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zu benutzen. Der Preis für diese lag zwar über dem von einzelnen LEDs, jedoch ist<br />

der Platzbedarf der RGB-LEDs wesentlich geringer und ermöglicht so ein kompakteres<br />

Gehäuse mit besser zu verwirklichender Farbmischung aufgrund nahe beieinanderliegen-<br />

den p-n-Übergängen.<br />

Aufgrund dieser Überlegung fiel die Wahl auf RGB-LEDs. Diese beinhalten quasi drei<br />

Grundfarben LEDs also drei p-n-Übergänge in einem Gehäuse (Spektrale Strahlungsver-<br />

teilung: siehe Datenblatt). Dementsprechend besitzt sie drei Anoden und eine Kathode<br />

und es ergeben sich pro RGB-LED drei Steuerleitungen. Um nun jede Farbe (mindestens<br />

sechs) mischen zu können, muss die Lichtstärke jeder Grundfarbe in der RGB-LED ein-<br />

zeln angesteuert werden. Möglich ist dies durch Änderung des elektrischen Stromflusses,<br />

da dieser im linearen Verhältnis zu der Lichtstärke steht.<br />

4.1.2 Bicolor LEDs<br />

Abbildung 11: Gewählte RGB-LED<br />

Um dem Spieler ein Feedback zu seinem gesetzten Code zu geben, sind bei dem Spielfeld<br />

von MasterMind pro Zeile vier weitere Felder vorgesehen. Im Original werden weiße<br />

und schwarze Pins gesetzt. Angepasst auf das Projekt bedeutet dies, das drei Zustände<br />

existieren: Farbe 1, Farbe 2, aus. Da schwarz und weiß so nicht realisierbar ist, wird<br />

stattdessen rot und grün benutzt. Um nun pro Feld diese zwei Farben erzeugen zu<br />

können verwenden wir Bicolor LEDs. Der Einsatz von zwei einfarbigen LEDs pro Feld<br />

wäre denkbar, aber aus Platzgründen ungünstig. Dem Originalspiel entsprechend sollen<br />

die vier Bicolor LEDs quadratisch neben einer Spalte angeordnet werden. Daher wurde<br />

die Verwendung von 3mm Bicolor LEDs festgelegt. Die LEDs verfügen über zwei p-n-<br />

Übergänge in einem Gehäuse und werden über zwei Anoden (jeweils für eine Farbe) und<br />

eine Kathode mit Strom versorgt.<br />

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