44Keine Erfahrungspunkte erhält man fürHandlungen, die nichts mit dem Fortgangdes <strong>Abenteuer</strong>s zu tun haben. Figuren, dieeinfach nur mitlaufen und so gut wie überhauptkeine Eigeninitiative zeigen, verdienensogar Abzüge an EP. Aktive Figurenjedoch, die etwas Dummes machen,bekommen nichts abgezogen, denn auchaus Fehlern kann man lernen! Insgesamtbetrachtet sollten alle Zuschläge oder Abzügefür einzelne Abenteurer nicht größerals die Hälfte der vorher festgelegtenStandardpunktzahl sein. Für ein <strong>Abenteuer</strong>,das dem Durchschnittsspieler 40 EPbeschert, kann ein besonders inaktiverSpieler also mit 20 EP abgespeist werden,während ein besonders aktiver Spieler60 EP bekommen kann.Zu höheren GradenWenn die Abenteurer genug Erfahrungspunkteund Schätze angesammelt haben,können sie zwischen zwei <strong>Abenteuer</strong>nihre Fertigkeiten verbessern und neuedazulernen. Dies ist immer dann möglich,wenn ihr Erfahrungspunkte-Konto bestimmteGrenzen überschreitet und wennsie eine festgelegte Anzahl von Goldstükkenzahlen können. Ihr Grad steigt dannjedesmal um 1, und sie dürfen sich ausdem Lehrplan für ihren Typ und ihrenneuen Grad Fertigkeiten und Verbesserungenaussuchen. Auf Midgard dauertdiese Lernzeit ungefähr 4 Wochen. WievielErfahrung und Gold man zum Erreichenhöherer Grade braucht, zeigt dieTabelle 7.Tabelle 7: Erreichen einesneuen Gradesab EPGS zuzahlenGrad0 0 1100 1000 2250 1500 3500 2500 41000 5000 5Beispiel: Eric Hammarfell begann das<strong>Abenteuer</strong> im Schloß des Koboldkönigsauf dem 2. Grad mit 190 EP. Er entkamerfolgreich mit seinen Gefährten dem endgültigenEinsturz der Schloßruine und erhieltfür dieses <strong>Abenteuer</strong> insgesamt 95 EP.Dadurch hat er eine neue Gesamtzahl von285 EP. Wenn er nun noch 1500 GS fürden Unterricht bezahlt, kommt der Kriegerauf den 3. Grad und darf entsprechendseinem Lehrplan Fertigkeiten lernen oderverbessern. Ist er knapp bei Kasse, muß ermit dem Lernen noch warten, kann es aberjederzeit nachholen und zwischenzeitlichauch weitere EP sammeln.Genau kann man es zwar nie sagen, aberein frischgebackener Abenteurer brauchtschätzungsweise 2 <strong>Abenteuer</strong> im Umfangvon z.B. <strong>Das</strong> Hügelgrab bei Clydach, umden nächsten Grad zu erlangen. Bis zum3. Grad dauert es mindestens 2-3 <strong>Abenteuer</strong>,und nach nochmals ungefähr 4-5<strong>Abenteuer</strong>n kann der 4. Grad erreicht sein.Diese Angaben sind aber nur als Starthilfefür neue Spielleiter gedacht. Es istziemlich schwierig, auch nur halbwegsgenaue Voraussagen über die Weiterentwicklungder Spielerfiguren zu treffen.Nach den ersten paar Spielabenden entwickeltnämlich jede Gruppe ihren ganzeigenen Rollenspiel-Stil, und der Spielleiterkann am besten abschätzen, wievielEP die Abenteurer für ihre Erlebnisse verdienen.Lehrpläne für höhere GradeSobald ein Abenteurer einen höherenGrad erreicht, würfelt sein Spieler zuerstden neuen Höchstwert für Ausdauerpunkte.Ist das Ergebnis nicht größer als derbisherige Höchstwert, behält er diesenbei!Als nächstes erhöht er den Erfolgswert derin den Zeilen mit „+1 auf ...„ oder „+2auf ...„ angegebenen Eigenschaften oderFertigkeiten um 1 bzw. 2, und zwar soviele,wie dort angegeben sind. Aus einerKlammer { ... } darf er sich nur eine Fertigkeitaussuchen.Schließlich kann er aus jeder weiterenKlammer eine Fertigkeit neu hinzulernen.Für alle Abenteurer und Lehrpläne gilt natürlich,daß Erfolgswerte nur gesteigertwerden können, wenn die Figur die Fertigkeitbereits gelernt hat!
