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Das Abenteuer beginnt

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17Beispiel: Kuros beherrscht als Glücksritterden Umgang mit Dolch und Schild automatisch.Sein Spieler wählt die zusätzlichenFertigkeiten aus dem Lehrplan fürGlücksritter aus: Klettern, Fallenmechanik,Schlösser öffnen, Schleichen, Tarnen,Wagenlenken, Rapier, Wurfmesser undArmbrust.Auf dem Spielerbogen sind in Klammernimmer die Erfolgswerte vorgedruckt, dieein Abenteurer hat, wenn er die entsprechendeFertigkeit nicht erlernt hat (einbißchen schleichen kann schließlich jeder).Wählt der Spieler eine Fertigkeit aus,so streicht er den Wert in Klammern undträgt den Wert aus dem Lehrplan ein. Wieman die Fertigkeiten und Zaubersprücheaus den Lehrplänen anwendet und was siebewirken, finden Sie im 4. und 5. Buch.Im Laufe des Spiels erleben die Abenteurereine ganze Menge. Dabei machen sie Erfahrungenund lernen viel dazu - schließlich sindsie auf ihre Art ständig im Training. Mit derZeit verbessern sie ihre Fertigkeiten, lernenneue dazu und steigern ihre Resistenz, Abwehrund Ausdauer. Es gibt also auch Lehrplänefür Abenteurer, die höhere Grade erreichen.Die werden später im 6. Buch beschrieben(Seite 44ff).Wer Lust hat, kann für seine Figur ausgehendvon ihren Basiseigenschaften undihren erlernten Fertigkeiten eine kleineVorgeschichte erfinden. Die erklärt dannvielleicht die Schwächen und Stärken desAbenteurers und gibt dem Spiel mehrFarbe und Hintergrund.Elfen- und ZwergenabenteurerPriestermindestens In61 und Zt31AP: 1W6+2 + AusdauerbonusLP: 1W6+4 + Konstitution/10Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenz: 13 + Resistenzbonus fürGeistes-/Körper-/UmgebungsmagieZaubern: 10 + Zauberbonus{Lesen/Schreiben+14}{Sprache+14, Zauberkunde+7}{Beredsamkeit+11, Wahrnehmung+5}{Erste Hilfe+9, Sagenkunde+7, Wagenlenken+15}{Naturkunde+7, Tierkunde+7}{Pflanzenkunde+7, Reiten+15}{Keule+4, Streitkolben+4}{Schild+1}{Bannen von Dunkelheit, Erkennen derAura}{Handauflegen}{Heiliger Zorn}{Flammenkreis, Heilen von Wunden,Segnen}Nicht nur die Menschen haben Lust auf<strong>Abenteuer</strong>. Auch die Elfen und ZwergeMidgards, über die mehr im »Bestiarium«geschrieben steht, ziehen gelegentlich indie Welt hinaus, um „das Böse“ zu bekämpfenoder um einfach etwas zumSchatz der Vorväter beizutragen. Die Basiseigenschafteneiner Figur, die Elf oderZwerg sein soll, müssen nur gewisse Bedingungenerfüllen, und der Spieler ist beider Wahl seines Abenteurertyps eingeschränkt.Ein Elf ist entweder Glücksritter oderMagier. Er muß mindestens eine Gewandtheitvon 81 haben, und seine Geschicklichkeit,Konstitution, Intelligenzund Zaubertalent müssen mindestens 61sein. Auf der anderen Seite darf seineStärke höchstens 90 betragen.Ein Zwerg ist entweder Krieger oderPriester. Seine Stärke und seine Konstitutionmüssen mindestens 61 betragen,während seine Gewandtheit nicht über 90liegen darf.Lehrpläne fürMagiermindestens In31 und Zt61AP: 1W6+2 + AusdauerbonusLP: 1W6+4 + Konstitution/10Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenz: 13 + Resistenzbonus fürGeistes-/Körper-/UmgebungsmagieZaubern: 10 + Zauberbonus{Lesen/Schreiben+14}{Zauberkunde+7}{Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7,Tierkunde+7}{Erste Hilfe+9, Sagenkunde+7, Schlösseröffnen+9}{Dolch+4, Magierstab+4}{Erkennen von Leben}{Macht über das Selbst}{Hören von Fernem, Scharfblick}{Lauschen, Macht über die Sinne}{Sehen von Verborgenem, Macht überUnbelebtes}{Angst, Feuerfinger, Schlaf, Stimmenwerfen,Zauberschloß}Elfen und Zwerge addieren beide beimAuswürfeln ihres LP-Höchstwertes +1.Sie können im Vergleich zu Menschensehr gut im Dunkeln sehen, denn Elfenstammen ursprünglich von einer Welt, inder nur die Sterne für Licht gesorgt haben,und Zwerge leben gerne unterirdisch.Elfen müssen sich in den Lehrplänen des1. Grades und aller weiteren Grade (s. 6.Buch) beim neuen Lernen und beim Steigernvorzugsweise immer für die FertigkeitenGeländelauf, Schleichen, Spurenlesen,Tarnen, Wahrnehmung, Naturkunde,Pflanzenkunde und Tierkunde entscheiden,wenn sie die Wahl haben. Stehenmehrere dieser Fertigkeiten zur Aus-

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