25.12.2012 Aufrufe

Virtual Characters.indd - Yu-Chung Chen

Virtual Characters.indd - Yu-Chung Chen

Virtual Characters.indd - Yu-Chung Chen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Vorwärtsgerichtete und<br />

inverse Kinematik<br />

Diese beiden Begriffe lassen sich gut<br />

am Beispiel eines Arms nachvollziehen.<br />

Wenn der Oberarm sich bewegt, nimmt<br />

er den Unterarm mit. Dies wäre die „normale“<br />

vorwärtsgerichtete Kinematik: In<br />

einer Kette von Gelenken leiten die Übergeordneten<br />

die Bewegung der untergeordneten.<br />

Da es jedoch inpraktikabel ist,<br />

Extremitäten durch manuelle Rotationen<br />

der Gelenke zu einem bestimmten Punkt<br />

zu führen, wurde die inverse Kinematik<br />

entwickelt, sodass beispielsweise die<br />

Verschiebung der Hand die Rotation des<br />

Ellenbogen und der Schulter automatisch<br />

berechnet.<br />

Skelett-basierte Deformation<br />

Bei dieser Technik wird die 3D-Geometrie<br />

an ein Skelettsystem „gebunden“,<br />

sodass sie nicht direkt animiert werden<br />

muss, sondern die Bewegungen des Skeletts<br />

mitmacht. Dies ermöglicht ebenfalls<br />

einem logischeren Animieren.<br />

Muskel- und Hautsimulation<br />

Hier erfolgt die Bindung der Geometrie an<br />

das Skelettsystem nur noch indirekt. Zusätzliche<br />

Objekte simulieren, wie Muskeln<br />

zwischen Knochen aufgespannt sind, die<br />

Deformation der Geometrie erfolgt nach<br />

den Formen der simulierten Muskel. Das<br />

Ergebnis ist wesentlich natürlicher als bei<br />

direkter Bindung an as Skelett, vor allem<br />

in Bewegtbildern.<br />

Geometrie Morphing<br />

Hierbei werden Schlüsselformen<br />

(„Morphtargets“ oder „Blendshapes“)<br />

der Geometrie erzeugt, die Animation<br />

entsteht mit der Interpolation zwischen<br />

den voneinander abweichenden Formen<br />

durch den Computer.<br />

Diese Technik wird häufig für die Gesichtsanimation<br />

verwendet, da Morphtargets<br />

sich sehr exakt vordefinieren lassen, was<br />

für Mimiken sehr praktisch ist. Nachteil<br />

ist dabei, dass die Interpolation linear<br />

erfolgt. Das heisst, um zum definierten<br />

Punkt zu kommen, wird der direkte, gerade<br />

Weg genommen. Doch gerade im<br />

Gesicht sind Haut und Muskeln über dem<br />

Schädel gespannt und ihre Deformation<br />

wird mit der linearen Interpolation nur<br />

inadäquat abgebildet.<br />

Werbematerial der Absolute Character Tools (cgCharacter),<br />

eines Muskelsimulationspaketes.<br />

21

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!