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Virtual Characters.indd - Yu-Chung Chen

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<strong>Yu</strong>-<strong>Chung</strong> <strong>Chen</strong> [11050038]<br />

Computergrafi k oder<br />

der digitale Prometheus<br />

Refl exion über die Schaffungsprozesse<br />

computeranimierter Menschen in Filmen<br />

Vordiplom 1. Nebenthema: Audiovisuelle Medien<br />

Betreuer: Prof. Björn Bartholdy<br />

WS 2006/2007


Titelbild: The monster, eine digitale Skulptur von Dmitry Kuznetsov, 2006


Ich möchte an dieser Stelle Krystian Majewski danken, der mich immer wieder<br />

vorantreibt und mir bei dieser Arbeit einen wichtigen Buchtipp gegeben hat.<br />

Ich möchte auch den sehr zuvorkommenden Christopher von Bronsart danken,<br />

der mir Layoutbücher zur Verfügung gestellt und sich als Korrekturleser ange-<br />

boten hat.<br />

Zuletzt möchte ich meiner Freundin Hsiao-Chi Wu danken, die mir stets un-<br />

terstützend zur Seite steht und auch während der Bearbeitung dieser Arbeit<br />

großes Verständnis gezeigt hat.<br />

Versicherung<br />

Hiermit versichere ich, dass ich die Arbeit selbstständig angefertigt habe und<br />

keine anderen als die angegebenen und bei Zitaten kenntlich gemachten Quel-<br />

len und Hilfsmittel benutzt habe.<br />

Köln, 22. 03. 2007<br />

<strong>Yu</strong>-<strong>Chung</strong> <strong>Chen</strong><br />

3


Inhalt<br />

1. Einleitung<br />

2. Selbstreproduktion in der Antike und in den Mythen<br />

2.1. Pygmalion 6<br />

2.2. Prometheus 7<br />

2.3. Alchemie 8<br />

2.4. Golem 8<br />

2.5. Moderne Interpretationen der Mythen 9<br />

3. Darstellungstechniken<br />

3.1. Anatomische Studie 12<br />

3.2. Vom Photorealismus zum Hyperrealismus 13<br />

3.3. Computergrafik als Lernhilfe 16<br />

3.4. Entwicklung der Computergrafik 17<br />

4. Realisierungsschwierigkeiten<br />

4.1. Die Uncanny Valley-These 21<br />

4.1.2. Kritik 23<br />

4.2. Analysen ausgewählter Filmbeispiele 24<br />

4.2.1. Misslungener Photorealismus 24<br />

4.2.2. Glaubwürdigkeit ohne oberflächlichen Realismus 27<br />

4.3. Implikationen des Schaffungsprozesses 29<br />

5. Ausblick<br />

4.3.1. von Theater zum Film zur Animation 30<br />

5.1. Optimierungsbedarf beim Schaffungsprozess 32<br />

5.2. Neue gestalterische Plattform 34<br />

Anmerkungen<br />

5


1. Einleitung<br />

Menschen photorealistisch abzubilden und zu animieren, gilt nach wie vor als<br />

ein „Heiliger Gral“ in der Computergrafik, obwohl das Bemühen mit kommer-<br />

ziellen Desastern und nicht enden wollenden technischen Schwierigkeiten<br />

belastet ist.<br />

Der Drang zur Selbstreproduktion besteht aber nicht erst mit der modernen<br />

Technologie, wie die Geschichte zeigt. In dieser Arbeit sollen historische Hin-<br />

tergründe solchen Schaffens betrachtet und die Entwicklung in der bildenden<br />

Kunst untersucht werden. Dabei soll der Schaffungsprozess in der Geschichte<br />

und Gegenwart unter Berücksichtigung der jeweils verfügbaren Technologie<br />

analysiert werden. Mit Hilfe der Uncanny Valley-These aus dem verwandten<br />

Feld der Robotik und der Untersuchung ausgewählter Filmbeispiele sollen<br />

Schlüsselaspekte in der Erschaffung virtueller Menschen durch die Computera-<br />

nimation herausgearbeitet werden.<br />

Ein digitaler Nachbau Da Vincis vitruvianischen Menschen,<br />

Steven Ståhlberg, 2006<br />

7


8<br />

2. Selbstreproduktion in der Antike und in den<br />

Mythen<br />

Seit dem Anbeginn der Zeit finden sich immer wieder Artefakte und Schriften,<br />

die das menschliche Bedürfnis nach Selbstabbildung und –reproduktion doku-<br />

mentieren.<br />

Ein sehr frühes Beispiel ist die Venus von Willendorf. Diese Skulptur, deren<br />

