36Hier ist die Auswahl der Sprüche aus denZauberbüchern Midgards, zu denen IhrePriesterinnen und Magier Zugriff haben.Sollten Sie den einen oder anderen zauberhaftenKunstgriff vermissen, steht esIhrem Abenteurer oder Ihrem Spielleiterfrei, selber magische Forschungen zu betreibenund neue Sprüche zu entwickeln.Achten Sie dabei aber bitte auf Ausgewogenheit:Wenn ein drittgradiger Zauberermit einem selbstentworfenen Spruchnach Belieben die Götter Midgards inrosa Wölkchen auflösen kann, dann wirddas Spiel bald langweilig! MachtvollereZauber finden Sie in großer Auswahl inMIDGARD - <strong>Das</strong> Arkanum.Da die Regeln für Priester und Magiergleichermaßen gelten, werden sie beiSprüchen, die beide beherrschen können,gemeinsam als Zauberer bezeichnet.Bei der Beschreibung der Sprüche stehenjeweils ein paar merkwürdige Buchstaben-und Zahlenkombinationen. Es handeltsich dabei nicht schon um Zauberschrift,sondern um Abkürzungen mit folgendenBedeutungen:Es gibt drei verschiedene Zaubermethoden.Um einen Gedankenzauber zu wirken,reicht ein konzentrierter Gedanke desZauberers. Für einen Wortzauber mußer einen Spruch aufsagen. Ein Gestenzaubererfordert zusätzlich zur Stimme nochmagische Bewegungen mit beiden Armen.Werden beim Zaubern bestimmteMaterialien verbraucht, sind sie an dieserStelle - samt Kosten - aufgeführt.5. BuchDer magischeAlmanachDie Zaubersprüche der AbenteurerAP-Verbrauch steht für die Zahl vonAusdauerpunkten, die ein Zauberer fürden jeweiligen Spruch verbraucht. „1 jeWesen“ bedeutet zum Beispiel, daß derZauberer für jedes Wesen, das er verzaubernwill, 1 AP verliert.Die Zauberdauer einiger Sprüche wirdin Runden bemessen - die magische Wirkungtritt entweder augenblicklich (Aug)ein, also sobald der Zauberer handelnkann, oder am Rundenende (End). Fürandere Sprüche braucht er eine bis mehrereMinuten (... min).Der Zauberer muß das Ziel seines Spruchsauf jeden Fall sehen können. Seine magischenKräfte reichen aber nicht unbegrenztweit. Jeder Zauber hat eine bestimmteReichweite. Diese ist entwederNah, das heißt bis etwa 15m Entfernung,oder Fern, was ungefähr 50m weit reicht.Eine dritte Art von Sprüchen wirkt nurauf Personen oder Gegenstände, die derZauberer mit der Hand berührt (Ber), sodaß die magische Kraft hinüberfließenkann. Sich selbst braucht der Zauberernatürlich nicht zu berühren! Merke: Beieiner Zauberdauer End und einer ReichweiteNah kann ein Opfer auf jeden Fallin der Runde zum Zauberer laufen undihn angreifen, bevor der Spruch wirkt -es sei denn, andere Abenteurer verstellenihm den Weg!Zauber können auf drei verschiedene Artenwirken: entweder auf den Geist derverzauberten Person oder auf ihren Körperoder aber auf die Umgebung derPerson. Eine entsprechende Angabe findetsich unter Wirkungsziel in jeder Zauberbeschreibung.Der Wirkungsbereich (Wb) gibt an, inwelchem Umkreis die Magie wirkt oderwieviele Wesen oder Dinge der Zaubergleichzeitig beeinflußen kann.Die Wirkungsdauer ist meist in Minuten(min) angegeben. Fehlt diese Angabeganz, so heißt das, daß der Zauber entwedersofort wirkt oder zeitlich unbegrenztanhält; der Sinnzusammenhangmacht das klar. Die meisten Sprüche hörenauf zu wirken, sobald der Zauberersich vor Ablauf der Wirkungsdauer nichtmehr auf den Spruch konzentriert odereinen neuen Zauber <strong>beginnt</strong>.Angst (Wort)AP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:1 je WesenAugFernGeistbis zu 10 Wesen10 minDie verzauberten Wesen werden ängstlichund übervorsichtig. Sie laufen jedochnicht weg, sondern verharren unsicher aufihrem Platz. Vielleicht rufen sie auch umHilfe. Von sich aus zetteln sie keinenKampf an, schütteln aber die Wirkung desZaubers sofort ab, wenn sie oder ihreGefährten angegriffen werden. Angstwirkt nicht auf Geisterwesen, Untote undFiguren vom 7. Grad an aufwärts.Bannen von Dunkelheit (Wort)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 9m UmkreisWirkungsdauer: 10 min
