Chemiekeule Spice? - Hanfjournal
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#91 +7 13<br />
fun&action<br />
Breitspiele<br />
Breitspiele<br />
Gemeinsam gegen das Spiel<br />
Pandemie<br />
Zwei bis vier Mitglieder eines<br />
Seuchenbekämpfungsteams<br />
machen sich auf, die Menschheit<br />
vor dem Untergang zu retten.<br />
Ob Forscher, Wissenschaftler,<br />
Betriebsexperte, Arzt oder<br />
Dispatcher, alle haben nur ein<br />
Ziel: Durch die Welt zu fliegen und Gegenmittel für die vier<br />
schlimmsten Seuchen der Welt zu entdecken. Haben die Spieler<br />
dies erreicht, geht der Sieg ans Team, was vor allem in den ersten<br />
Spielen nicht unbedingt gelingt. Zumindest wir haben erst<br />
einmal ganz schön auf die Mütze gekriegt. Mit der Folge, dass<br />
der Ehrgeiz steigt, diese verdammten Seuchen in den Griff zu<br />
kriegen, denn die Niederlage lauert überall.<br />
Die Spieler verlieren, wenn nicht mehr genügend Seuchenwürfel<br />
da sind oder wenn zu viele Ausbrüche stattfanden, bei<br />
denen die Krankheiten auf andere Städte überschwappen oder<br />
weil einfach zu viel Zeit verstrichen ist, und die Spieler keine<br />
Spielerkarten mehr ziehen können. Diese Karten entscheiden<br />
über Sieg und Niederlage. Auf den Karten sind Städte abgebildet,<br />
in die die Spieler per Flugzeug reisen können, um so schnell<br />
wie möglich in Istanbul, Kalkutta, Buenos Aires, Washington<br />
oder Essen ihre Jobs zu erfüllen.<br />
Wer dran ist, hat vier Aktionen: Bewegen, Seuchenwürfel entfernen,<br />
Forschungsstation errichten, das Wissen (sprich Karten)<br />
mit den Mitspielern tauschen oder Gegenmittel entdecken.<br />
Sobald die Spieler die vier Gegenmittel entdeckt haben, ist das<br />
Spiel vorbei und die Seuchenbekämpfer können sich ein paar<br />
Tage Urlaub in Delhi, Sydney, Mailand oder Kinshasa gönnen.<br />
Doch leider stehen die Chancen schlecht, die Seuchen breiten<br />
sich manchmal schneller aus, als man gucken kann. Warum?<br />
Weil am Ende jeden Zugs, die Spieler sowohl Spielerkarten ziehen,<br />
in denen mindestens vier und höchstens sechs Epidemiekarten<br />
drin sind, die zur massiven Ausbreitung einer Seuche<br />
führen können und weil die Seuchen aufgrund der Infektionsrate<br />
sowieso immer schlimmer werden.<br />
Mir bleibt nicht viel zu sagen, außer: Nehmt den Kampf mit<br />
der Seuche auf. Tut euer Bestes und werdet Herr über die Epidemie,<br />
bevor daraus eine Pandemie wird. Lasst euch nicht frustrieren,<br />
wenn mal wieder das Spiel gewinnt, denn es ist wirklich<br />
nicht einfach die Epidemien einzudämmen. Nur wenn die<br />
Spieler ihre Rollen gut und durchdacht einsetzen, haben die<br />
Spieler überhaupt eine Chance.<br />
Rennspiel<br />
Flussfieber<br />
Zwei bis fünf Spieler versuchen in diesem<br />
Rennspiel ihre Holzfällertruppe als erste ins<br />
Ziel zu bringen. Hört sich erst einmal wie jedes<br />
andere Spiele dieser Art an. Aber es wäre<br />
kein 2F-Spiel, wenn es da nicht irgendeinen<br />
Haken gebe. Bei diesem Spiel gibt es keine<br />
vorgegebene Rennstrecke sondern viel Was-<br />
ser mit Stromschnellen und Holzstämmen. Natürlich ist der<br />
