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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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Die Einträge in den Vertices für die Texturkoordinaten des Fensters sind also folgende:<br />

oberer linker Vertex: X= 0 Y= 1<br />

unterer linker Vertex: X= 0 Y= 0.58<br />

oberer rechter Vertex: X= 0.31 Y= 1<br />

unterer rechter Vertex: X= 0.31 Y= 0.58<br />

Die Dezimalwerte wurden hier nur grob geschätzt (pi mal Auge). Genauere Ergebnisse erzielt<br />

man, indem man die Teilung 100 oder besser 1000 nimmt.<br />

Die Größe und Proportion des Polygons ist natürlich abhängig von der Größe, die man dem<br />

Fenster geben möchte. Wie groß ein Fenster ist, dürfte bekannt sein.<br />

Dass die Eingaben über<br />

gemacht werden, dürfte aus dem ersten Kapitel bekannt sein.<br />

So haben wir nun ein halbes Fenster.<br />

Erwähnen sollte ich noch, dass natürlich auch die Textur ID eingetragen werden muss. Dies geschieht<br />

gleichzeitig mit der Eingabe der X Y Werte und zwar im linken oberen Vertex. Alle anderen Vertices<br />

bekommen bei Textur ID eine 0.<br />

Wichtig: Vertices dürfen nie die Textur-ID –1 haben, auch wenn dieser Wert im Nostruktor erscheint.<br />

Die Eingabe ist auf 0 bzw. die ID-Nummer zu setzen.<br />

Auch muss, um die Textur sichtbar zu machen, der linke obere Vertex mit einer anderen Farbe<br />

versehen werden. Ich nehme für den ersten Test immer weiß. Das kann dann später, wenn die Textur<br />

OK ist, je nach Geschmack geändert werden. Bleibt der Vertex schwarz, so sieht man nur ein<br />

schwarzes Rechteck.<br />

Übrigens, für die Fensterhöhe und Breite habe ich die Maße 120 x 120 genommen.<br />

Dabei ist dann das eigentliche halbe Fenster 120 x 60, der Rest ist Fensterladen.<br />

Um nun die andere Fensterhälfte zu konstruieren, markieren wir die linken beiden Vertices und<br />

kopieren diese in die Zwischenablage, fügen diese wieder ein und schieben diese Kopie nach rechts<br />

bis X 240. Wir löschen die beiden Linien, die nach rechts schauen, und verbinden die oberen und<br />

unteren beiden Vertices. Dann müssen wir noch im oberen mittleren Vertex die Textur ID eintragen<br />

und die gleiche Farbe zuweisen wie beim linken oberen Vertex.<br />

Fertig ist unser Fenster mit Fensterladen.

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