HIDEO KOJIMAEs gibt nicht viele Persönlichkeiten der Videospielbranche,die in Europa außerhalb der Branche überhaupt wahrgenommenwerden. Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamotoist so ein Kandidat. Peter Molyneux auch. Fällt indes derName Hideo Kojima, horcht kaum jemand auf. Eigentlichkomisch, denn der 41-jährige Japaner arbeitet seit 1986erfolgreich beim Publisher Konami und gilt als einer derinnovativsten Köpfe. Das US-Magazin Newsweek hat ihn2002 unter jene zehn Menschen gewählt, die „in diesem Jahrund darüber hinaus“ beobachtet werden müssten, weil sie„die Zukunft gestalten“.Hideo Kojima ist eine Ausnahmeerscheinung. Er hat etwasentwickelt, das in der schnelllebigen Welt der Videospielekaum einem Designer gelingt: einen durchgängigen, eigenenStil, eine völlig autarke Bildsprache. Die große Zuneigungzum Kino ist an vielen Stellen in seinen Spielen sichtbar.Hideo Kojima erzählt und visualisiert Geschichten mit einemklassischen Spannungsbogen. Sein erstes Spiel Metal Gearerscheint 1986 für den Heimcomputer MSX. In den folgendenJahren arbeitet Hideo Kojima an zahlreichen Titeln. Diewichtigsten sind Policenauts, Zone Of The Enders und dieMetal-Gear-Reihe. Auch für eine der intelligentesten Innovationender letzten Jahre ist er verantwortlich. 2002 brachteer den Gameboy-Titel Boktai: The Sun Is In Your Hands aufden Markt. Eine Solarzelle auf dem Spielmodul absorbiertSonnenlicht und beeinflusst so das Spielverhalten.Ist es nun möglich, hinter die Fassade dieses Menschen zuschauen, der als kleiner Junge in Setagaya, Tokyo am liebstenmit Freunden Verstecken spielte und oft gewonnen hat, weiler gute Verstecke kannte und lautlos an Wänden entlangschleichenkonnte? 30 Minuten Zeit auf der Games Conventionin Leipzig bleiben für die Antworten, in einem kleinen,lauten Büro. Sitzt da nun ein betont höflicher Popstar mitjungenhaftem Gesicht, ein selbstverliebter Künstler odereinfach ein erwachsener Junge, der immer noch am liebstenVerstecken spielt, nur heute mit Worten? (CG)„MIT HILFE DER INTERAKTIVITÄTHerr Kojima, wann ist Ihnen eigentlich klar geworden, dassman Sie als Star wahrnimmt?Wahrscheinlich auf der E3 im Jahr 2000.Sie gelten als jemand, der großen Wert auf ästhetischdurchkomponierte Spiele legt, wunderschöne Landschaftenkreiert. Nehmen Sie sich mehr als Künstler wahr, oder dochals Programmierer?(Lacht) Ich glaube, ich bin jemand aus der Dienstleistungsbranche.Ich diene den Menschen, liefere ihnen eineDienstleistung ab.Huch, nicht ein kleines bisschen Künstler?Nein, nicht wirklich. Ich liefere den Menschen einfach etwas,das sie dann hoffentlich mögen. Außerdem möchte ich sieüberraschen.Würden Sie denn sagen, dass Videospiele generellkünstlerischer werden?Das entwickelt sich gerade erst. Videospiele haben sich nochnicht als Subkultur etabliert. Einer der Gründe dafür ist,dass es da draußen momentan unglaublich viele Spiele gibt,die nur grundlos Gewalt zeigen. Wenn sich das nicht ändert,werden Videogames keine Ausdrucksform werden, über dieMenschen diskutieren wie über Kunst, die rezensiert werdenwird wie Kunst. Es ist allerdings auch unsere Aufgabe als Videospieldesigner,Spiele zu entwickeln, die nicht nur einfachgewalttätig sind.Da Sie über Inhalte reden: Gibt es einen speziellen Moment ineinem Spiel, der Sie total bewegt hat, in den letzten Monaten,womöglich Jahren?(Lacht) Das einzige Spiel, dass ich in den letzten Jahrengesehen habe, ist „Metal Gear Solid“. Das habe ich bis zumUmfallen spielen müssen.
