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Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele

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W OLFGANG H OHLBEINS D ER H EXER VON S ALEM - H EXER FÜR E INSTEIGER<br />

Prozentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters<br />

kann niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis <strong>von</strong> 00<br />

stellt immer einen Fehlschlag dar.<br />

o Rettungswurf<br />

Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergebnis<br />

kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen eines<br />

Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis über<br />

diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe auch<br />

”Prozentwurf”).<br />

o Runde<br />

Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der<br />

Fortbewegung sowie beim Einsatz <strong>von</strong> Fertigkeiten und<br />

Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen<br />

innerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge<br />

durchgeführt, die <strong>von</strong> der Geschicklichkeit der Beteiligten<br />

abhängt, wobei grundsätzlich Charaktere mit höherer<br />

Geschicklichkeit vor Charakteren mit niedrigerer<br />

Geschicklichkeit handeln.<br />

o Schaden<br />

Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und<br />

Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wunden<br />

und Verletzungen. Im Rahmen des <strong>Spiele</strong>s wird dies beim<br />

Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust <strong>von</strong><br />

Trefferpunkten simuliert.<br />

o Schadensbonus<br />

Eine Modifikation des Schadens im Nahkampf bei<br />

besonders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern.<br />

o Spielleiter<br />

Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch<br />

das Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die<br />

Nichtspielercharaktere dar und entscheidet darüber,<br />

welche Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar<br />

sind.<br />

o Stabilitätspunkte<br />

Stabilitätspunkte stehen <strong>für</strong> die geistige Gesundheit Ihres<br />

Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem Wert der<br />

geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest mit diesem<br />

verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kann steigen<br />

oder fallen, doch werden sie nicht automatisch regeneriert,<br />

wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der Fall ist<br />

(siehe auch ”Maximalstabilität”). Solange die Anzahl der<br />

Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf 0 gesunken<br />

ist, gilt dieser – unabhängig <strong>von</strong> der aktuellen Anzahl<br />

seiner Stabilitätspunkte – als geistig gesund.<br />

o Stabilitätswurf<br />

Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen<br />

Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen<br />

wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur<br />

wenige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.<br />

Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,<br />

was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein<br />

erforderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter<br />

dem grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem<br />

erfolgreichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem<br />

Misserfolg 1 Punkt Stabilität.<br />

o Trefferpunkte<br />

Die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Wesen (ob nun<br />

Nichtspielercharakter, Monster oder Tier) im vollständig<br />

gesunden Zustand besitzt, ergibt sich aus dem Durchschnitt<br />

<strong>von</strong> KO und GR (aufgerundet). Die Charaktere sind<br />

allerdings Helden, die gegen die Großen Alten bestehen,<br />

und können mehr einstecken als andere. Sie verfügen<br />

über das Dreifache dieser Punktzahl. Ihr Charakter verliert<br />

Trefferpunkte, wenn er verletzt wird. Spieltechnisch zeigt<br />

dies erste Auswirkungen, wenn er nur noch 2/3 bzw. 1/3<br />

seiner Trefferpunkte hat (Fleischwunden). Mit 1 oder 2<br />

verbleibenden Trefferpunkten wird er ohnmächtig. Ihr<br />

Charakter stirbt, wenn er mehr als zwei Runden lang 0<br />

oder weniger Trefferpunkte besitzt.<br />

o Widerstandstabelle<br />

Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlichkeit<br />

ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100<br />

gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu,<br />

Situationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen<br />

ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Aktion<br />

gelingt (siehe hierzu auch “Kraftprobe”). Aus Platzgründen<br />

kann die Tabelle in diesem <strong>Einsteiger</strong>heft nicht dargestellt<br />

werden. Die Prozentwerte der Widerstandstabelle, gegen<br />

die mit 1W100 gewürfelt werden muss, lassen sich aber<br />

durch folgende Formel ermitteln: Prozentwert = 50% +<br />

aktives Attribut x5 – passives Attribut x5.<br />

Charaktererschaffung<br />

Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter<br />

zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende<br />

und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das<br />

Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten werden,<br />

findet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage.<br />

Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter beim <strong>Hexer</strong><br />

über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche)<br />

Attribute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit<br />

in die Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe,<br />

Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und<br />

Charakterschaffung 7

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