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Das Abenteuer beginnt

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25VR = VollrüstungDiese Rüstklasse beinhaltet einen wieunter PR beschriebenen Panzer mit folgendenZusatzteilen: metallene Arm- undBeinschienen (oder mit Metall beschlageneStiefel), metallener Halsschutz undebensolcher Helm.Viele Tiere und Fabelwesen sind vonNatur aus durch Fell, Lederhaut, Schuppenoder Chitinpanzer so geschützt, alsob sie eine Rüstung trügen. Deshalb wirktdieser natürliche Schutz jeweils genau wieeine der genannten Rüstklassen. Informationendarüber finden Sie bei der Beschreibungder einzelnen Lebewesen im»Bestiarium« (siehe Buch des Wissens).Vorteile von RüstungenRüstungen verringern die LP-Verluste,die ein Abenteurer durch Stürze, Feuer,schwere Treffer und ähnliches erleidet.Wird zum Beispiel eine Figur mit einerbesseren Rüstklasse als OR im Kampfschwer getroffen, so wird die Zahl derLebenspunkte, die sie durch den Schadenverlieren würde, je nach Rüstung verringert.Tabelle 4 gibt darüber Auskunft.Rüstungsschutz verringert nicht die Verlustean Ausdauerpunkten, da bei Gerüstetendas Gewicht der Rüstung doch anden Kräften zehrt.Beispiel: Torkvin Schmiedehammer, dergrimmige Zwerg in voller Rüstung (VR)bekommt die Zähne eines großen Wolfeszu spüren. Seine Abwehr mißlingt, und derSpielleiter würfelt 6 für den Schaden. Torkvinverliert auf jeden Fall 6 Ausdauerpunkte.Da seine Rüstung aber den LP-Schaden um 5 verringert, verliert er nur 1Lebenspunkt.dagegen nicht gegen Gift, Krankheit, großeKälte oder Hitze (z.B. bei der Durchquerungeines brennenden Hauses). Wenndie Auswirkungen eines Zauberspruchesdurch eine Rüstung gemildert werdenkann, so steht das in der Beschreibung desSpruches in Buch 5 dabei.Nachteile von RüstungenEine Vollrüstung ist ziemlich schwer, undes braucht ein langes Training, sich darinrichtig bewegen zu können. Daher mußein Abenteurer Kampf in Vollrüstung beherrschen,um sie im Kampf tragen zukönnen. Aber auch die anderen Metallrüstungen(KR und PR) behindern ihreTräger durch ihr Gewicht und ihre Sperrigkeit.Dementsprechend sinken derenBewegungsweite und Gewandtheit, wieTabelle 5 (Seite 26) zeigt. Auch der Abwehrbonus(vgl. Tabelle 1) ändert sich.Tabelle 4: Vorteile von RüstungenHeilung und ErholungVerlorene Lebenspunkte stehen ja für erlitteneWunden und ähnliche Verletzungen.Diese heilen mit der Zeit von selbst,so daß ein verletzter Abenteurer jedenTag 1 LP wieder zurückgewinnt, bis erwieder ganz gesund ist. Außerdem kannman verlorene Lebenspunkte durch ErsteHilfe oder verschiedene Zaubersprüche,magische Gegenstände oder Zaubertrünkewieder zurückbekommen. Aberwie auch immer die Heilung geschieht:Der LP-Höchstwert wird niemals überschritten!Verlorene Ausdauerpunkte hingegen erhältein Abenteurer wesentlich schnellerzurück; er muß nur eine bestimmte Zeitlang ungestört schlafen. Nebenbei bemerkt:Mit angelegter Rüstung und aufgeschnalltemRucksack kann natürlichniemand ungestört schlafen!Rüstung Rüstklasse Verringerung der LP-Verluste umohne Rüstung OR keineTextilrüstung TR –1 LPLederrüstung LR –2 LPKettenrüstung KR –3 LPPlattenrüstung PR –4 LPVollrüstung VR –5 LPEine Rüstung schützt ihren Träger praktischvor allen Arten von Stößen undSchlägen - einschließlich Explosionen,Blitzschlägen und Säurespritzern. Sie hilftMetall behindert die magische Ausstrahlung.Also kann ein Magier, der in einerMetallrüstung steckt, nur sich selber oderDinge, die er mit der Hand berührt, verzaubern.In 4 Stunden Schlaf gewinnt ein Abenteurerdie Hälfte der AP zurück, die ihmzu seinem AP-Höchstwert gefehlt haben.Nach 8 Stunden Schlaf hat eine Figurschließlich alle verlorenen AP zurückge-

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