Entstehung auf ca. 25.000 v. Chr. datiert ist, stellt bereits eine nackte Frauen-<br />

figur dar 1 . Doch im Folgenden soll auf die Erschaffung lebendiger Menschen<br />

konzentriert werden.<br />

Pygmalion und Galatea von Jean-Léon Gégôme (ca. 1980)<br />

2.1. Pygmalion<br />

In der Antike beschrieb Ovid in seinen<br />

Metamorphosen 2 einen Bildhauer, der<br />

sich nach einer Gemahlin sehnte. Er er-<br />

schaffte aus Elfenbein eine Statue, die wie<br />

eine wunderschöne Frau mit schneewei-<br />

ßer Haut aussah. In diese Statue verliebte<br />

er sich, küsste sie, schmückte sie, brachte<br />

ihr Geschenke, kurzum: behandelte sie<br />

wie einen echten Menschen.<br />

Als dann das Fest der Venus stattfand,<br />

trat er zum Altar und betete. Er trau-<br />

te sich zwar nicht, die Statue als Frau<br />

zu wünschen, aber doch eine, die ihr<br />

gleicht. Venus gewährte ihm aber seinen<br />

geheimen Wunsch. Als er nach Hause<br />

kam und wie üblich die Statue zu küssen<br />

begann, bemerkte er, wie diese warm und


geschmeidig wurde. Aus der Statue war eine lebendige Frau geworden. Diese<br />

heiratete Pygmalion und zusammen brachten sie sogar ein Kind zur Welt.<br />

Wie Kunsthistoriker Wenzel Mraček formuliert, bezeichnet der Pygmalion-My-<br />

thos<br />

ein zumeist nicht explizit ausgeführtes, offenbar aber latentes Bedürfnis, als<br />

Mensch den Menschen […] oder zumindest Anthropomorphes, unter Umgehung der<br />

Fortpflanzung auf natürlichem Weg, zu schaffen. 3<br />

2.2. Prometheus<br />

Ein anderes, vermutlich bekannteres Beispiel<br />

ist der Mythos des Prometheus, wovon es<br />

mehrere Versionen gibt. Gemeinsam haben<br />

sie, dass Prometheus die Menschen aus Erde<br />

und Wasser, also Ton, erschuf. Dann brachte<br />

er ihnen Feuer und Kultur. Doch Pandora,<br />

deren Erschaffung Zeus in Auftrag gab 4 , brach-<br />

te den Menschen Unheil in der berühmten Pan-<br />

doras Büchse.<br />

Der Historiker Richard van Dülmen schreibt dazu:<br />

Ohne den göttlichen Funken des Lichts wären die Menschen nicht viel mehr als<br />

dumpfe Gestalten, die nur mit dem Verstand von Tieren auf der Erde umherirrten.<br />

Der selbstgeschaffene Mensch ist der immer perfektere Mensch, der der Natur und<br />

Gott trotzt und sein Schicksal in die eigene Hand nimmt. Das Symbol Prometheus<br />

steht somit nicht nur für den Schöpfer von Technik und Zivilisation, sondern auch<br />

für den Urtraum des homo sapiens, ein Abbild seiner selbst zu formen, die Schöp-<br />

fung bei allen Gefahren zu wiederholen und eine neue Welt zu erschaffen. 5<br />

9<br />

Hera und<br />

Prometheus.<br />

(Attische Schale, ca. 500-450 v. Chr.)<br />

Quelle: Wikipedia


10<br />

2.3. Alchemie<br />

Auch im Mittelalter versuchte man mit der Alchemie, nicht nur Gold und an-<br />

dere Edelmetalle, sondern auch Menschen zu erzeugen. Von Paracelsus gibt es<br />