4243WERDEN WIR VOLLSTÄNDIG NEUE SACHEN SEHEN“Können Sie sich an das schönste Erlebnis erinnern, das Siemit einem Videospiel hatten? Damals, als noch Zeit war.Es gab da dieses Spiel für das Famicon (Nintendo NES), PortopiaMurder Case. Ein Adventure, in dem man einen Copspielt, der gemeinsam mit seinem Partner einen Mord aufklärensoll. Es stellt sich heraus, dass der Partner den Mordbegangen hat. In dem Moment, wo das im Spiel klar wird,denkt man sich: Oh mann, der! Andrerseits aber hatte er seineGründe für den Mord, und Geschichte und Gründe werdenerklärt. Damals, als die meisten Spiele reine Actionspielewaren, wurden in Portopia Murder Case echte Geschichtenerzählt. Das war schockierend gut für mich.Wenn das ein wichtiger Moment war, wo sehen Sie dann fürsich Potenzial, solche Momente zu kreieren?Videospiele sind ein interaktives Medium. Darum könnensie Menschen überraschen, verblüffen, schocken. Filme,Bücher, Musik haben ihre eigenen Mittel, Emotionen zutransportieren. Aber gerade weil Videospiele interaktiv sind,können sie das im Vergleich zu anderen Medien eigentlichviel besser. Wenn ich Spiele entwerfe, will ich verblüffen.Wenn man im Spiel einen Charakter kontrolliert, ist manTeil seiner virtuellen Erfahrung. Aber das, was der Charakterim Spiel erfährt, wird auch von einem selbst in der Realitätwahrgenommen. Das ist nicht virtuell, dass ist eine echteErfahrung, die erlebt wird. So etwas können nur Videospiele.Macht aber nicht genau das Videospiele schon zu einereigenständigen, ernstzunehmenden Subkultur?Spiele nutzen Musik, in Spielen werden Geschichten erzähltwie in Büchern. Spiele leben von Bildern, genau wie der Film.So betrachtet, mit alldem und der Interaktivität, sind Videospieleeinzigartig, haben großes Potenzial. Aber gleichzeitigmacht all dies es schwierig, wirkliche Aussagen durch undmit Videospielen zu transportieren.Haben Sie eine Ahnung, wie die Zukunft der Videospieleaussehen wird? Oder wie hätten sie es gerne?Videospiele werden immer bequemer zu handhaben undnatürlich immer spaßiger. Die derzeitigen Spiele lehnen sichnoch stark an die grundsätzlichen Wünsche der Kunden an:also an etwa solchen Bedürfnissen wie eben Gewalt. In derZukunft werden Videospiele Elemente aus allen möglichenGesellschaftsfeldern aufsaugen. Mit Hilfe der Interaktivitätwerden wir vollständig neue Sachen sehen.Und das wären welche zum Beispiel?Bedenken Sie: Alles im Videospiel ist digital konstruiert, esist ein Fake, es existiert nicht. Da die Grafik immer realistischerwird, wird es einen Trend zu mehr Realismus geben.Gleichzeitig aber werden sich die Videospiele der Zukunftnicht mehr nur auf den digital konstruierten Weg beschränken,sondern es wird mehr real Greifbares geben, die Dingewerden organischer werden, natürlicher. Nehmen Sie zumBeispiel Boktai: The Sun Is In Your Hands, dass nutzt Sonnenlichtals aktives Spielelement. Oder EyeToy, da ist manselbst das Organische.Wenn man sich nun MGS: Snake Eater anschaut, gibt esirgendetwas, dass Sie gerne eingebaut hätten, dass aberpartout nicht machbar war?So viele Sachen, zu viele. Ständig müssen wir etwas rausschmeißen,weil die Zeit zu eng wird oder es nicht geht.Auf der alten MGS-Presse-DVD steht in Ihrer Biografie nurein Satz: La-Li-Lu-Le-Lo. Was steckt dahinter?Ein Geheimnis, das ich Ihnen wirklich nicht verraten kann.Herr Kojima, vielen Dank für das Gespräch.Das Gespräch führte Christian Gaca.
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