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Das Abenteuer beginnt

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12bemerkt aber nicht den Höhenunterschied.Ein Prüfwurf gegen ihre Gewandtheit (PW:Gewandtheit) entscheidet darüber, ob siedie vom Wasser verborgene Treppe hinabstolpert oder sich gerade noch fangen kann.Ihre Spielerin würfelt mit W% eine 95. DieMagierin fällt samt Laterne kopfüber insWasser, und das Licht verlöscht. Tropfnaßsteht sie im Dunkeln wieder auf, und TorkvinSchmiedehammer, der grimmige Zwergenkrieger,fragt sich zum wiederholtenMale, wozu Elfen und Zauberer eigentlichwirklich taugen.Beispiel: Ihre Figur (Typ: __________)hastet auf der Flucht vor den Schergen desKoboldkönigs einen engen Erdgang entlang.Die stark rußende Fackel ist eher hinderlichals hilfreich. Plötzlich kommt_______________ zu einem jähen Halt.Der Gang endet abrupt an einem 10m breiten,reißenden Fluß und setzt sich auf dergegenüberliegenden Seite fort. Linkerhandführt eine baufällig wirkende Holzbrückeüber das wirbelnde Wasser. Rechts nebenihr ist ein Seil bis zur anderen Seite gespannt.Sie können wählen: Wollen Sie ihreFigur mit einem Prüfwurf gegen ihre Gewandtheit(PW:Gewandtheit) über dieBrücke balancieren lassen? Oder versuchtsie, sich an dem Seil zur anderen Seite zuhangeln? Dabei ist dann allerdings einPW:Stärke nötig, um nicht abzustürzen.Aber entscheiden Sie sich rasch, die wütendenKobolde nähern sich schnell!Freie ProzentwürfeBei manchen Situationen im Spiel will derSpielleiter vielleicht nicht eindeutig denAusgang festlegen. Wenn der Verlauf derHandlung sich aber nicht mit passendenPrüf- oder Erfolgswürfen bestimmen läßt,kann der Spielleiter bestimmen, daß miteiner Chance von so-und-so-viel Prozentein gewisses Ereignis eintritt. Soll dieChance zum Beispiel 30% sein, so entscheidetein Wurf mit den Prozentwürfeln(W%) über den weiteren Verlauf desSpielgeschehens: Ein Ergebnis zwischen1 und 30 läßt das Ereignis tatsächlich eintreten;andernfalls geschieht nichts.Beispiel: Noch immer sind die Kobolde__________________ hart auf den Fersen,als sich ein neues Hindernis in denWeg stellt: eine 6m breite Schlucht querüber den Gang. Nur 1m vor Ihrer Figurbaumelt von oben herab ein Seil. Die einzigeMöglichkeit scheint zu sein, das Seilzu greifen - was keine Mühe bereitet - undsich auf die andere Seite zu schwingen. <strong>Das</strong>Seil ist allerdings schon ziemlich morsch,so daß bei jeder Belastung eine Chance von20% besteht, daß es reißt. Da Sie das nichtwußten, würfelt der Spielleiter heimlichmit W% - leider eine 18! Erschrockenstürzt Ihre Figur in die noch ungewisseTiefe ...Wer würfelt?Normalerweise würfelt jeder Spieler fürseinen Abenteurer selbst, und der Spielleiterwürfelt für alle Nichtspieler-Figuren.Er kann die Spieler auch zeitweisefür befreundete Nichtspieler-Figuren würfelnlassen.Es kann jedoch vorkommen, daß die Spielerbestimmte Würfelchancen nicht kennenund auch nicht erfahren sollen oderdaß das Ergebnis selbst beim erfolgreichenAusüben einer Fertigkeit für dieSpielerfiguren unklar bleibt: sie könnenbeispielsweise nicht wissen, ob die Truheder Sumpfhexe wirklich nicht mit einerFalle gesichert ist oder ob der Glücksrittersie nur nicht gefunden hat. In solchenFällen würfelt der Spielleiter verdecktfür die Spieler, um die Spannungzu erhalten.Abzüge und ZuschlägeGelegentlich ist eine Aufgabe, die einAbenteurer mit einem Prüfwurf bewältigensoll, besonders schwer oder leicht.Um dies zu berücksichtigen, kann derSpielleiter Zuschläge oder Abzüge aufden Würfelwurf festlegen. <strong>Das</strong> Endergebniswird mit dem Eigenschaftswert verglichenund entscheidet über Erfolg oderMißerfolg. In vorgefertigten <strong>Abenteuer</strong>nwird hierfür als Kurzschreibweise z.B.PW+30:Geschicklichkeit benutzt: derSpieler muß mit W% würfeln und 30 zumErgebnis hinzuzählen. Er scheitert, wenndas Gesamtergebnis seinen Geschicklichkeitswertübertrifft.

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