sogar ein „Rezept“, wie aus dem Sperma eines Mannes ein Kind wortwörtlich<br />

herausdestilliiert wird, das „homunculum“ genannt werden soll. 6<br />

Golem, aus der gleichnamigen Verfilmung,<br />

Paul Wegener, 1913<br />

2.4. Golem<br />

Auch in jüdischen Legenden gibt es einen<br />

künstlichen Humanoiden, den Golem. Der<br />

Golem ist ein menschenähnliches Geschöpf,<br />

das aus Erde und Wasser geformt wird.<br />

Einer Überlieferung nach geschieht die Bele-<br />

bung mit der Aufschrift „emet“, dem Hebräi-<br />

schen Wort für Wahrheit, das auch Gott nach<br />

Vollendung seines Tuns ausgesprochen hat,<br />

und die Umkehrung der Schöpfung erfolgt<br />

mit „met“ – „Sterben“. 7<br />

Wie Mraček anmerkt, werden im Hebräi-<br />

schen nur Konsonanten geschrieben, dem-<br />

nach stünde nur „mt“ auf Golems Stirn. Über<br />

Leben und Tod entscheidet somit die gespro-<br />

chene Sprache. „Die Golem-Legende erhielte<br />

so einen parabelhaften Charakter, nach dem<br />

nur lebt, was besprochen – worüber ge-<br />

sprochen – wird.“ 8 Golem selbst ist nicht im<br />

Stande zu sprechen. Interessanterweise trifft<br />

beides ebenfalls auf animierte Figuren zu.


Frankensteins Unhold, digitaler Skulptur der Figur aus der Verfilmung von James Whale, Rick Baker, 2006<br />

2.5. Moderne Interpretationen<br />

der Mythen<br />

1817 wurde Mary Shelleys berühmter Roman „Frankenstein oder Der moderne<br />

Prometheus“ veröffentlicht. Die Geschichte erzählt vom Dr. Viktor Franken-<br />

stein, der mit technischer Hilfe einen künstlichen Menschen erschafft, den<br />

Unhold. Er sehnt sich nach menschlicher Gemeinschaft, doch die Menschen<br />

reagieren ihm gegenüber mit Entsetzen. Das Wesen verwandelt sich daraufhin<br />

in ein todbringendes Monster, dem schließlich auch sein Schöpfer zum Opfer<br />

fällt. 9<br />

Der Untertitel, „Der moderne Prometheus“, bezieht sich auf den Protagonis-<br />

ten Viktor Frankenstein, der analog zum Mythos der Antike einen neuen Men-<br />

schen erschafft, aber dafür bestraft wird.<br />

Diese Geschichte wurde sehr populär und eines der meist zitierten und in an-<br />

deren Medien umgesetzten Werke um den künstlichen Menschen. Auch Asi-<br />

mov beschreibt in seiner Roboter-Serie die Angst, von Robotern ersetzt oder<br />

beherrscht zu werden, als Frankenstein Komplex.<br />

11


12<br />

Anhand „Die Eva der Zukunft“, eines Romans aus 1886 um eine „elektronme-<br />

chanischen Kreatur […], die aus photographischen, phonographischen und<br />

elektrodynamischen Sinn-Armaturen“ zusammengesetzt ist, sieht man auch,<br />

wie „das immer selbe Thema, sich selbst einen Menschen zu schaffen, durch<br />

die diversen technischen Neuerungen nur aktualisiert wird.“ 10<br />

Und so geschah die Aktualisierung desselben Themas mit moderner Computer-<br />

grafik 2002 mit der Hollywood-Komödie Simone, oder S1m0ne. Sie handelt von<br />

einem verzweifelten, wenn auch talentierten Regisseur, der mit Hilfe einer per-<br />

fekt gehorsamen, digitalen Schauspielerin zu neuem Erfolg kommt. Der Film<br />

setzt sich keine Sekunde lang ernsthaft mit möglichen Implikationen einer<br />

solchen Technologie auseinander, schneidet nur die Pygmalion- und Franken-<br />

stein-Motive an und stellt – neben der Absurdität der Hollywood-Maschinerie<br />

– die Hassliebe des Protagonisten zu seiner Kreation in den Vordergrund, als<br />

diese ihm die Schau stiehlt.<br />

Poster für den Film S1m0ne


14<br />

3. Darstellungstechniken<br />

3.1. Anatomische Studie<br />

Die Darstellung des Menschen in der Renaissance ist geprägt durch die ana-<br />

tomische Studie. Mit der Abwendung von der mystisch-geistig orientierten<br />

Formensprache des Mittelalters und der Zuwendung zur weltlichen, mathe-<br />

matisch-wissenschaftlichen Klarheit begann eine neue Weltsicht, bei der der<br />

menschliche Körper zum zentralen Ordnungsprinzip wurde.<br />

De humani corpus fabrica<br />

Andreas Vesalius, 1543<br />

In diesem Geist versuchten Generationen von<br />

Künstlern und Anatomen, die inneren Mecha-<br />

nismen des Körpers genau zu verstehen. Leichen<br />

wurden zerlegt und studiert. Der wohl berühm-<br />

teste Künstler-Anatom Leonardo da Vinci sezierte<br />

mindestens zehn Leichen. 11 Dabei interessierte ihn<br />

besonders auch die Ursache des Lebens, die Frage,<br />

„was den toten Körper vom lebenden unterschei-<br />

det, was es also ist, das Leben verleiht.“ 12<br />

Nach Braunfels stellte sich Leonardo anhand<br />

der Mona Lisa die Frage, wie man zeigt, dass ein<br />

Mensch lebt. 13 Wie Mraček formuliert, erscheint<br />

dies jedoch paradox, da die Darstellung des Leben-<br />

digen das Verständnis desselben voraussetzt. Auf<br />

dieses Paradoxon im heutigen Zusammenhang der<br />

computeranimierten Menschen gehe ich im Ab-<br />

schnitt 3.3 ein.


