OCG Journal 01-02/2021: Informatik und Digitale Kompetenz
Zeitschrift der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG) Jahrgang 46, Nummer 1-2 Thema: Informatik und Digitale Kompetenz
Zeitschrift der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG)
Jahrgang 46, Nummer 1-2
Thema: Informatik und Digitale Kompetenz
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Mit dem Projekt COOL Informatics spielerisch Computational Thinking Skills fördern<br />
von Marina Rottenhofer, Corinna Hörmann <strong>und</strong> Barbara Sabitzer<br />
Lasst die Spiele beginnen!<br />
Egal, ob als Kind oder Erwachsener,<br />
Spiele spielen macht Spaß! Spielen fördert<br />
die Problemlösefähigkeit, trainiert<br />
soziale <strong>Kompetenz</strong>en <strong>und</strong> stärkt den<br />
Zusammenhalt. Damit der Spielspaß<br />
auch in der Schule nicht zu kurz kommt,<br />
hat das COOL Lab der Johannes Kepler<br />
Universität Linz im Frühjahr 2<strong>02</strong>0 das<br />
erste Mal einen Online-Wettbewerb<br />
ausgerufen. Bei der “Game Design Challenge<br />
2<strong>02</strong>0” des Projektes COOL Informatics<br />
hatten Kinder <strong>und</strong> Jugendliche<br />
die Möglichkeit, ein eigenes Lernspiel zu<br />
entwickeln <strong>und</strong> somit ihre Computational<br />
Thinking Skills <strong>und</strong> Kreativität unter<br />
Beweis zu stellen.<br />
<strong>Digitale</strong> Gr<strong>und</strong>bildung<br />
ist COOL<br />
So lautete das Motto von COOL Informatics,<br />
einem Projekt der Johannes Kepler<br />
Universität, gefördert vom OEAD<br />
<strong>und</strong> der Innovationsstiftung für Bildung.<br />
Das COOL Informatics Team der Johannes<br />
Kepler Universität beschäftigte<br />
sich mit Themen r<strong>und</strong> um die digitale<br />
Gr<strong>und</strong>bildung <strong>und</strong> Programmieren <strong>und</strong><br />
entwickelte gemeinsam mit Citizens<br />
(Lehrer*innen, Schüler*innen <strong>und</strong> Studierende)<br />
zwei interaktive <strong>und</strong> dynamische<br />
Online-Bücher. Dabei führt das<br />
Buch “<strong>Digitale</strong> Gr<strong>und</strong>bildung ist COOL”<br />
Leser*innen in die digitale Welt ein <strong>und</strong><br />
bietet fächerübergreifende Materialien<br />
an, welche nach Erkenntnissen der Neurodidaktik<br />
ansprechend <strong>und</strong> verständlich<br />
gestaltet wurden. Informatisches Denken<br />
wird dadurch leicht <strong>und</strong> integrativ<br />
in verschiedenen Fächern von der Volksschule<br />
bis hin zur Matura umsetzbar. Das<br />
Buch “Programmieren ist COOL” dient<br />
hingegen als interaktives Lehrwerk für<br />
den Programmierunterricht in Java für<br />
verschiedene Schulstufen der Sek<strong>und</strong>arstufe<br />
I <strong>und</strong> II <strong>und</strong> für Einführungskurse<br />
im Hochschulbereich. Neben der Zusammenarbeit<br />
mit den COOL Informatics<br />
Partnerschulen <strong>und</strong> Studierenden der Johannes<br />
Kepler Universität, wurden in den<br />
Die Game Design Challenge richtete sich an Schüler*innen von 6 bis 15 Jahren, Foto: COOL Lab<br />
Mit-Mach-Phasen interessierte Personen<br />
(Schüler*innen, Studierende, Lehrende)<br />
eingeladen, die unterschiedlichsten Materialien<br />
zu testen oder selbst einen Beitrag<br />
zu den interaktiven Büchern zu leisten.<br />
Die Game Design Challenge war der<br />
krönende Abschluss des Projektes COOL<br />
Informatics, bei welchem die Schüler*innen<br />
ihre Game-Design-Fähigkeiten unter<br />
Beweis stellen <strong>und</strong> tolle Preise gewinnen<br />
konnten.<br />
Game Design Challenge 2<strong>02</strong>0<br />
Wahrscheinlich kennen viele Schüler*innen<br />
dieses Problem: Eigentlich sollte<br />
man für die Schule lernen oder Hausübungen<br />
machen, will aber viel lieber<br />
spielen. Warum also nicht beides kombinieren?<br />
Diesen Gedanken hatte auch das<br />
COOL Informatics Team <strong>und</strong> rief deshalb<br />
die Game Design Challenge 2<strong>02</strong>0 aus,<br />
bei welcher die Teilnehmer*innen ein<br />
Lernspiel entwickelten <strong>und</strong> zugleich spielerisch<br />
Inhalte eines bestimmten Unterrichtsfaches<br />
lernten bzw. festigten. Analog,<br />
digital, mit dem Programm Scratch<br />
oder eine Kombination aus beidem - alles<br />
war möglich, denn der Kreativität waren<br />
keine Grenzen gesetzt! Zahlreiche<br />
Schüler*innen zwischen 6 <strong>und</strong> 15 Jahren<br />
haben im Zeitraum von Mai bis August<br />
2<strong>02</strong>0 am Wettbewerb teilgenommen<br />
<strong>und</strong> großartige Projekte auf die Beine<br />
gestellt. Mit dem “Leben der Tiere”, dem<br />
“Mathe-Bienen-Abenteuer” bis hin zum<br />
“Astronautenquiz” waren die verschiedensten<br />
Unterrichtsfächer vertreten. Die<br />
Gewinner*innen wurden von der COOL<br />
Informatics Jury in den Kategorien Primarstufe<br />
<strong>und</strong> Sek<strong>und</strong>arstufe 1 ermittelt<br />
<strong>und</strong> erhielten tolle Preise wie Roboter,<br />
Apple Airpods oder Spielepakete.<br />
Die Förderung durch den OEAD <strong>und</strong> der<br />
Innovationsstiftung für Bildung sowie un-<br />
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