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Bälger - Anduin

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Unter der Lupe...<br />

Art:<br />

Verlag:<br />

Preis:<br />

Endland<br />

Rollenspielsystem<br />

Moloch Studios<br />

bzw. BSI Productions<br />

49,- DM<br />

Preis/Leistung: <br />

Aufmachung: <br />

Spielspaß: <br />

Gesamt:<br />

<br />

Kommen wir gleich zum Schönsten an<br />

Endland, nämlich dem Auswürfeln der<br />

Mutationen. Dazu schlagen wir Seite 150<br />

und folgende im Regelbuch auf und nehmen<br />

einen W10 zur Hand. Ein paar Würfelwürfe<br />

später stelle ich fest, dass in den nächsten<br />

Tagen ein weiterer, also sechster Zeh<br />

meinen linken Fuß zieren wird, außerdem<br />

wachsen mir Schwimmhäute zwischen den<br />

nun fünf Zehenzwischenräumen.. Das<br />

sollte Probleme mit der Schuhauswahl<br />

geben... Mutationen auswürfeln, kann süchtig<br />

machen, auch wenn das wahrscheinlich<br />

nicht im Sinne des Erfinders ist. Aber fangen<br />

wir doch mal ganz von vorne an.<br />

Irgendwann im Herbst des Jahres 1998<br />

wurde in einer Bar von B. S. Ilktac und<br />

Steve Paschke der Grundstein für ein System<br />

gelegt, das im Laufe der Jahre zu „Endland“<br />

werden sollte. Ihre Ideen wuchsen<br />

und bekamen Kinder, Hintergründe und<br />

Regeln ergänzten sich, Endland wurde geboren.<br />

Im Frühjahr 1999 wurde die Domain<br />

www.endland.de reserviert. BSI und sein<br />

Team arbeiteten hart, so dass zu Beginn<br />

des nominellen neuen Jahrtausends (also<br />

Januar 2000) die erste Regelversion ins<br />

Netz gestellt werden konnte.<br />

Im Dezember des selben Jahres stieß dann<br />

Marko Djurdjevic als Illustrator zum Endlandteam.<br />

Und die Printversion kündigte<br />

sich an.<br />

Im April unseres Jahres war es dann<br />

soweit. Die komplette Vollversion des Spieles<br />

wurde zum Downloaden im Netz bereit<br />

gestellt, aber es sollte noch ein paar Wochen<br />

dauern, bis es Endland in den Läden zu<br />

kaufen gab.<br />

Nun halte ich es in der Hand, die Printversion<br />

von Endland, dem Atomic Punk<br />

Rollenspiel. Ziemlich genau 200 Seiten ist es<br />

dick geworden, Softcover mit einem mehrfarbigen,<br />

mehr als gelungenen Titelbild. Von<br />

den einen als Innovation des Jahres gepriesen,<br />

von anderen mehr belächelt, starre ich<br />

es interessiert an, um mir selber ein Bild<br />

machen zu können. Und irgendwie scheint<br />

das schwarze Buch zurück zu starren. Da<br />

hilft nichts: Öffnen und selber einen Blick<br />

hineinwerfen.<br />

47<br />

GESCHICHTE UND SPIELWELT<br />

Vor gut einhundert Jahren ging die Welt<br />

in einer nicht näher bekannten Katastrophe,<br />

die man Nadir nannte, unter. Die Menschheit<br />

wurde ausgelöscht. Städte versanken<br />

im Staub und die bestehende Weltordnung<br />

ging zum Teufel. An ihre Stelle trat das Endland,<br />

ein Kontinent der Postapokalypse. Im<br />

Westen regnet es viel, feuchtkalte Winde<br />

und Eis umwehen die wenigen Wanderer,<br />

die sich in dieser unwirtlichen Region aufhalten.<br />

Im Osten hingegen herrscht ewiges<br />

Feuer. Ein brennender Horizont erleuchtet<br />

das triste und harte Leben derjenigen, die<br />

sich in diese Öde wagen. Im Norden und<br />

Süden, dort wo Feuer und Wasser auf einander<br />

treffen, dort werdet ihr die Konjunktion<br />

finden. Niemand will dort sein, denn<br />

dort findest du nur das Grauen. Die Elemente<br />

haben sich ihren Platz wieder zurück<br />

erobert.<br />

Die Menschen mussten gehen und ihnen<br />

folgten fünf neue Rassen, die sogenannten<br />

„Erben“, die ihren Platz in der toten Welt<br />

suchten und fanden.<br />

Mit der alten Welt ging auch die Kultur,<br />

das Wissen und die Technik. Artefakte, wie<br />

man die Relikte aus der Zeit vor Nadir<br />

nennt, gelten als wertvolles Hab und Gut,<br />

doch nur wenige wissen noch genaues über<br />

das, was sie als Feuerzeug oder Telephon<br />

bezeichnen.<br />

Während diese Artefakte im Osten noch<br />

häufiger auftreten und fast als alltäglich<br />

angesehen werden, -man muss nicht wissen,<br />

wieso ein Gewehr funktioniert, nur dass es<br />

funktioniert - werden sie, je weiter westlich<br />

man sich bewegt, immer seltener und<br />

als Teufelszeug und dergleichen angesehen.<br />

Sicher ist nur, dass derjenige, der Artefakte<br />

besitzt, auf diese sehr gut aufpassen sollte...<br />

Tja, jetzt brauche ich wieder eine Runde<br />

Mutationen... Wo liegt denn mein W10?<br />

Aha... „Meine Flügel wachsen um 10%“.<br />

Ich hab keine Flügel! Glück gehabt. Aber<br />

warum hab ich da auf einmal Höcker auf<br />

dem Rücken? Na ja, wird schon eine rationale<br />

Erklärung dafür geben. Machen wir<br />

weiter im Text.

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