Virtual Characters.indd - Yu-Chung Chen
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Vorwärtsgerichtete und<br />
inverse Kinematik<br />
Diese beiden Begriffe lassen sich gut<br />
am Beispiel eines Arms nachvollziehen.<br />
Wenn der Oberarm sich bewegt, nimmt<br />
er den Unterarm mit. Dies wäre die „normale“<br />
vorwärtsgerichtete Kinematik: In<br />
einer Kette von Gelenken leiten die Übergeordneten<br />
die Bewegung der untergeordneten.<br />
Da es jedoch inpraktikabel ist,<br />
Extremitäten durch manuelle Rotationen<br />
der Gelenke zu einem bestimmten Punkt<br />
zu führen, wurde die inverse Kinematik<br />
entwickelt, sodass beispielsweise die<br />
Verschiebung der Hand die Rotation des<br />
Ellenbogen und der Schulter automatisch<br />
berechnet.<br />
Skelett-basierte Deformation<br />
Bei dieser Technik wird die 3D-Geometrie<br />
an ein Skelettsystem „gebunden“,<br />
sodass sie nicht direkt animiert werden<br />
muss, sondern die Bewegungen des Skeletts<br />
mitmacht. Dies ermöglicht ebenfalls<br />
einem logischeren Animieren.<br />
Muskel- und Hautsimulation<br />
Hier erfolgt die Bindung der Geometrie an<br />
das Skelettsystem nur noch indirekt. Zusätzliche<br />
Objekte simulieren, wie Muskeln<br />
zwischen Knochen aufgespannt sind, die<br />
Deformation der Geometrie erfolgt nach<br />
den Formen der simulierten Muskel. Das<br />
Ergebnis ist wesentlich natürlicher als bei<br />
direkter Bindung an as Skelett, vor allem<br />
in Bewegtbildern.<br />
Geometrie Morphing<br />
Hierbei werden Schlüsselformen<br />
(„Morphtargets“ oder „Blendshapes“)<br />
der Geometrie erzeugt, die Animation<br />
entsteht mit der Interpolation zwischen<br />
den voneinander abweichenden Formen<br />
durch den Computer.<br />
Diese Technik wird häufig für die Gesichtsanimation<br />
verwendet, da Morphtargets<br />
sich sehr exakt vordefinieren lassen, was<br />
für Mimiken sehr praktisch ist. Nachteil<br />
ist dabei, dass die Interpolation linear<br />
erfolgt. Das heisst, um zum definierten<br />
Punkt zu kommen, wird der direkte, gerade<br />
Weg genommen. Doch gerade im<br />
Gesicht sind Haut und Muskeln über dem<br />
Schädel gespannt und ihre Deformation<br />
wird mit der linearen Interpolation nur<br />
inadäquat abgebildet.<br />
Werbematerial der Absolute Character Tools (cgCharacter),<br />
eines Muskelsimulationspaketes.<br />
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