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ABENTEUER - zockt

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Action-Adventure sind seit den späten 1980ern ununterbrochenangesagt. Das liegt primär daran, dass sie einenentscheidenden Vorteil gegenüber Videospielen aus allenanderen Genres haben, selbst Rollenspiele übertrumpfensie in diesem Punkt. In Action-Adventure können großeGeschichten rund um einen einzigen Helden erzählt werden.Trotzdem bleibt dem Spieler genug Freiraum, denSpielverlauf permanent aktiv zu beeinflussen. Action-Adventure zu spielen, das ist ein bisschen wie ein interaktivesBuch zu lesen, dessen Inhalt man selbst fortwährendverändern kann. Auch fällt das lästige, minutenlangeGeklicke durch irgendwelche Menüs und Untermenüsweg. Stattdessen warten zahlreiche Echtzeitkämpfe,wollen bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Quests undvertrackte Rätsel gelöst werden. In den nächsten Jahrendurfte mit so ziemlich allem gespielt werden, was denkundundenkbar war: Ritter, Dämonen, eine vollbusigeArchäologin, gescheiterte und erfolgreiche Cops, Comic-Astronauten, Untote, Hunde mit Jetpacks und Fabelwesenjeglicher Coleur sowieso.ACTION-ADVENTURE ERLAUBEN DEN SPIELERN, IN FASTJEDE DENKBARE ROLLE ZU SCHLÜPFEN. JE NACH GEMÜTS-ZUSTAND ODER TAGESFORM.2223<strong>ABENTEUER</strong>Natürlich sollte gewährleistet sein, dass ja niemand dieschönen Action-Adventure mit schnöden Rollenspielenverwechselt. Denn so einfach gestrickt ist die Sache nicht,weil gute Action-Adventure ohne Rollenspiele nie möglichgewesen wären. Wie sonst hätten Gamedesigner lernensollen, dass das ewige Durchklicken von Menüs und Optionenzur Einstellung der Kampfparameter langfristig eineeinigermaßen langatmige Angelegenheit ist. Rückblickendbetrachtet klar, dass es nahe liegt, die Vorzüge eines Rollenspielsmit den Vorzügen eines ordentlichen Baller- oderPrügelspiels zu verbinden.Diesen Geistesblitz hatten Mitte der 1980er gleich zweijunge Spieledesigner, die mittlerweile gefeierte Instanzender Branche geworden sind. Hideo Kojima legte 1987 mitdem ersten Teil von Metal Gear für den MSX-Computer denGrundstein des gerade erfundenen Genres. Ein Jahr früherließ Shigeru Miyamoto die Geschichte des wagemutigenElfenjungen Link auf die Chips der Cartridges für daslegendäre Nintendo Entertainment System brennen. Undschuf damit nach Klempner Mario eine weitere Nintendo-Legende. In The Legend of Zelda kämpft der kleine Linkaus Hyrule in seinem grünen Kittel gegen Ganon, denFürsten der Finsternis und befreit die nervige PrinzessinZelda aus seinen Klauen Sein ewiger Kampf allerdings hat,ohne zu übertreiben, die Videospiele revolutioniert.Der anhaltende Erfolg ist auch durch die stetige Evolutioninnerhalb des Genres zu erklären. Erst waren die Heldender Action-Adventure klassische Gutmenschen wie Ritterund Elfen, die in düsteren Dungeons mit Schwert oder Axtbewaffnet ihrem Tagwerk nachgingen. Dann wurde Fiktiongegen Realismus getauscht, die Helden hatten Schusswaffen,sahen aus wie normale, moderne Menschen. Oder wurdenwie Kain aus Blood Omen gleich absichtlich zu Antiheldengemacht. Wer will schon zwangsläufig die Welt retten müssen,wenn sie auch formidabel zugrunde gerichtet werdenkann. So erlauben Action-Adventures den Spielern mittlerweile,in fast jede denkbare Rolle zu schlüpfen. Je nachGemütszustand oder Tagesform.Nun gut, Action-Adventure haben zweifelsohne die Videospieleverändert. Aber haben sie eigentlich auch die Videospielerverändert? Beeinflussen uns Videospiele mit ihrer packendenGeschichte und der starken Rollenidentifikation desSpielers mit seinem virtuellen Gegenpol womöglich nachhaltigerals wir das glauben? Treiben wir uns wegen des Treibensin Splinter Cell häufiger in dunklen Ecken rum? MachtGTA die ganze Welt zu Autodieben? Sind wir überzeugt, unsin den Gassen Hong Kongs einigermaßen zurechtzufinden,weil wir in Shenmue als Ryo Hazuki bereits dort waren?Sind wir darum automatisch vor den in Asien allgegenwärtigenCapsule-Automaten gefeit, weil wir als eben jenerRyo Hazuki bereits virtuell die gesamten Ersparnisse inkleine Plastikfiguren investiert haben?

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