3.2. Vom Photorealismus zum Hyperrealismus<br />

Mit der Fotografie wurde das bis dato ultimative technische Bildmittel erfun-<br />

den, das die sichtbare Realität in bisher nicht oder nur sehr schwer erreich-<br />

barer Exaktheit zuverlässig und schnell abbildet. Die Bedeutung einer solchen<br />

reproduktiven Technologie behandelt Walter Benjamin in seinem viel zitierten<br />

Werk „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ 14 .<br />

Da Kunst ursprünglich im Rahmen von religiösen Ritua-<br />

len entstanden war, so Benjamin, sind der Schaffungspro-<br />

zess und der Gebrauch im Originalkontext das ausschlag-<br />

gebende Merkmal für die „Echtheit“ eines Kunstwerks.<br />

Dies fasst er unter den Begriff der Aura zusammen. 15 Auch<br />

die exakteste Reproduktionstechnik vermag diese nicht<br />

zu reproduzieren und entwertet somit ein Kunstwerk in<br />

seinem „Hier und Jetzt“. Benjamin stellt die manuelle<br />

Erstellung eines Werkes in den Vordergrund.<br />

Er räumt der Reproduktion auch Vorteile ein. An die Stelle der Einmaligkeit<br />

tritt zwar die Massenproduktion, die kommt aber dem Repizienten entgegen<br />

– das Reproduzierte kann der jeweiligen Situation des Aufnehmenden ange-<br />

passt werden. 16 Ein einfaches Beispiel wäre die Musik, durch die Reproduktion<br />

lässt sie sich überall und jederzeit konsumieren, sofern ein Wiedergabegerät<br />

verfügbar ist – die Musik wird unabhängig von der Präsenz und der Ausfüh-<br />

rung des Erschaffers.<br />

Zum anderen erlaubt die technische Reproduktion Aufnahmen vom Original,<br />

die über die natürlichen Möglichkeiten hinausgehen. Dazu gehe ich im nächs-<br />

ten Abschnitt genauer ein.<br />

Fotografie wurde als zunächst rein technisches, nicht der Kunst ebenbürtiges,<br />

aber dann doch als konkurrierendes Bildmittel aufgefasst. Letztendlich verhalf<br />

sie der Kunst zu neuer Auseinandersetzung und neuem Selbstverständnis. Zu<br />

dieser Diskussion schreibt Benjamin:<br />

Walter Benjamin<br />

15


16<br />

Hatte man vordem vielen vergeblichen Scharfsinn an die Entscheidung der Frage<br />

gewandt, ob die Photographie eine Kunst sein – ohne die Vorfrage sich gestellt zu<br />

haben: ob nicht durch die Erfindung der Photographie der Gesamtcharakter der<br />

Kunst sich verändert habe – so übernehmen die Filmtheoretiker bald die entspre-<br />

chende voreilige Fragestellung.<br />

In der Tat bilden Fotografie und Film die Basis für eine nächste Stufe des Au-<br />

thentizitätsverlustes: den Hyperrealismus. Der Begriff ist geprägt durch den<br />

kürzlich verstorbenen Jean Baudrillard, dabei bezeichnet er als Simulakrum<br />

jene Objekte, die<br />

die Wirklichkeit zwar simulieren, genauso gut aber als wirklich betrachtet werden<br />

können […], in denen die Frage nach dem Original und Reproduktion, Realität und<br />

Fiktion oder etwa die Grenzüberschreitung von fiktiver Annahme mit Wirkung in<br />

der Realität (Wirk-lichkeit) nicht mehr beantwortet werden kann beziehungsweise<br />

obsolet wird. 17<br />

Während der Film im klassischen Sinne zwar für eine Massenproduktion<br />

angelegt ist und es somit keinen Originalabzug gibt 18 , setzt die optische Auf-<br />

zeichnung voraus, dass das Subjekt materiell existent ist. Es gibt also Ori-<br />

ginal-Schauspieler und -Schauplätze. In der zunehmenden Digitalisierung<br />

verschwindet aber auch diese Voraussetzung. Mit der Weiterentwicklung der<br />

Computergrafik kann fast jedes Subjekt „aus dem Nichts“ erschaffen werden,<br />

so gut wie jedes denkbare Modell oder Szenario kann virtuell konstruiert und<br />

als photorealistische Bilder ausgegeben werden.<br />

Interessant ist dabei auch die Bezeichnung „photorealistisch“. Da es sich um<br />

