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Chemiekeule Spice? - Hanfjournal

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#91 +7 13<br />

fun&action<br />

Breitspiele<br />

Breitspiele<br />

Gemeinsam gegen das Spiel<br />

Pandemie<br />

Zwei bis vier Mitglieder eines<br />

Seuchenbekämpfungsteams<br />

machen sich auf, die Menschheit<br />

vor dem Untergang zu retten.<br />

Ob Forscher, Wissenschaftler,<br />

Betriebsexperte, Arzt oder<br />

Dispatcher, alle haben nur ein<br />

Ziel: Durch die Welt zu fliegen und Gegenmittel für die vier<br />

schlimmsten Seuchen der Welt zu entdecken. Haben die Spieler<br />

dies erreicht, geht der Sieg ans Team, was vor allem in den ersten<br />

Spielen nicht unbedingt gelingt. Zumindest wir haben erst<br />

einmal ganz schön auf die Mütze gekriegt. Mit der Folge, dass<br />

der Ehrgeiz steigt, diese verdammten Seuchen in den Griff zu<br />

kriegen, denn die Niederlage lauert überall.<br />

Die Spieler verlieren, wenn nicht mehr genügend Seuchenwürfel<br />

da sind oder wenn zu viele Ausbrüche stattfanden, bei<br />

denen die Krankheiten auf andere Städte überschwappen oder<br />

weil einfach zu viel Zeit verstrichen ist, und die Spieler keine<br />

Spielerkarten mehr ziehen können. Diese Karten entscheiden<br />

über Sieg und Niederlage. Auf den Karten sind Städte abgebildet,<br />

in die die Spieler per Flugzeug reisen können, um so schnell<br />

wie möglich in Istanbul, Kalkutta, Buenos Aires, Washington<br />

oder Essen ihre Jobs zu erfüllen.<br />

Wer dran ist, hat vier Aktionen: Bewegen, Seuchenwürfel entfernen,<br />

Forschungsstation errichten, das Wissen (sprich Karten)<br />

mit den Mitspielern tauschen oder Gegenmittel entdecken.<br />

Sobald die Spieler die vier Gegenmittel entdeckt haben, ist das<br />

Spiel vorbei und die Seuchenbekämpfer können sich ein paar<br />

Tage Urlaub in Delhi, Sydney, Mailand oder Kinshasa gönnen.<br />

Doch leider stehen die Chancen schlecht, die Seuchen breiten<br />

sich manchmal schneller aus, als man gucken kann. Warum?<br />

Weil am Ende jeden Zugs, die Spieler sowohl Spielerkarten ziehen,<br />

in denen mindestens vier und höchstens sechs Epidemiekarten<br />

drin sind, die zur massiven Ausbreitung einer Seuche<br />

führen können und weil die Seuchen aufgrund der Infektionsrate<br />

sowieso immer schlimmer werden.<br />

Mir bleibt nicht viel zu sagen, außer: Nehmt den Kampf mit<br />

der Seuche auf. Tut euer Bestes und werdet Herr über die Epidemie,<br />

bevor daraus eine Pandemie wird. Lasst euch nicht frustrieren,<br />

wenn mal wieder das Spiel gewinnt, denn es ist wirklich<br />

nicht einfach die Epidemien einzudämmen. Nur wenn die<br />

Spieler ihre Rollen gut und durchdacht einsetzen, haben die<br />

Spieler überhaupt eine Chance.<br />

Rennspiel<br />

Flussfieber<br />

Zwei bis fünf Spieler versuchen in diesem<br />

Rennspiel ihre Holzfällertruppe als erste ins<br />

Ziel zu bringen. Hört sich erst einmal wie jedes<br />

andere Spiele dieser Art an. Aber es wäre<br />

kein 2F-Spiel, wenn es da nicht irgendeinen<br />

Haken gebe. Bei diesem Spiel gibt es keine<br />

vorgegebene Rennstrecke sondern viel Was-<br />

ser mit Stromschnellen und Holzstämmen. Natürlich ist der<br />

Flusslauf nicht geradlinig sondern je nach Auswahl des Spielplans<br />

