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BOLD CAR No.09

NEW MOBILITY: DIE NEUESTEN MODELLE | WELTPREMIERE: DER NEUE AUDI E-TRON | ONE DAY IN BARCELONA | DUBAI | LUXURY WATCHES | EXKLUSIV IM INTERVIEW: MIKE TYSON


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50 | <strong>BOLD</strong> THE MAGAZINE IM GESPRÄCH | HYBRIDE SZENOGRAFIE<br />

Prof. Uwe R. Brückner, geboren in Hersbruck<br />

in Bayern, ist Architekt, Bühnenbildner,<br />

Szenograf, Kurator und Gründer<br />

sowie Kreativdirektor des international<br />

agierenden Ateliers Brückner in Stuttgart<br />

(1997). Als Gründungsmitglied des Instituts<br />

für Innenarchitektur und Szenografie<br />

der Hochschule für Gestaltung und Kunst<br />

in Basel ist er seit 2003 auch Professor<br />

für Ausstellungsdesign und Szenografie.<br />

Er gilt als Koryphäe bei der Entwicklung<br />

narrativer Raumkonzepte. Basierend auf<br />

seiner inhaltlich motivierten Gestaltungsphilosophie<br />

„Form Follows Content“ hat<br />

er über 100 Ausstellungs- und Erlebniswelten<br />

kreiert. Sein Anspruch ist es, aus<br />

Geschichten und Inhalten räumliche<br />

Gesamtkunstwerke zu formen, die den<br />

Inhalt auf den Punkt bringen und Besucher<br />

emotional und intellektuell mit<br />

allen Sinnen ansprechen. Als Kreativdirektor<br />

konzipiert und gestaltet er mit den<br />

Teams im Atelier Brückner narrative Architekturen<br />

für Marken, Ausstellungen und<br />

Museen. Aus Inhalten und Botschaften<br />

entwickeln sie überraschende Konzepte<br />

und übersetzen diese in dreidimensionale,<br />

begehbare Raumbilder, die im internationalen<br />

Kontext Maßstäbe setzen.<br />

Museen und Ausstellungen mit interaktiven<br />

und medialen Elementen haben<br />

weltweit Hochkonjunktur. Geht es überhaupt<br />

noch ohne?<br />

Digitale Medien sind derzeit beliebte Informationsträger<br />

und Kommunikationsmittel<br />

im Kulturbetrieb. Angewandt in Ausstellungen,<br />

sprechen sie die Besucher über deren<br />

gewohntes Kommunikationsverhalten an.<br />

Smarte Medien erlauben einen kollektiven<br />

oder individuellen, oft interaktiven Zugang<br />

zu Informationen. Dabei erleben die Besucher<br />

das Reale im Virtuellen oder, das Virtuelle<br />

im Realen – je nachdem, aus welcher<br />

Perspektive erzählt oder inszeniert wird.<br />

Im international mehrfach ausgezeichneten<br />

BMW-Museum in München sorgt eine<br />

raumdominierende LED-Fassade, die „Mediatecture“,<br />

für Dynamik und Atmosphäre<br />

bei gleichzeitig auratischer Inzenierung der<br />

Fahrzeuge. Der Einsatz von digitalen Medien<br />

als Instrumente, um abstrakte oder zeitbasierte<br />

Inhalte, Geschichten und Botschaften<br />

spannungsreich zu übermitteln, ist eine<br />

zeitgemäße Methode, besucherorientierte<br />

Raumerlebnisse zu kreieren.<br />

Dabei wird in der gestalterischen<br />

Anwendung oft zwischen „Medienstationen“<br />

und „raumbildenden Medien“<br />

unterschieden. Was können wir uns<br />

darunter vorstellen?<br />

Im „Parlamantrium“, dem Informationszentrum<br />

des Europäischen Parlaments in<br />

Brüssel, werden die Besucher in der Ausstellung<br />

und an den interaktiven Medienstationen<br />

individuell in ihren 24 Landessprachen<br />

angesprochen. Die raumbildenden Medieninstallationen<br />

mit Projektionen, Filmen,<br />

Sound oder Lichtinstallationen richten<br />

sich dagegen an eine größere Gruppe von<br />

Besuchern. Zum Beispiel in den „Hemisphären“,<br />

mit ihren beeindruckenden 360°<br />

Filmpanoramen, können die Zuschauer an<br />

einer Parlamentsdebatte über ein neues<br />

Gesetz teilnehmen, entsprechend votieren<br />

und so selbst Anteil nehmen oder gar Teil<br />

der Gesamtinszenierung werden.<br />

Die Inhalte einer Ausstellung sind<br />

bisweilen sehr komplex, wie beim CERN<br />

in Genf zum Beispiel. Wäre diese Ausstellung<br />

ohne digitale Medien überhaupt<br />

darstellbar und verständlich?<br />

Nein, denn bei der Gestaltung des Besucherzentrums<br />

„CERN – Universe of Particles“ des<br />

Europäischen Forschungscenters in Genf<br />

ging es hauptsächlich um hochkomplexe<br />

Forschungsprozesse, die sich vorwiegend<br />

im nicht sichtbaren und nur virtuell darstellbaren<br />

Bereich bewegen. Gemäß unserem<br />

Credo „Form Follows Content“ wurde das<br />

Raumbild aus den Computergrafiken der<br />

Forscher entwickelt, die Bewegungen und<br />

Kollisionen im Teilchenbeschleuniger visualisieren.<br />

Interaktive Kugelvitrinen mit Exponaten<br />

und integrierten Webcam-Monitoren<br />

erlauben den Besuchern virtuell, aber in<br />

Realzeit, zum Teilchenbeschleuniger und<br />

dem 80-Tonnen-Magneten in 100 Meter<br />

Tiefe zu reisen. Alle 20 Minuten, wenn sich<br />

die strahlenförmig projizierten Kollisionslinien<br />

in den dunklen Raum ergießen,<br />

verwandelt sich der gesamte Raum in einen<br />

dreidimensionalen Screen, in ein „Universe<br />

of Particles“, von innen nach außen gedacht<br />

und von außen nach innen geschaut – so<br />

könnte man den konzeptionellen Ansatz<br />

nennen.<br />

Brauchen wir digitale Medien für eine<br />

direktere Verbindung zum Besucher,<br />

wie beispielsweise im „Hyundai Motorstudio“<br />

in Goyang (2017)?<br />

Medien sind dann besonders reizvoll, wenn<br />

sie, wie in Koreas größtem Car Culture Experience<br />

Park, Kunden und Besucher mit auf

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