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Das Abenteuer beginnt

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14Bonus fürStärke __________ è Stärke/20 (abgerundet) _____Geschicklichkeit __________ è Geschicklichkeit/30 (abgerundet) _____, Angriff _____Gewandheit __________ è Resistenz gg. Umgebungsmagie _____, Abwehr _____Konstitution __________ è Resistenz gg. Körpermagie _____, Konstitution/10 _____Intelligenz __________ è Resistenz gg. Geistesmagie _____Zaubertalent __________ è Resistenz gg. Geistes- & Körpermagie _____, Zaubern _____Stärke/20 + Geschickl./30 – 3 è Schadensbonus _____Stärke/20 + Konstitution/10 – 7 è Ausdauerbonus _____Bruchteile beim Dividieren werden abgerundet.Bei besonders ungeschicktenund schwachen Personen kann auch einnegativer Wert herauskommen, der vondem Schaden, den sie mit der Waffe anrichten,abgezogen wird. Der Schadensbonuskann Werte zwischen –3 und +5annehmen (bei Abenteurern mit Stärke100 und einer Geschicklichkeit von mindestens90).Ähnlich beeinflussen Stärke und Konstitutioneines <strong>Abenteuer</strong>s, welche anstrengendeAktivitäten er unternehmen kann,bevor er erschöpft ist. Er erhält daher einenAusdauerbonus, der sich mit der folgendenFormel ausgerechnet wird:Konstitution/10 + Stärke/20 – 7Bruchteile beim Dividieren werden wiederabgerundet. Der Ausdauerbonus kannWerte zwischen –7 und +8 annehmen (beiAbenteurern mit Konstitution 100 undStärke 100).Besonders geschickte Abenteurer erhaltenauch einen Bonus auf ihre Angriffe,und besonders gewandte einen Bonus aufihre Abwehrmanöver im Kampf. Außerdembeeinflussen die Basiseigenschaftendie Resistenz gegen die verschiedenenArten von Magie, und wer ein hohes Zaubertalenthat, kann besser zaubern. DieTabelle 1 gibt einen Überblick.Im Vorwort und im 1. Buch haben Sie jaschon Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit,Intelligenz und Zaubertalent IhrerFigur erwürfelt. Würfeln Sie jetzt zweimalfür die Konstitution und schreiben Sieden höheren Wert in das Schema auf dieserSeite. Auch die anderen Basiseigenschaftenmitsamt den zugehörigen Bonus-Werten können Sie hier eintragen.Jetzt, da die körperlichen und geistigenVorzüge einer Figur feststehen, geht es andie Auswahl des passenden Abenteurertyps.Dabei gibt es ein paar Einschränkungen,je nachdem, wie hoch die einzelnenEigenschaftswerte der Figur sind. Umzum Krieger ausgebildet zu werden, mußein Abenteurer mindestens Stärke 31 undGewandtheit 21 haben. AngehendeGlücksritter brauchen mindestens Geschicklichkeit31 und Gewandtheit 21.Priesterschüler haben ein ausgedehntesStudium ihrer Götter, der Menschen undder Welt vor sich, so daß sie mindestensIntelligenz 61 und Zaubertalent 31 aufweisenmüssen. Auch Zauberlehrlingewälzen viele Bücher, aber ein Talent fürdie Magie ist für sie noch wichtiger. Siebrauchen mindestens Intelligenz 31 undZaubertalent 61.Krieger: mindestens St31, Gw21Glücksritter: mindestens Gs31, Gw21Priester: mindestens In61, Zt31Magier: mindestens In31, Zt61Möchte ein Spieler sehr gerne einen Abenteurertypspielen, für den seine Würfelzahlennicht ausreichen, so darf er von vorne anfangenund eine ganz neue Figur auswürfeln.Ausdauer- und LebenspunkteDie Ausdauerpunkte (AP) eines Abenteurerszeigen, welche Anstrengungen er aufsich nehmen kann, ohne unter Erschöpfungzu leiden. Ausdauerpunkte verlierteine Figur zum Beispiel im Kampf undbeim Zaubern. Sie gewinnt sie durchSchlaf zurück. In ausgeruhtem Zustandhat eine Figur, je nach Abenteurertyp,folgende Zahl an Ausdauerpunkten:Krieger: 1W6+4 + AusdauerbonusGlücksritter: 1W6+3 + AusdauerbonusPriester & Magier: 1W6+2 + AusdauerbonusDiese AP-Höchstwerte können im Spielverlaufnicht überschritten werden! Solltedas Endergebnis kleiner als 1 sein, sohat der Abenteurer auf jeden Fall 1 AP.Lebenspunkte (LP) geben an, welchesAusmaß an Wunden und schweren Verletzungenein Abenteurer hinnehmen

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