04.11.2013 Aufrufe

Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele

Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele

Hexer von Salem für Einsteiger - Pegasus Spiele

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

W OLFGANG H OHLBEINS D ER H EXER VON S ALEM - H EXER FÜR E INSTEIGER<br />

Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren, auf<br />

einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine ausgebeulte<br />

Tasche aufmerksam zu werden und dergleichen<br />

Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fertigkeit<br />

des Spiels.<br />

Verkleiden (Grundchance 01%)<br />

Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung,<br />

seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand<br />

anderes oder eine andere Art <strong>von</strong> Person zu erscheinen.<br />

Werfen (Grundchance 25%)<br />

Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn<br />

ein Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel<br />

werfen oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll<br />

angreifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer<br />

Axt).<br />

Wissenschaft (Grundchance 01%)<br />

Unter diesen Oberbegriff fallen Wissensgebiete wie Astronomie,<br />

Biologie, Chemie (damit lassen sich z.B. Materialien<br />

analysieren, Giftstoffe aufspüren und Sprengstoffe<br />

zusammen mixen), Geologie, Mathematik, Pharmazie und<br />

Physik. Die <strong>für</strong> ein actionbetontes Rollenspiel am wahrscheinlichsten<br />

Wissenschaften finden sich bereits auf dem<br />

Charakterbogen, als da sind Anthropologie (damit kann<br />

man z.B. abschätzen, welcher Kultur ein Individuum entstammt<br />

und wie es sich in einer vorgegebenen Situation<br />

verhalten wird) und Archäologie (hiermit lassen sich<br />

Fakten im Zusammenhang mit untergegangenen Kulturen<br />

in Erfahrung bringen, oder auch einmal ermitteln, ob ein<br />

Artefakt gefälscht oder echt ist).<br />

<strong>Hexer</strong>: Gaben und Flüche<br />

Jeder <strong>Hexer</strong> (und nur ein solcher!) ist mit einer besonderen<br />

magischen Fähigkeit - einer Gabe - ausgestattet, die ihm<br />

entscheidende Vorteile im Kampf gegen die Großen Alten<br />

und ihre Brut beschert. Als Gegenpol der Gaben gelten<br />

die so genannten Flüche. Ein Fluch äußert sich durch unerwünschte<br />

und potentiell gefährliche Effekte, die magischer<br />

Natur sein können oder dem Charakter auf andere<br />

Art und Weise zum Nachteil gereichen.<br />

Die Gabe: Bei der Charaktererschaffung wählen oder<br />

würfeln Sie <strong>für</strong> Ihren Charakter mit Zustimmung des<br />

Spielleiters eine vorgegebene oder denken sich eine neue<br />

Gabe aus.<br />

Die Gabe stellt eine ungewöhnliche magische Fähigkeit<br />

dar, deren Einsatz Magiepunkte kostet. Es ist zu beachten,<br />

dass ein Charakter eine Gabe nicht einsetzen kann, wenn<br />

sie mehr Magiepunkte kostet, als er selbst hat. Die erfolgreiche<br />

Anwendung erfordert außerdem eine gelungene<br />

Probe auf <strong>Hexer</strong>ei. Misslingt die Probe, sind die Magiepunkte<br />

trotzdem in vollem Umfang verloren. Bei einigen<br />

Gaben werden zusätzliche Würfe verlangt.<br />

Der Fluch: Flüche fallen in die Domäne des Spielleiters.<br />

Im Gegensatz zu den Gaben wird ein spezifischer Fluch <strong>für</strong><br />

einen Charakter vom Spielleiter gewählt oder ausgewürfelt.<br />

Jeder <strong>Hexer</strong> wird <strong>von</strong> genau einem Fluch gebeutelt.<br />

Flüche sollten als Joker im Ärmel des Spielleiters verstanden<br />

werden, über die kurze Nebenhandlungen initiiert<br />

werden können und die den <strong>Spiele</strong>rn vor Augen führen<br />

können, dass sie Helden, aber keine Superhelden verkörpern.<br />

Auf keinen Fall aber sollten die Flüche zum täglichen<br />

Ärgernis der Charaktere werden und den Spielfluss zum<br />

Erliegen bringen.<br />

Beispiele:<br />

Gabe: Puppenspieler<br />

„Es waren nur Porzellanpuppen – ganz gewöhnliche, leblose<br />

Zimmerdekoration – aber nun schwangen sie sich mit<br />

einer irrsinnigen Kraft und Vitalität am Körper des <strong>Hexer</strong>s<br />

herauf, so als hätten sie sich in kleine Äffchen verwandelt,<br />

die die Nähe ihrer Mutter suchen, und unablässig<br />

stürmten mehr <strong>von</strong> ihnen herbei. Die Angreifer befanden<br />

sich auf verlorenem Posten: In einem Puppenladen.“<br />

Der <strong>Hexer</strong> ist imstande, handwerklich angefertigten Kopien<br />

<strong>von</strong> Menschen oder menschenähnlichen Wesen <strong>für</strong><br />

kurze Zeit Leben einzuhauchen und ihnen einfache Befehle<br />

zu erteilen (siehe „Herrschaft über Tiere“). Dabei kann er<br />

über 1W6 etwa menschengroße Exemplare (Wachsfiguren,<br />

Statuen, Ritterrüstungen) oder 3W6 kleinere (Figuretten,<br />

Puppen) gebieten. Der <strong>Hexer</strong> berührt dazu die Puppen und<br />

flüstert ihnen das Aktivierungswort zu. Der Effekt hält 2W6<br />

Minuten an, danach begeben sich die Figuren wieder in<br />

ihre Ausgangsposition. Der Zauber kostet 9 Magiepunkte.<br />

Als Faustregel <strong>für</strong> die Ausgestaltung der „Puppen“ mit<br />

Spielwerten sollte gelten, dass die Puppen dieselben körperlichen<br />

und Kampffertigkeiten wie der <strong>Hexer</strong> haben. Andere<br />

Werte (wie Waffen und deren Schaden, Trefferpunkte<br />

und GE der Puppen) kann der Spielleiter spontan und situationsabhängig<br />

bestimmen.<br />

Ritterrüstung: GE 8, 20 Trefferpunkte, richtet 1W8+2<br />

Schaden an;<br />

14 Charakterschaffung

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!