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Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele

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W OLFGANG H OHLBEINS D ER H EXER VON S ALEM - H EXER FÜR E INSTEIGER<br />

Was gestern Nacht geschah<br />

Zwei <strong>von</strong> Fu Manchus Männern brachen in Begleitung<br />

<strong>von</strong> Alpha lautlos in die Villa der Lady Margaret ein. Während<br />

sie die okkulte Sammlung durchsuchten, wurden sie<br />

<strong>von</strong> zwei Ganoven aus Rowlfs Bande gestört, die in eben<br />

dieser Nacht auch hier eingestiegen waren, um ihrerseits<br />

bei einigen wertvollen Gegenständen <strong>für</strong> eine Änderung<br />

der Besitzverhältnisse zu sorgen.<br />

Die Ganoven belauschten ein Gespräch zwischen einem<br />

Asiaten und Alpha, in welchem der geplante Einbruch ins<br />

Museum erwähnt wurde. Als sie sich verdrücken wollten,<br />

wurden sie bemerkt. Ein Ganove wurde verletzt, doch beide<br />

konnten fliehen. Alpha nahm gnadenlos die Verfolgung<br />

auf, während die Asiaten den Stern des Horus zu Fu<br />

Manchu brachten.<br />

Was heute geschieht<br />

Die Verfolgten versteckten sich tagsüber. Gegen Abend<br />

wagten sie sich wieder hinaus - nur um festzustellen, dass<br />

ihr unheimlicher Verfolger geduldig auf sie gewartet hat-<br />

te. Nun laufen sie um ihr Leben.<br />

Als Alpha scheitert, folgt seitens des Si Fan eine Überreaktion:<br />

Ein Frontalangriff aller anderen Flickenmenschen<br />

(bis auf Omega, der woanders gebraucht wird) auf die<br />

Pension Westminster mit dem Befehl, dort jedes lebende<br />

Wesen zu töten. Währenddessen machen sich Fu Manchu<br />

und seine Gehilfen auf den Weg zum Britischen Museum.<br />

Was nun geschehen wird<br />

Kapitel 1: Bei Sonnenuntergang. Die Charaktere sind in<br />

den Straßen Londons unterwegs, als sie mitten in die Konfrontation<br />

zwischen den verfolgten Ganoven und Alpha<br />

geraten. Sie müssen das Flickengesicht bezwingen und<br />

entdecken einen in seinen Gaumen eingenähten Teil einer<br />

Botschaft!<br />

Kapitel 2: Im Laufe des Abends. Die Charaktere suchen<br />

die Pension Westminster auf und sprechen mit dem legendären<br />

Rowlf. Da wird die Pension plötzlich angegriffen.<br />

Schon wieder Flickenmenschen! Nach dem Kampf finden<br />

sich weitere Teile der Botschaft, welche <strong>von</strong> Frankenstein<br />

stammen und auf das Britische Museum hindeuten.<br />

Wie kommen die Charaktere in diese Situation?<br />

Kapitel 1 - Schritte in der<br />

Dämmerung<br />

Die letzten Strahlen des Tageslichts verschwinden hinter<br />

den dreckigen Fassaden der Londoner Mietshäuser, als<br />

ihr gemeinsam euren Weg durch die Gassen sucht. Wann<br />

auch immer ihr falsch abgebogen seid - hier befindet<br />

sich definitiv kein Restaurant … Der <strong>für</strong> London typische<br />

Nebel zieht auf. Ein Wetter, bei dem man seinen Hund<br />

nicht vor die Tür setzt. Dementsprechend leer sind die<br />

Straßen, und nur das fahle, gelbliche Licht der Straßenlaternen<br />

wirft euch lange Schatten voraus. Da hört ihr<br />

Zu Beginn jeden Abenteuers muss es eine Ausgangssituation<br />

geben, welche die Charaktere zusammenführt.<br />

Sei es eine Auktion, eine Flugreise ...<br />

Diesmal reicht es, wenn sie alle gleichzeitig gemeinsam<br />

die Straße entlanggehen. Da sie im weiteren<br />

Verlauf gemeinsam agieren sollen, empfiehlt es sich,<br />

dass sich alle bereits zumindest flüchtig kennen. Wurden<br />

bereits gemeinsame Abenteuer durchgestanden,<br />

ist diese Bedingung erfüllt. <strong>Spiele</strong>n ganz neue Charaktere<br />

mit, sollten sie in der Vorgeschichte zumindest<br />

mit einem der anderen Charaktere bekannt oder<br />

verwandt sein.<br />

Da die Charaktere im Verlauf des Abenteuers an einem<br />

sehr exklusiven Empfang teilnehmen sollen, sollten<br />

sie bereits jetzt - wenn auch aus anderem Grunde<br />

- so gut wie möglich gekleidet sein. Der Anlass ist<br />

bedeutungslos und kann frei auf die Charaktergruppe<br />

abgestimmt werden. Wenn keine reizvollen individuellen<br />

Auslöser bestehen, bietet sich an, dass sie später<br />

gemeinsam zu einer Auktion und vorher schick Essen<br />

gehen wollen.<br />

Als Unterstützung <strong>für</strong> den Spielleiter finden sich<br />

im Text immer wieder Extrakästen mit direkten Hinweisen,<br />

zudem kursiv gedruckte Vorlesetexte, die<br />

unmittelbar übernommen oder als Inspiration <strong>für</strong> eigene<br />

Beschreibungen verwendet werden können. Die<br />

Spielwerte aller relevanten Personen befinden sich am<br />

Ende des Abenteuers.<br />

auf einmal schnelle Schritte durch die Gassen hallen. Es<br />

ist nicht genau auszumachen, woher die Geräusche kommen<br />

- in dem Labyrinth der dunklen Steinhäuser wirft<br />

jeder Fußtritt ein vielfaches Echo zurück. Dann seht ihr<br />

die Urheber der Geräusche: zwei Männer, die aus einer<br />

Seitengasse rennen. Als sie kurz mitten auf der Straße<br />

stehen bleiben und sich umblicken, erkennt ihr, dass sie<br />

in einfache, unauffällige und zerschlissene Kleidung gehüllt<br />

sind. Sie sehen genau genommen wie Ganoven aus.<br />

Ihre Gesichter sind verschwitzt, ein panischer, gehetzter<br />

Ausdruck steht in ihren Augen. Kaum erblicken sie euch,<br />

als sie auf euch zustürzen und aus voller Kehle um Hilfe<br />

rufen! Einer der Männer scheint verletzt zu sein, zumindest<br />

sieht man nun, dass seine Kleidung blutig ist.<br />

Der Teufelsplan des Fu Manchu 31

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