45Lehrpläne für höhere GradeKriegerGlücksritterBei Erreichen von Grad 2:Bei Erreichen von Grad 3:Bei Erreichen von Grad 2:Bei Erreichen von Grad 3:Neue AP:2W6+6 + AusdauerbonusNeue AP:3W6+9 + AusdauerbonusNeue AP:2W6+4 + AusdauerbonusNeue AP:3W6+6 + AusdauerbonusSteigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf alle WaffenfertigkeitenNeu lernen:{Klettern+12, Schwimmen+12, Springen+12}Steigern:+1 auf alle Waffenfertigkeitenaußer Schild+2 auf {Erste Hilfe, Klettern,Schwimmen, Springen}Neu lernen:{Reiten+12, Rudern+12, Wagenlenken+12}{Erste Hilfe+6, Geländelauf+12, Lesen/Schreiben+14}Steigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf alle WaffenfertigkeitenNeu lernen:{Klettern+12, Geländelauf+12, Schwimmen+12, Reiten+12,Rudern+12, Springen+12}Steigern:+1 auf zwei Waffenfertigkeitenaußer Schild+2 auf {Klettern, Geländelauf,Schwimmen, Reiten, Rudern,Springen}+1 auf {Fallenmechanik,Schlösser öffnen}+1 auf {Beredsamkeit, Schleichen,Spurenlesen, Tarnen,Verführen}Bei Erreichen von Grad 4:Bei Erreichen von Grad 5:Bei Erreichen von Grad 4:Bei Erreichen von Grad 5:Neue AP:4W6+12 + AusdauerbonusNeue AP:5W6+15 + AusdauerbonusNeue AP:4W6+8 + AusdauerbonusNeue AP:5W6+10 + AusdauerbonusSteigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf alle Waffenfertigkeiten+1 auf {Erste Hilfe, Reiten,Schwimmen}Neu lernen:{Krummsäbel+6, Wurfspeer+6, Schlachtbeil+6, Streitaxt+6,Streitkolben+6}{Geländelauf+12, Kampf zuPferd+12, Lesen/Schreiben+14, Sprache+14}Steigern:+1 auf alle Waffenfertigkeitenaußer Schild+1 auf {Geländelauf, Reiten,Rudern, Wagenlenken}Neu lernen:{Schleichen+6, Spurenlesen+4, Tarnen+6, Verführen+8}{Erste Hilfe+6, Naturkunde+4, Tierkunde+4}Steigern:+1 auf Abwehr und Resistenz+1 auf drei Waffenfertigkeiten+1 auf {Beredsamkeit, Fallenmechanik,Schlösser öffnen,Schleichen, Spurenlesen, Tarnen,Verführen}+1 auf {Klettern, Geländelauf,Schwimmen, Reiten, Rudern,Springen}Neu lernen:{Beredsamkeit+8, Kampf zuPferd+12, Lesen/Schreiben+14, Naturkunde+4, Sprache+14,Verführen+8}Steigern:+1 auf zwei Waffenfertigkeitenaußer Schild+1 auf {Beredsamkeit, Fallenmechanik,Schlösser öffnen,Verführen}+1 auf {Schleichen, Spurenlesen,Tarnen}+1 auf {Klettern, Geländelauf,Schwimmen, Reiten, Rudern,Springen}Neu lernen:{Fallenmechanik+6, Lesen/Schreiben+14, Naturkunde+4,Schlösser öffnen+6, Schleichen+6,Sprache+14, Tarnen+6, Wahrnehmung+4}