gibt es durch die Felsen vorgegebene Engpässe, durch<br />

die gerade mal ein Floß passt. Gerät ein Floß in einen Strudel,<br />

legt es statt vorwärts zu fahren oftmals den Rückwärtsgang ein<br />

oder dreht sich im Kreis. Die Holzstämme sind vor allem Hindernisse.<br />

Bei diesem Spiel geht es ums Wegschubsen, ums Blockieren<br />

der gegnerischen Flößer um selbst als erster mit allen eigenen<br />

Spielfiguren im Ziel zu sein. Welche der Figuren wie weit bewegt<br />

werden darf, geben die Karten vor. Von diesen hat jeder<br />

ein Set auf der Hand. Wer dran ist, spielt eine Karte aus und bewegt<br />

seine Figur die entsprechende Anzahl Felder voran. Wenn<br />

er will. Er kann sogar stehen bleiben, aber eine Karte muss ausgespielt<br />

werden. Bis zu zwei Hindernisse egal ob Holzstamm<br />

oder Floß kann man vor sich herschieben.<br />

Ach, was soll ich viel zu diesem Spiel sagen, schaut es euch<br />

an, probiert es aus und jeder, der auf turbulente Wildwasserfahrten<br />

steht, wird Gefallen an „Flussfieber“ finden. Sogar ich,<br />

die, wie schon gesagt, nicht allzu sehr auf Rennspiele steht aber<br />

eben auf die Spiele von Friese. Weitere Pluspunkte sind die<br />

Spieleranzahl (bis 5) und die vielen Spielpläne, die so schnell<br />

keine Langeweile aufkommen lassen dürften.<br />

Taktik<br />

2de Mayo<br />

Am 2. Mai 1808 erhoben sich die Bürger<br />

Madrids um gemeinsam mit ein<br />

paar versprengten Soldaten der spanischen<br />

Armee sich dem Heer Napoleons<br />

entgegen zu stellen. Die Spanier<br />

wollten die Besetzung durch die französischen<br />

Truppen verhindern. Dies ist<br />

die Ausgangssituation für das kleine<br />

aber feine 2-Personen-Spiel von Daniel<br />

Val, einem spanischen Spieleautor. Der<br />

25 mal 25 Zentimeter große Spielplan<br />

zeigt das historische Madrid, die Aufstellung<br />

der beiden Parteien Spanien<br />

und Frankreich ist vorgegeben. Jeder Spieler erhält noch ein<br />

Kartenset, das Ausspielen der Karten bringt den einen oder anderen<br />

Vorteil. Wobei im französischen Set auch so manche Falle<br />

der Spanier drin ist.<br />

Wer dran ist, bewegt seine Truppen und führt Kämpfe aus,<br />

insofern er in einem Stadtviertel auf den Gegner trifft. Dann<br />

ist der andere dran. Der Franzose gewinnt spätestens am Ende<br />

der zehnten Runde, wenn er bestimmte Stadtviertel besetzt<br />

hält und die spanischen Kämpfer vollständig ausgerottet hat.<br />

Schafft der Franzose dies nicht, hat der Spanier gewonnen, der<br />

auch einen frühzeitigen Sieg einfahren kann, insofern er dem<br />

Franzosen vier Einheiten wegnimmt.<br />

2de Mayo dauert nicht länger als ein halbes Stündchen und<br />

sollte zumindest unter den Strategen und den Spielern, die auf<br />

historische Szenarien Wert legen Anhänger finden.<br />

Kerstin Koch<br />

Zwar sind mit der weihnachtliche Geschenkekaufstress oder Familienkrach fremd, dafür gerate ich etwas in spielerischen Zeitdruck, denn der Redaktionsschluss ist natürlich<br />

einige Tage früher als gewohnt. Und trotzdem habe ich es geschafft, folgende Spiele eingehender zu prüfen und kann euch alle drei nur empfehlen. „Pandemie“<br />

fordert die Spieler als Gruppe heraus, denn es kann nicht nur einer gewinnen, sondern entweder besiegen die Spieler die Pandemie oder die Seuchen die Spieler. Friedemann<br />

