Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele
Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele
Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
W OLFGANG H OHLBEINS D ER H EXER VON S ALEM - H EXER FÜR E INSTEIGER<br />
Was gestern Nacht geschah<br />
Zwei <strong>von</strong> Fu Manchus Männern brachen in Begleitung<br />
<strong>von</strong> Alpha lautlos in die Villa der Lady Margaret ein. Während<br />
sie die okkulte Sammlung durchsuchten, wurden sie<br />
<strong>von</strong> zwei Ganoven aus Rowlfs Bande gestört, die in eben<br />
dieser Nacht auch hier eingestiegen waren, um ihrerseits<br />
bei einigen wertvollen Gegenständen <strong>für</strong> eine Änderung<br />
der Besitzverhältnisse zu sorgen.<br />
Die Ganoven belauschten ein Gespräch zwischen einem<br />
Asiaten und Alpha, in welchem der geplante Einbruch ins<br />
Museum erwähnt wurde. Als sie sich verdrücken wollten,<br />
wurden sie bemerkt. Ein Ganove wurde verletzt, doch beide<br />
konnten fliehen. Alpha nahm gnadenlos die Verfolgung<br />
auf, während die Asiaten den Stern des Horus zu Fu<br />
Manchu brachten.<br />
Was heute geschieht<br />
Die Verfolgten versteckten sich tagsüber. Gegen Abend<br />
wagten sie sich wieder hinaus - nur um festzustellen, dass<br />
ihr unheimlicher Verfolger geduldig auf sie gewartet hat-<br />
te. Nun laufen sie um ihr Leben.<br />
Als Alpha scheitert, folgt seitens des Si Fan eine Überreaktion:<br />
Ein Frontalangriff aller anderen Flickenmenschen<br />
(bis auf Omega, der woanders gebraucht wird) auf die<br />
Pension Westminster mit dem Befehl, dort jedes lebende<br />
Wesen zu töten. Währenddessen machen sich Fu Manchu<br />
und seine Gehilfen auf den Weg zum Britischen Museum.<br />
Was nun geschehen wird<br />
Kapitel 1: Bei Sonnenuntergang. Die Charaktere sind in<br />
den Straßen Londons unterwegs, als sie mitten in die Konfrontation<br />
zwischen den verfolgten Ganoven und Alpha<br />
geraten. Sie müssen das Flickengesicht bezwingen und<br />
entdecken einen in seinen Gaumen eingenähten Teil einer<br />
Botschaft!<br />
Kapitel 2: Im Laufe des Abends. Die Charaktere suchen<br />
die Pension Westminster auf und sprechen mit dem legendären<br />
Rowlf. Da wird die Pension plötzlich angegriffen.<br />
Schon wieder Flickenmenschen! Nach dem Kampf finden<br />
sich weitere Teile der Botschaft, welche <strong>von</strong> Frankenstein<br />
stammen und auf das Britische Museum hindeuten.<br />
Wie kommen die Charaktere in diese Situation?<br />
Kapitel 1 - Schritte in der<br />
Dämmerung<br />
Die letzten Strahlen des Tageslichts verschwinden hinter<br />
den dreckigen Fassaden der Londoner Mietshäuser, als<br />
ihr gemeinsam euren Weg durch die Gassen sucht. Wann<br />
auch immer ihr falsch abgebogen seid - hier befindet<br />
sich definitiv kein Restaurant … Der <strong>für</strong> London typische<br />
Nebel zieht auf. Ein Wetter, bei dem man seinen Hund<br />
nicht vor die Tür setzt. Dementsprechend leer sind die<br />
Straßen, und nur das fahle, gelbliche Licht der Straßenlaternen<br />
wirft euch lange Schatten voraus. Da hört ihr<br />
Zu Beginn jeden Abenteuers muss es eine Ausgangssituation<br />
geben, welche die Charaktere zusammenführt.<br />
Sei es eine Auktion, eine Flugreise ...<br />
Diesmal reicht es, wenn sie alle gleichzeitig gemeinsam<br />
die Straße entlanggehen. Da sie im weiteren<br />
Verlauf gemeinsam agieren sollen, empfiehlt es sich,<br />
dass sich alle bereits zumindest flüchtig kennen. Wurden<br />
bereits gemeinsame Abenteuer durchgestanden,<br />
ist diese Bedingung erfüllt. <strong>Spiele</strong>n ganz neue Charaktere<br />
mit, sollten sie in der Vorgeschichte zumindest<br />
mit einem der anderen Charaktere bekannt oder<br />
verwandt sein.<br />
Da die Charaktere im Verlauf des Abenteuers an einem<br />
sehr exklusiven Empfang teilnehmen sollen, sollten<br />
sie bereits jetzt - wenn auch aus anderem Grunde<br />
- so gut wie möglich gekleidet sein. Der Anlass ist<br />
bedeutungslos und kann frei auf die Charaktergruppe<br />
abgestimmt werden. Wenn keine reizvollen individuellen<br />
Auslöser bestehen, bietet sich an, dass sie später<br />
gemeinsam zu einer Auktion und vorher schick Essen<br />
gehen wollen.<br />
Als Unterstützung <strong>für</strong> den Spielleiter finden sich<br />
im Text immer wieder Extrakästen mit direkten Hinweisen,<br />
zudem kursiv gedruckte Vorlesetexte, die<br />
unmittelbar übernommen oder als Inspiration <strong>für</strong> eigene<br />
Beschreibungen verwendet werden können. Die<br />
Spielwerte aller relevanten Personen befinden sich am<br />
Ende des Abenteuers.<br />
auf einmal schnelle Schritte durch die Gassen hallen. Es<br />
ist nicht genau auszumachen, woher die Geräusche kommen<br />
- in dem Labyrinth der dunklen Steinhäuser wirft<br />
jeder Fußtritt ein vielfaches Echo zurück. Dann seht ihr<br />
die Urheber der Geräusche: zwei Männer, die aus einer<br />
Seitengasse rennen. Als sie kurz mitten auf der Straße<br />
stehen bleiben und sich umblicken, erkennt ihr, dass sie<br />
in einfache, unauffällige und zerschlissene Kleidung gehüllt<br />
sind. Sie sehen genau genommen wie Ganoven aus.<br />
Ihre Gesichter sind verschwitzt, ein panischer, gehetzter<br />
Ausdruck steht in ihren Augen. Kaum erblicken sie euch,<br />
als sie auf euch zustürzen und aus voller Kehle um Hilfe<br />
rufen! Einer der Männer scheint verletzt zu sein, zumindest<br />
sieht man nun, dass seine Kleidung blutig ist.<br />
Der Teufelsplan des Fu Manchu 31