Flusslauf nicht geradlinig sondern je nach Auswahl des Spielplans<br />
gibt es durch die Felsen vorgegebene Engpässe, durch<br />
die gerade mal ein Floß passt. Gerät ein Floß in einen Strudel,<br />
legt es statt vorwärts zu fahren oftmals den Rückwärtsgang ein<br />
oder dreht sich im Kreis. Die Holzstämme sind vor allem Hindernisse.<br />
Bei diesem Spiel geht es ums Wegschubsen, ums Blockieren<br />
der gegnerischen Flößer um selbst als erster mit allen eigenen<br />
Spielfiguren im Ziel zu sein. Welche der Figuren wie weit bewegt<br />
werden darf, geben die Karten vor. Von diesen hat jeder<br />
ein Set auf der Hand. Wer dran ist, spielt eine Karte aus und bewegt<br />
seine Figur die entsprechende Anzahl Felder voran. Wenn<br />
er will. Er kann sogar stehen bleiben, aber eine Karte muss ausgespielt<br />
werden. Bis zu zwei Hindernisse egal ob Holzstamm<br />
oder Floß kann man vor sich herschieben.<br />
Ach, was soll ich viel zu diesem Spiel sagen, schaut es euch<br />
an, probiert es aus und jeder, der auf turbulente Wildwasserfahrten<br />
steht, wird Gefallen an „Flussfieber“ finden. Sogar ich,<br />
die, wie schon gesagt, nicht allzu sehr auf Rennspiele steht aber<br />
eben auf die Spiele von Friese. Weitere Pluspunkte sind die<br />
Spieleranzahl (bis 5) und die vielen Spielpläne, die so schnell<br />
keine Langeweile aufkommen lassen dürften.<br />
Taktik<br />
2de Mayo<br />
Am 2. Mai 1808 erhoben sich die Bürger<br />
Madrids um gemeinsam mit ein<br />
paar versprengten Soldaten der spanischen<br />
Armee sich dem Heer Napoleons<br />
entgegen zu stellen. Die Spanier<br />
wollten die Besetzung durch die französischen<br />
Truppen verhindern. Dies ist<br />
die Ausgangssituation für das kleine<br />
aber feine 2-Personen-Spiel von Daniel<br />
Val, einem spanischen Spieleautor. Der<br />
25 mal 25 Zentimeter große Spielplan<br />
zeigt das historische Madrid, die Aufstellung<br />
der beiden Parteien Spanien<br />
und Frankreich ist vorgegeben. Jeder Spieler erhält noch ein<br />
Kartenset, das Ausspielen der Karten bringt den einen oder anderen<br />
Vorteil. Wobei im französischen Set auch so manche Falle<br />
der Spanier drin ist.<br />
Wer dran ist, bewegt seine Truppen und führt Kämpfe aus,<br />
insofern er in einem Stadtviertel auf den Gegner trifft. Dann<br />
ist der andere dran. Der Franzose gewinnt spätestens am Ende<br />
der zehnten Runde, wenn er bestimmte Stadtviertel besetzt<br />
hält und die spanischen Kämpfer vollständig ausgerottet hat.<br />
Schafft der Franzose dies nicht, hat der Spanier gewonnen, der<br />
auch einen frühzeitigen Sieg einfahren kann, insofern er dem<br />
Franzosen vier Einheiten wegnimmt.<br />
2de Mayo dauert nicht länger als ein halbes Stündchen und<br />
sollte zumindest unter den Strategen und den Spielern, die auf<br />
historische Szenarien Wert legen Anhänger finden.<br />
Kerstin Koch<br />
Zwar sind mit der weihnachtliche Geschenkekaufstress oder Familienkrach fremd, dafür gerate ich etwas in spielerischen Zeitdruck, denn der Redaktionsschluss ist natürlich<br />
