Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele
Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele
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W OLFGANG H OHLBEINS D ER H EXER VON S ALEM - H EXER FÜR E INSTEIGER<br />
Charakters mindestens 25%, so beherrscht Ihr <strong>Hexer</strong> bereits<br />
einen Zauber, der vom Spielleiter aus der Liste der Zaubersprüche<br />
zu wählen ist. Mehr als einen Zauberspruch kennt<br />
kein <strong>Hexer</strong> zu Spielbeginn. Er hat im Laufe des Spiels allerdings<br />
Möglichkeiten, seine Kenntnisse zu erweitern.<br />
Ferner verfügt jeder <strong>Hexer</strong> (auch mit nur 01% auf <strong>Hexer</strong>ei)<br />
über eine besondere magische Gabe, muss im Gegenzug<br />
jedoch auch das Ungemach eines Fluchs erleiden. Dazu<br />
später mehr.<br />
Horchen (Grundchance 25%)<br />
Horchen steht <strong>für</strong> die Fähigkeit eines Charakters, Laute<br />
wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren.<br />
Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzenweise<br />
aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener Tür oder<br />
eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten Umgebung.<br />
Kampfsportart (01%)<br />
Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Charakter<br />
mit Handgemenge angreift. Ist der Fertigkeitswurf <strong>für</strong><br />
den Angriff gleichzeitig kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert<br />
<strong>für</strong> die Kampfsportart, so wird der durch den Angriff<br />
angerichtete Schaden verdoppelt. Ein Faustschlag richtet<br />
in diesem Fall 2W4 Schadenspunkte an, zu dem noch der<br />
Schadensbonus des Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus<br />
selbst wird nicht verdoppelt).<br />
Klettern (Grundchance ST+GE%)<br />
Abhängig da<strong>von</strong>, wie schwierig ein Spielleiter eine senkrechte<br />
Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle<br />
drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen, um<br />
nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.<br />
Knüppel (Grundchance 25%)<br />
Diese Fertigkeit deckt die meisten Angriffe mit stumpfen<br />
Waffen ab. Zu diesen Waffen zählen etwa der Schlagstock<br />
eines Polizisten, der Totschläger des Verbrechers, griffige<br />
Äste oder Schürhaken.<br />
Kunst (nach Wahl des <strong>Spiele</strong>rs)<br />
(Grundchance 05%)<br />
Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich<br />
zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt - Singen,<br />
das <strong>Spiele</strong>n eines Musikinstruments, Malen, Kochen<br />
usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine das<br />
Publikum zufriedenstellende, angemessene Vorstellung<br />
bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.<br />
Maschinengewehr (Grundchance 15%)<br />
Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Charakter<br />
Salven aus einem Maschinengewehr mit Zwei- bzw.<br />
Dreifußlafette abfeuern möchte.<br />
Maschinenpistole (Grundchance 15%)<br />
Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeuert,<br />
verwendet er diese Fertigkeit.<br />
Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)<br />
Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage, defekte<br />
Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu bauen<br />
sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten durchzuführen,<br />
allerdings sind hier<strong>für</strong> unter Umständen spezielle<br />
Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.<br />
Medizin (Grundchance 05%)<br />
Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt die<br />
Folgen <strong>von</strong> Unfällen, Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen<br />
usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche ab als<br />
Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten 1W3<br />
Trefferpunkte zurückgeben (mit kritischem Erfolg sogar<br />
2W3). Zusätzlich erhöht sich die natürliche Heilungsrate<br />
<strong>von</strong> 1W3 Trefferpunkten pro Woche auf 2W3 Trefferpunkte<br />
bei ständiger ärztlicher Betreuung.<br />
Messer (Grundchance 25%)<br />
Bowiemesser, Metzgermesser, Jagdmesser, Stilette, Dolche,<br />
Springmesser und Küchenmesser haben eine ausreichend<br />
große Klinge, um wirksam als Waffen eingesetzt<br />
werden zu können. Man führt sie mit dieser Fertigkeit.<br />
Muttersprache (Grundchance BIx05%)<br />
Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,<br />
was durch einen Fertigkeitswert <strong>von</strong> BIx05% repräsentiert<br />
wird.<br />
Naturkunde (Grundchance 10%)<br />
Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die persönlichen<br />
Beobachtungen <strong>von</strong> Bauern, Fischern, enthusiastischen<br />
Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit Naturkunde<br />
lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und Lebensbereiche<br />
mehr oder weniger spezifisch identifizieren<br />
und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen <strong>für</strong><br />
eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.<br />
Okkultismus (Grundchance 05%)<br />
Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus<br />
zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger praktizieren<br />
okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit<br />
kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er<br />
es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie<br />
alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren,<br />
wenn er solche zu Gesicht bekommt.<br />
Orientierung (Grundchance 10%)<br />
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen<br />
oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht<br />
anhand der Sterne, mit Hilfe <strong>von</strong> Karten usw. seinen Weg<br />
zu finden.<br />
Pilot (nach Wahl des <strong>Spiele</strong>rs)<br />
(Grundchance 01%)<br />
Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fertigkeit<br />
Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge<br />
12 Charakterschaffung