Friese hat in diesem Jahr ein Rennspiel mit nach Essen gebracht und inzwischen habe ich es auch ausprobiert. Zugegeben ich mag Rennspiele nicht sonderlich, aber mir war<br />

schon klar, dass der Bremer mit den grünen Haaren auch diesem Genre einen neuen Kick gibt. Und „2de Mayo“ ist ein kurzes 2-Personenspiel mit Tiefgang. Eines, bei dem mal<br />

wieder Vorausdenker Vorteile haben. Und „The Circle“, ein Spiel aus dem Jahre 2007, hat es ebenfalls noch in diese Ausgabe geschafft, ein Spiel, in dem die ausgelegten Karten<br />

erst viel später zum Einsatz kommen.<br />

Taktik<br />

The Circle<br />

Leider hat dieses Spiel<br />

an meinem Tisch niemanden<br />

vom Hocker<br />

gerissen, sodass es nicht<br />

allzu oft gespielt wurde.<br />

Und trotzdem möchte<br />

ich es kurz vorstellen.<br />

Denn ich fand es eigentlich<br />

ganz witzig. Wer<br />

Lust hat, die angestrebte Weltherrschaft des Circle zu verhindern,<br />

sollte sich dieses Spiel nicht entgehen lassen. Zwei bis<br />

sechs Spieler haben die Chance mit Hilfe von Spionen neue<br />

Geheimnisse zu erfahren, am Rad der Zeit zu drehen, in andere<br />

Abteilungen zu wechseln, Bodyguards anzuheuern oder<br />

irgendeinem Spion zu kündigen. Außerdem können die Spieler<br />

neue Agenten anwerben.<br />

Am Ende der Runde, in der ein Spieler die Zwanzigpunktemarke<br />

erreicht, gewinnt derjenige, der am weitesten vorne<br />

steht. An Siegpunkte kommen die Spieler, indem sie Spione<br />

verhaften oder den „Circle“ infiltrieren. Um Agenten für sich<br />

arbeiten zu lassen, müssen die einzelnen Geheimdienste ihr<br />

Wissen in den einzelnen Sparten erhöhen. Siegpunkte gibt es<br />

für infiltrierte und verhaftete Mitglieder des Circle.<br />

Bevor Spione ins Spiel kommen, werden sie an ein Zeitrad<br />

gelegt, denn es braucht eine Weile bis die Vorbereitungen für<br />

einen Einsatz abgeschlossen sind. Und allzu oft laufen die Spione<br />

dann über, weil sie ein anderer Geheimdienst in der Zwischenzeit<br />

für sich gewinnen konnte.<br />

„The Circle“ ist kein einfaches Spiel und vor allem für Menschen<br />

geeignet, die gerne vorausschauend denken. Viel mehr<br />

kann ich zu diesem Spiel nicht sagen. Wer auf Thema und Umsetzung<br />

Lust hat, sollte das Spiel sicherheitshalber vor dem<br />

Kauf testen.<br />

Pandemie<br />

Autor: Matt Leacock<br />

Verlag: Pegasus, Z-Man Games<br />

Spieler: 2–4<br />

Alter: ab 10<br />

Dauer: knappe Stunde<br />

Preis: ca. 25 Euro<br />

2de Mayo<br />

Autor: Daniel Val<br />

Verlag: Gen X Games<br />

Spieler: 2<br />

Alter: ab 12<br />

Dauer: ca. halbe Stunde<br />

The Circle<br />

Autor: Folker Jung<br />

Verlag: Creative Cell<br />

Spieler: 2–6<br />

Alter: ab 12<br />

Dauer: ca. 90 Minuten<br />

Flussfieber<br />

Autor: Friedemann Friese<br />

Verlag: 2F-Spiele<br />

Spieler: 2–5<br />

Alter: ab 8<br />

Dauer: je nach dem<br />

Preis: ca. 25 Euro

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