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Das Abenteuer beginnt

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15kann, bevor er stirbt. Die Lebenspunkte,die ein Abenteurer bei völliger Gesundheitbesitzt, werden mit 1W6 erwürfelt,wozu 4 und ein Zehntel seiner Konstitution(abgerundet) hinzugezählt werden:1W6+4 + Konstitution/10Beim Spielen verlieren Figuren Lebenspunktedurch Wunden und erhalten siedurch natürliche oder magische Heilungzurück. Dabei wird der eben erwürfelteLP-Höchstwert niemals überschritten!Beispiel: Kuros, der Glücksritter (Stärke77), würfelt für Konstitution 64 und 78,hat also Konstitution 78. Für seine Ausdauerwürfelt er mit 1W6 eine 3. Dazukommen +3, weil er Glücksritter ist, undein Ausdauerbonus von +7 (für Konstitution)+3 (für Stärke) –7, zusammen also+3. Er hat also 9 AP. Für Lebenspunktewürfelt er mit 1W6 eine 2, was ihm zusammen2 + 4 + 7 = 13 LP beschert.Stellen Sie fest, wieviel Ausdauer- undLebenspunkte Ihre Figur hat:Ausdauerpunkte:Lebenspunkte:Abwehrhöchstens:__________________________Dieser Wert bestimmt die Erfolgsaussichten,gegnerische Angriffe im Kampf abzuwehren.Wie das gemacht wird, wirdim nächsten Buch beschrieben. Der Erfolgswerteines Abenteurers bei Spielbeginnist jedenfalls +11. Hierzu wird ausTabelle 1 noch der Abwehrbonus addiert.Normale Menschen können dagegen nurAbwehr+10 haben.Abwehr: 11 + AbwehrbonusResistenzDie Resistenzwerte beschreiben, wie guteine Figur den verschiedenen Arten derZauberei widerstehen kann. Auch daswird im nächsten Buch erklärt. Der Erfolgswertgewöhnlicher Menschen ist +10in allen drei Resistenzwerten. Abenteurerhaben je nach Typ Werte von (hierzuwird noch der jeweils höchste Resistenzbonusaus Tabelle 1 addiert):ResistenzgegenGeistesmagieKörpermagieUmgebungsmagieResistenzgegenGeistesmagieKörpermagieUmgebungsmagieKrieger undGlücksritter10 + Bonus12 + Bonus10 + BonusPriester undMagier13 + Bonus13 + Bonus13 + BonusTabelle 1: Die Auswirkungen der BasiseigenschaftenEigenschaftswerteEigenschaft Bonus für 1–5 6–20 21–40 41–60 61–80 81–95 96–99 100Geschicklichkeit Angriff –2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Gewandtheit Abwehr –2 –1 0 0 0 +1 +2 +2IntelligenzResistenz–2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Zaubertalent Geistesmagie* –2 –1 0 0 0 +1 +2 +3KonstitutionResistenz–2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Zaubertalent Körpermagie* –2 –1 0 0 0 +1 +2 +3Gewandtheit Resistenz–2 –1 0 0 0 +1 +2 +2Umgebungsmagie*Zaubertalent Zaubern –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4*: Es zählt nur der jeweils bessere Wert. Ein Abenteurer mit Intelligenz 81 und Zaubertalent 96 hat einen Bonus von +2 aufseine Resistenz gegen Geistesmagie.

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