Die DDS enthält nun neben den Leveln der Textur auch<br />
die entsprechenden Level der Schablone.<br />
Und so geht’s:<br />
Wir öffnen das Programm DXTEX.exe<br />
und laden unsere Textur.<br />
Anschließend generieren wir die<br />
Mipmap-Level.<br />
>Format< >generate Mip Maps<<br />
Dann öffnen wir die “Texturschablone”<br />
>File< >Open Onto Alpha Channel......<<br />
Um die korrekte Ausführung zu<br />
überprüfen, checken wir das mit<br />
>View< Alpha Channel Only<<br />
Mit den Pfeiltasten “auf” – “ab”<br />
können wir auch die MipMap-Level<br />
überprüfen.<br />
Nun müssen wir nur noch die Textur als *.DDS speichern. Beide Texturen, sowohl die<br />
BMP als auch die DDS, kommen ins Verzeichnis „Parallels“.