Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele
Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele
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W OLFGANG H OHLBEINS D ER H EXER VON S ALEM - H EXER FÜR E INSTEIGER<br />
Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren, auf<br />
einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine ausgebeulte<br />
Tasche aufmerksam zu werden und dergleichen<br />
Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fertigkeit<br />
des Spiels.<br />
Verkleiden (Grundchance 01%)<br />
Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung,<br />
seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand<br />
anderes oder eine andere Art <strong>von</strong> Person zu erscheinen.<br />
Werfen (Grundchance 25%)<br />
Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn<br />
ein Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel<br />
werfen oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll<br />
angreifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer<br />
Axt).<br />
Wissenschaft (Grundchance 01%)<br />
Unter diesen Oberbegriff fallen Wissensgebiete wie Astronomie,<br />
Biologie, Chemie (damit lassen sich z.B. Materialien<br />
analysieren, Giftstoffe aufspüren und Sprengstoffe<br />
zusammen mixen), Geologie, Mathematik, Pharmazie und<br />
Physik. Die <strong>für</strong> ein actionbetontes Rollenspiel am wahrscheinlichsten<br />
Wissenschaften finden sich bereits auf dem<br />
Charakterbogen, als da sind Anthropologie (damit kann<br />
man z.B. abschätzen, welcher Kultur ein Individuum entstammt<br />
und wie es sich in einer vorgegebenen Situation<br />
verhalten wird) und Archäologie (hiermit lassen sich<br />
Fakten im Zusammenhang mit untergegangenen Kulturen<br />
in Erfahrung bringen, oder auch einmal ermitteln, ob ein<br />
Artefakt gefälscht oder echt ist).<br />
<strong>Hexer</strong>: Gaben und Flüche<br />
Jeder <strong>Hexer</strong> (und nur ein solcher!) ist mit einer besonderen<br />
magischen Fähigkeit - einer Gabe - ausgestattet, die ihm<br />
entscheidende Vorteile im Kampf gegen die Großen Alten<br />
und ihre Brut beschert. Als Gegenpol der Gaben gelten<br />
die so genannten Flüche. Ein Fluch äußert sich durch unerwünschte<br />
und potentiell gefährliche Effekte, die magischer<br />
Natur sein können oder dem Charakter auf andere<br />
Art und Weise zum Nachteil gereichen.<br />
Die Gabe: Bei der Charaktererschaffung wählen oder<br />
würfeln Sie <strong>für</strong> Ihren Charakter mit Zustimmung des<br />
Spielleiters eine vorgegebene oder denken sich eine neue<br />
Gabe aus.<br />
Die Gabe stellt eine ungewöhnliche magische Fähigkeit<br />
dar, deren Einsatz Magiepunkte kostet. Es ist zu beachten,<br />
dass ein Charakter eine Gabe nicht einsetzen kann, wenn<br />
sie mehr Magiepunkte kostet, als er selbst hat. Die erfolgreiche<br />
Anwendung erfordert außerdem eine gelungene<br />
Probe auf <strong>Hexer</strong>ei. Misslingt die Probe, sind die Magiepunkte<br />
trotzdem in vollem Umfang verloren. Bei einigen<br />
Gaben werden zusätzliche Würfe verlangt.<br />
Der Fluch: Flüche fallen in die Domäne des Spielleiters.<br />
Im Gegensatz zu den Gaben wird ein spezifischer Fluch <strong>für</strong><br />
einen Charakter vom Spielleiter gewählt oder ausgewürfelt.<br />
Jeder <strong>Hexer</strong> wird <strong>von</strong> genau einem Fluch gebeutelt.<br />
Flüche sollten als Joker im Ärmel des Spielleiters verstanden<br />
werden, über die kurze Nebenhandlungen initiiert<br />
werden können und die den <strong>Spiele</strong>rn vor Augen führen<br />
können, dass sie Helden, aber keine Superhelden verkörpern.<br />
Auf keinen Fall aber sollten die Flüche zum täglichen<br />
Ärgernis der Charaktere werden und den Spielfluss zum<br />
Erliegen bringen.<br />
Beispiele:<br />
Gabe: Puppenspieler<br />
„Es waren nur Porzellanpuppen – ganz gewöhnliche, leblose<br />
Zimmerdekoration – aber nun schwangen sie sich mit<br />
einer irrsinnigen Kraft und Vitalität am Körper des <strong>Hexer</strong>s<br />
herauf, so als hätten sie sich in kleine Äffchen verwandelt,<br />
die die Nähe ihrer Mutter suchen, und unablässig<br />
stürmten mehr <strong>von</strong> ihnen herbei. Die Angreifer befanden<br />
sich auf verlorenem Posten: In einem Puppenladen.“<br />
Der <strong>Hexer</strong> ist imstande, handwerklich angefertigten Kopien<br />
<strong>von</strong> Menschen oder menschenähnlichen Wesen <strong>für</strong><br />
kurze Zeit Leben einzuhauchen und ihnen einfache Befehle<br />
zu erteilen (siehe „Herrschaft über Tiere“). Dabei kann er<br />
über 1W6 etwa menschengroße Exemplare (Wachsfiguren,<br />
Statuen, Ritterrüstungen) oder 3W6 kleinere (Figuretten,<br />
Puppen) gebieten. Der <strong>Hexer</strong> berührt dazu die Puppen und<br />
flüstert ihnen das Aktivierungswort zu. Der Effekt hält 2W6<br />
Minuten an, danach begeben sich die Figuren wieder in<br />
ihre Ausgangsposition. Der Zauber kostet 9 Magiepunkte.<br />
Als Faustregel <strong>für</strong> die Ausgestaltung der „Puppen“ mit<br />
Spielwerten sollte gelten, dass die Puppen dieselben körperlichen<br />
und Kampffertigkeiten wie der <strong>Hexer</strong> haben. Andere<br />
Werte (wie Waffen und deren Schaden, Trefferpunkte<br />
und GE der Puppen) kann der Spielleiter spontan und situationsabhängig<br />
bestimmen.<br />
Ritterrüstung: GE 8, 20 Trefferpunkte, richtet 1W8+2<br />
Schaden an;<br />
14 Charakterschaffung