37Der Wirkungsbereich, in dessen Mittelpunktsich das berührte Wesen oder Dingbefindet, wird von trübem Tageslicht erhellt.Der Zauberer kann den Lichtscheinjederzeit mit einem Schlüsselwort erlöschenlassen. Er muß sich nicht auf dieAufrechterhaltung der Lichtmagie konzentrierenund kann während der Wirkungsdauerandere Zauber wirken.Bannen von Zauberwerk (Wort)AP-Verbrauch: 4Zauberdauer: 10 minReichweite: NahWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 1 Wesen oder DingEin Zauberduell entscheidet, ob der Zauberermit diesem Spruch fremde Magieaufheben kann. Er muß genau ansagen,welches Wesen oder Ding er von welchermagischen Eigenschaft befreien will. Irrter sich oder macht er gar keine Angaben,so kann das Bannen dennoch gelingen.Ist das Ziel jedoch mehrfach verzaubert,so würfelt der Spielleiter aus, welcher derverschiedenen Zauber aufgehoben wordenist.Beispiel: <strong>Das</strong> silberne Schloß am Tor zuder überwucherten Dschungelstadt strahltMagie aus. Alle Gefährten vermuten eineFalle und drängen Arlena (inzwischenGrad 3 mit Zaubern+14) das anstrengendeWunder zu vollbringen, diese Magie zubannen. Ihre Spielerin stimmt zu und eröffnetdas Zauberduell mit einer gewürfelten10. Insgesamt kommt sie auf 26(10+14). Auf dem Schloß liegen jedochzwei Zauber: eine dauerhafte Form vonZauberschloß und eine besondere Abartvon Eisiger Nebel, die durch Herumprobierenmit falschen Schlüsseln ausgelöstwird. Beide Zauber sind mit dem Erfolgswert+20 gesprochen worden. Der Spielleiterwürfelt als Gegenschlag im Duelleine 4 (Gesamtergebnis 24) - der Bannversuchder Priesterin gelingt. Da sie nichtfestgelegt hat, welchen Zauber sie brechenwill, würfelt der Spielleiter mit W6: 1-3 =Zauberschloß, 4-6 = Eisiger Nebel.Baum (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: -Wirkungsziel: KörperWirkungsbereich: -Wirkungsdauer: 90 minDer Zauberer kann sich (nicht aber seineAusrüstung) in einen 2-4m hohen Baumverwandeln. In Baumgestalt nimmt er seineUmgebung wie ein Mensch wahr undkann den Zauber jederzeit abbrechen.Wird der Baum durch Feuer oder eine Axtbeschädigt, so erleidet der Zauberer entsprechendeLP- und AP-Verluste.Blitze schleudern (Geste)Zitteraalherz: 5 SSAP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:3 je WesenEndFernUmgebungbis zu 10 WesenAus den Fingern des Zauberers schießenunter lautem Getöse zuckende Blitze hervor.Ein Opfer des Spruchs verliert 1 AP,wenn sein WW:Resistenz gelingt. Scheitertjedoch der Widerstandswurf, so verlierter 2 LP und 2W6 AP. Rüstungschützt nicht vor der magischen Entladung.Eisiger Nebel (Geste)Bergkristall: 2 GSAP-Verbrauch: 2 je m²Zauberdauer: EndReichweite: FernWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: nach AP-VerbrauchWirkungsdauer: 1 minEine undurchsichtige Wolke feiner Eiskristallewirbelt bis zu 3 Meter hoch überder betroffenen Fläche. Lebende Wesen,die in der Wolke stehen und sich nicht miteinem erfolgreichen WW:Resistenz rechtzeitigschützen, verlieren durch die großeKälte 1 LP und 1W6+2 AP. Wer dieWolke freiwillig durchquert, erleidet ohneResistenzwurf pro Meter denselben Schaden.Der Zauber wirkt nicht auf Geisterwesen,Untote, belebte Steinstatuen undandere magisch bewegte Wesen.Erkennen der Aura (Gedanke)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: FernWirkungsziel: GeistWirkungsbereich: 1m UmkreisWirkungsdauer: 1 minSolange der Zauber wirken soll, darf sichder Priester nicht bewegen. Er kann aberden Wirkungsbereich innerhalb derReichweite wandern lassen. Befindet sichim Wirkungsbereich ein Wesen oder Dingmit einer übernatürlichen Aura, so spürtder Priester es. Über eine solche Auraverfügen Dämonen, Elementarwesen,Geisterwesen, Untote - aber auch mächtigePriester und Magier, die in engerBeziehung zu Göttern oder Dämonen stehen(von mindestens 7. Grad, also auf jedenFall Nichtspieler-Figuren). <strong>Das</strong>selbegilt für heilige Objekte, Flüche, Segen undandere Formen von Magie, die in irgendeinerForm mit Göttern oder Dämonen zutun haben. Eine nochmalige Anwendungdieses Zaubers erlaubt dem Priester, dieAusstrahlung genauer zu bestimmen(göttlich, dämonisch, elementar, geisterhaftusw.)Beispiel: Nach einigen bösen Überraschungenerscheint es Eric sicherer, Arlenazu bitten, das breite, silbern schimmerndeSchwert zu untersuchen, bevor er es ansich nimmt. Der Priesterin reicht ein konzentriertesgedankliches Gebet an ihreGottheit, um zu der Erkenntnis zu gelangen,daß diese Waffe von einer guten, göttlichenKraft erfüllt ist. Wahrscheinlich istes das lang gesuchte Mondschwert, das unserenHelden den Sieg bringen kann.