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Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele

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W OLFGANG H OHLBEINS D ER H EXER VON S ALEM - H EXER FÜR E INSTEIGER<br />

Charakters mindestens 25%, so beherrscht Ihr <strong>Hexer</strong> bereits<br />

einen Zauber, der vom Spielleiter aus der Liste der Zaubersprüche<br />

zu wählen ist. Mehr als einen Zauberspruch kennt<br />

kein <strong>Hexer</strong> zu Spielbeginn. Er hat im Laufe des Spiels allerdings<br />

Möglichkeiten, seine Kenntnisse zu erweitern.<br />

Ferner verfügt jeder <strong>Hexer</strong> (auch mit nur 01% auf <strong>Hexer</strong>ei)<br />

über eine besondere magische Gabe, muss im Gegenzug<br />

jedoch auch das Ungemach eines Fluchs erleiden. Dazu<br />

später mehr.<br />

Horchen (Grundchance 25%)<br />

Horchen steht <strong>für</strong> die Fähigkeit eines Charakters, Laute<br />

wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren.<br />

Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzenweise<br />

aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener Tür oder<br />

eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten Umgebung.<br />

Kampfsportart (01%)<br />

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Charakter<br />

mit Handgemenge angreift. Ist der Fertigkeitswurf <strong>für</strong><br />

den Angriff gleichzeitig kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert<br />

<strong>für</strong> die Kampfsportart, so wird der durch den Angriff<br />

angerichtete Schaden verdoppelt. Ein Faustschlag richtet<br />

in diesem Fall 2W4 Schadenspunkte an, zu dem noch der<br />

Schadensbonus des Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus<br />

selbst wird nicht verdoppelt).<br />

Klettern (Grundchance ST+GE%)<br />

Abhängig da<strong>von</strong>, wie schwierig ein Spielleiter eine senkrechte<br />

Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle<br />

drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen, um<br />

nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.<br />

Knüppel (Grundchance 25%)<br />

Diese Fertigkeit deckt die meisten Angriffe mit stumpfen<br />

Waffen ab. Zu diesen Waffen zählen etwa der Schlagstock<br />

eines Polizisten, der Totschläger des Verbrechers, griffige<br />

Äste oder Schürhaken.<br />

Kunst (nach Wahl des <strong>Spiele</strong>rs)<br />

(Grundchance 05%)<br />

Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich<br />

zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt - Singen,<br />

das <strong>Spiele</strong>n eines Musikinstruments, Malen, Kochen<br />

usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine das<br />

Publikum zufriedenstellende, angemessene Vorstellung<br />

bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.<br />

Maschinengewehr (Grundchance 15%)<br />

Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Charakter<br />

Salven aus einem Maschinengewehr mit Zwei- bzw.<br />

Dreifußlafette abfeuern möchte.<br />

Maschinenpistole (Grundchance 15%)<br />

Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeuert,<br />

verwendet er diese Fertigkeit.<br />

Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)<br />

Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage, defekte<br />

Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu bauen<br />

sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten durchzuführen,<br />

allerdings sind hier<strong>für</strong> unter Umständen spezielle<br />

Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.<br />

Medizin (Grundchance 05%)<br />

Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt die<br />

Folgen <strong>von</strong> Unfällen, Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen<br />

usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche ab als<br />

Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten 1W3<br />

Trefferpunkte zurückgeben (mit kritischem Erfolg sogar<br />

2W3). Zusätzlich erhöht sich die natürliche Heilungsrate<br />

<strong>von</strong> 1W3 Trefferpunkten pro Woche auf 2W3 Trefferpunkte<br />

bei ständiger ärztlicher Betreuung.<br />

Messer (Grundchance 25%)<br />

Bowiemesser, Metzgermesser, Jagdmesser, Stilette, Dolche,<br />

Springmesser und Küchenmesser haben eine ausreichend<br />

große Klinge, um wirksam als Waffen eingesetzt<br />

werden zu können. Man führt sie mit dieser Fertigkeit.<br />

Muttersprache (Grundchance BIx05%)<br />

Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,<br />

was durch einen Fertigkeitswert <strong>von</strong> BIx05% repräsentiert<br />

wird.<br />

Naturkunde (Grundchance 10%)<br />

Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die persönlichen<br />

Beobachtungen <strong>von</strong> Bauern, Fischern, enthusiastischen<br />

Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit Naturkunde<br />

lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und Lebensbereiche<br />

mehr oder weniger spezifisch identifizieren<br />

und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen <strong>für</strong><br />

eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.<br />

Okkultismus (Grundchance 05%)<br />

Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus<br />

zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger praktizieren<br />

okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit<br />

kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er<br />

es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie<br />

alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren,<br />

wenn er solche zu Gesicht bekommt.<br />

Orientierung (Grundchance 10%)<br />

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen<br />

oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht<br />

anhand der Sterne, mit Hilfe <strong>von</strong> Karten usw. seinen Weg<br />

zu finden.<br />

Pilot (nach Wahl des <strong>Spiele</strong>rs)<br />

(Grundchance 01%)<br />

Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fertigkeit<br />

Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge<br />

12 Charakterschaffung

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