einige Tage früher als gewohnt. Und trotzdem habe ich es geschafft, folgende Spiele eingehender zu prüfen und kann euch alle drei nur empfehlen. „Pandemie“<br />
fordert die Spieler als Gruppe heraus, denn es kann nicht nur einer gewinnen, sondern entweder besiegen die Spieler die Pandemie oder die Seuchen die Spieler. Friedemann<br />
Friese hat in diesem Jahr ein Rennspiel mit nach Essen gebracht und inzwischen habe ich es auch ausprobiert. Zugegeben ich mag Rennspiele nicht sonderlich, aber mir war<br />
schon klar, dass der Bremer mit den grünen Haaren auch diesem Genre einen neuen Kick gibt. Und „2de Mayo“ ist ein kurzes 2-Personenspiel mit Tiefgang. Eines, bei dem mal<br />
wieder Vorausdenker Vorteile haben. Und „The Circle“, ein Spiel aus dem Jahre 2007, hat es ebenfalls noch in diese Ausgabe geschafft, ein Spiel, in dem die ausgelegten Karten<br />
erst viel später zum Einsatz kommen.<br />
Taktik<br />
The Circle<br />
Leider hat dieses Spiel<br />
an meinem Tisch niemanden<br />
vom Hocker<br />
gerissen, sodass es nicht<br />
allzu oft gespielt wurde.<br />
Und trotzdem möchte<br />
ich es kurz vorstellen.<br />
Denn ich fand es eigentlich<br />
ganz witzig. Wer<br />
Lust hat, die angestrebte Weltherrschaft des Circle zu verhindern,<br />
sollte sich dieses Spiel nicht entgehen lassen. Zwei bis<br />
sechs Spieler haben die Chance mit Hilfe von Spionen neue<br />
Geheimnisse zu erfahren, am Rad der Zeit zu drehen, in andere<br />
Abteilungen zu wechseln, Bodyguards anzuheuern oder<br />
irgendeinem Spion zu kündigen. Außerdem können die Spieler<br />
neue Agenten anwerben.<br />
Am Ende der Runde, in der ein Spieler die Zwanzigpunktemarke<br />
erreicht, gewinnt derjenige, der am weitesten vorne<br />
steht. An Siegpunkte kommen die Spieler, indem sie Spione<br />
verhaften oder den „Circle“ infiltrieren. Um Agenten für sich<br />
arbeiten zu lassen, müssen die einzelnen Geheimdienste ihr<br />
Wissen in den einzelnen Sparten erhöhen. Siegpunkte gibt es<br />
für infiltrierte und verhaftete Mitglieder des Circle.<br />
Bevor Spione ins Spiel kommen, werden sie an ein Zeitrad<br />
gelegt, denn es braucht eine Weile bis die Vorbereitungen für<br />
einen Einsatz abgeschlossen sind. Und allzu oft laufen die Spione<br />
dann über, weil sie ein anderer Geheimdienst in der Zwischenzeit<br />
für sich gewinnen konnte.<br />
„The Circle“ ist kein einfaches Spiel und vor allem für Menschen<br />
geeignet, die gerne vorausschauend denken. Viel mehr<br />
kann ich zu diesem Spiel nicht sagen. Wer auf Thema und Umsetzung<br />
Lust hat, sollte das Spiel sicherheitshalber vor dem<br />
Kauf testen.<br />
Pandemie<br />
Autor: Matt Leacock<br />
Verlag: Pegasus, Z-Man Games<br />
Spieler: 2–4<br />
Alter: ab 10<br />
Dauer: knappe Stunde<br />
Preis: ca. 25 Euro<br />
2de Mayo<br />
Autor: Daniel Val<br />
Verlag: Gen X Games<br />
Spieler: 2<br />
Alter: ab 12<br />
Dauer: ca. halbe Stunde<br />
The Circle<br />
Autor: Folker Jung<br />
Verlag: Creative Cell<br />
Spieler: 2–6<br />
Alter: ab 12<br />
Dauer: ca. 90 Minuten<br />
Flussfieber<br />
Autor: Friedemann Friese<br />
Verlag: 2F-Spiele<br />
Spieler: 2–5<br />
Alter: ab 8<br />
Dauer: je nach dem<br />
Preis: ca. 25 Euro