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Das Abenteuer beginnt

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36Hier ist die Auswahl der Sprüche aus denZauberbüchern Midgards, zu denen IhrePriesterinnen und Magier Zugriff haben.Sollten Sie den einen oder anderen zauberhaftenKunstgriff vermissen, steht esIhrem Abenteurer oder Ihrem Spielleiterfrei, selber magische Forschungen zu betreibenund neue Sprüche zu entwickeln.Achten Sie dabei aber bitte auf Ausgewogenheit:Wenn ein drittgradiger Zauberermit einem selbstentworfenen Spruchnach Belieben die Götter Midgards inrosa Wölkchen auflösen kann, dann wirddas Spiel bald langweilig! MachtvollereZauber finden Sie in großer Auswahl inMIDGARD - <strong>Das</strong> Arkanum.Da die Regeln für Priester und Magiergleichermaßen gelten, werden sie beiSprüchen, die beide beherrschen können,gemeinsam als Zauberer bezeichnet.Bei der Beschreibung der Sprüche stehenjeweils ein paar merkwürdige Buchstaben-und Zahlenkombinationen. Es handeltsich dabei nicht schon um Zauberschrift,sondern um Abkürzungen mit folgendenBedeutungen:Es gibt drei verschiedene Zaubermethoden.Um einen Gedankenzauber zu wirken,reicht ein konzentrierter Gedanke desZauberers. Für einen Wortzauber mußer einen Spruch aufsagen. Ein Gestenzaubererfordert zusätzlich zur Stimme nochmagische Bewegungen mit beiden Armen.Werden beim Zaubern bestimmteMaterialien verbraucht, sind sie an dieserStelle - samt Kosten - aufgeführt.5. BuchDer magischeAlmanachDie Zaubersprüche der AbenteurerAP-Verbrauch steht für die Zahl vonAusdauerpunkten, die ein Zauberer fürden jeweiligen Spruch verbraucht. „1 jeWesen“ bedeutet zum Beispiel, daß derZauberer für jedes Wesen, das er verzaubernwill, 1 AP verliert.Die Zauberdauer einiger Sprüche wirdin Runden bemessen - die magische Wirkungtritt entweder augenblicklich (Aug)ein, also sobald der Zauberer handelnkann, oder am Rundenende (End). Fürandere Sprüche braucht er eine bis mehrereMinuten (... min).Der Zauberer muß das Ziel seines Spruchsauf jeden Fall sehen können. Seine magischenKräfte reichen aber nicht unbegrenztweit. Jeder Zauber hat eine bestimmteReichweite. Diese ist entwederNah, das heißt bis etwa 15m Entfernung,oder Fern, was ungefähr 50m weit reicht.Eine dritte Art von Sprüchen wirkt nurauf Personen oder Gegenstände, die derZauberer mit der Hand berührt (Ber), sodaß die magische Kraft hinüberfließenkann. Sich selbst braucht der Zauberernatürlich nicht zu berühren! Merke: Beieiner Zauberdauer End und einer ReichweiteNah kann ein Opfer auf jeden Fallin der Runde zum Zauberer laufen undihn angreifen, bevor der Spruch wirkt -es sei denn, andere Abenteurer verstellenihm den Weg!Zauber können auf drei verschiedene Artenwirken: entweder auf den Geist derverzauberten Person oder auf ihren Körperoder aber auf die Umgebung derPerson. Eine entsprechende Angabe findetsich unter Wirkungsziel in jeder Zauberbeschreibung.Der Wirkungsbereich (Wb) gibt an, inwelchem Umkreis die Magie wirkt oderwieviele Wesen oder Dinge der Zaubergleichzeitig beeinflußen kann.Die Wirkungsdauer ist meist in Minuten(min) angegeben. Fehlt diese Angabeganz, so heißt das, daß der Zauber entwedersofort wirkt oder zeitlich unbegrenztanhält; der Sinnzusammenhangmacht das klar. Die meisten Sprüche hörenauf zu wirken, sobald der Zauberersich vor Ablauf der Wirkungsdauer nichtmehr auf den Spruch konzentriert odereinen neuen Zauber <strong>beginnt</strong>.Angst (Wort)AP-Verbrauch:Zauberdauer:Reichweite:Wirkungsziel:Wirkungsbereich:Wirkungsdauer:1 je WesenAugFernGeistbis zu 10 Wesen10 minDie verzauberten Wesen werden ängstlichund übervorsichtig. Sie laufen jedochnicht weg, sondern verharren unsicher aufihrem Platz. Vielleicht rufen sie auch umHilfe. Von sich aus zetteln sie keinenKampf an, schütteln aber die Wirkung desZaubers sofort ab, wenn sie oder ihreGefährten angegriffen werden. Angstwirkt nicht auf Geisterwesen, Untote undFiguren vom 7. Grad an aufwärts.Bannen von Dunkelheit (Wort)AP-Verbrauch: 1Zauberdauer: AugReichweite: BerWirkungsziel: UmgebungWirkungsbereich: 9m UmkreisWirkungsdauer: 10 min

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