Abbildung nicht-existenter Objekte handelt, „kann [es] im eigentlichen Sinne nur<br />

‚Fotoillusionismus’ sein“. 19 In jedem Fall weist die Bezeichnung auf den primären<br />

Vergleich mit Fotos hin, anstatt mit der Natur. Da die virtuell geschaffenen<br />

Artefakte niemals materiell, sondern nur als Abbildung existieren (können),<br />

wird genau genommen nicht die natürliche Realität nachgeahmt, sondern die<br />

mit der mechanischen Linse festgehaltene. Dabei werden fotografische Effekte<br />

digital nachgestellt, um den rezipierten Realismus zu erhöhen, obwohl virtu-


elle Kameras nicht die Einschränkungen oder Eigenschaften echter Optiken<br />

haben, wie beispielsweise Lens Flare, Tiefen- und Bewegungsunschärfe, oder<br />

die physikalisch bedingte Art der Kameraführung.<br />

In den uns gewohnten Medien entsteht daraus eine Wirklichkeit, der zwar kei-<br />

ne materielle zugrunde liegt, aber auch nicht von einer solchen zu unterschei-<br />

den ist – ob für die auf der Leinwand projezierten Darstellung tatsächlich ein<br />

lebendiger Schauspieler verantwortlich war, oder ein perfekt nachgestellter<br />

Digitaler, ist im Kontext eines Films letztendlich egal. Wie nach Benjamin das<br />

Kunstwerk durch die technische Reproduktion in seiner Aura entwertet wird,<br />

wird hier die materielle Realität durch die original- und referenzlose Erschaf-<br />

fung einer bildlichen Wirklichkeit seines Authentizitätsanspruchs beraubt.<br />

17


18<br />

3.3. Computergrafik als Lernhilfe<br />

Zur Fotografie und ihrer zeitlichen Erweiterung, dem Film, stellt Benjamin fest,<br />

dass beide durch das mechanischen Auge, das anders „sieht“ als das mensch-<br />

liche, unsere Wahrnehmung verändern und erweitern. Die damit erzeugten<br />

Bilder zeigen uns die Welt, wie wir sie selbst nicht auf natürlicher Weise zu<br />

erfassen vermögen. Sowohl räumlich als auch zeitlich zeigen sie nicht nur das<br />

uns Bekannte in einer anderen Perspektive:<br />

Und so wenig es bei der Vergrößerung sich um eine bloße Verdeutlichung dessen<br />

handelt, was man „ohnehin“ undeutlich sieht, sondern vielmehr völlig neue Strut-<br />

kturbildung der Materie zum Vorschein kommen, so wenig bringt die Zeitlupe nur<br />

bekannte Bewegungsmotive zum Vorschein, sondern sie entdeckt in diesen bekann-<br />

ten ganz unbekannte ,die „gar nicht als Verlangsamungen schneller Bewegungen<br />

sondern als eigentümlich gleitende, schwebende, überirdische wirken. 20<br />

Meines Erachtens verhält es sich ähnlich mit der aktuellen Entwicklung der<br />

Computergrafik, wenn auch gewissermaßen in der umgekehrten Richtung.<br />

Im Bemühen um die bildliche Erschaffung eines virtuellen Menschen zeigen<br />

uns die noch ungelungenen Versuche zwar keine neuen Aspekte an unserem<br />

Selbst, doch genauer betrachtet unterstreichen sie, was in der Nachahmung<br />

noch fehlt. Die Diskrepanz hebt das Flüchtige hervor, lenkt unser Blick auf all<br />

die Aspekte, die wir bereits kennen, jedoch nur unbewusst wahrnehmen. Nun<br />

mit der Konkretisierung solcher unbewusst wahrgenommenen Elemente las-<br />

sen sie sich gezielt bearbeiten.<br />

Betrachten wir das angesprochene Paradoxon in Leonardos Versuch, mit der<br />

anatomischen Studie an Leichen die Frage nach der Lebendigkeit zu beant-<br />

worten. Die logische Lösung des Problems wäre die Studie von lebendigen<br />

Menschen, was nun durch die Bewegtbildaufnahme ermöglicht wird. Analog<br />

zur Zeichnung, die die Anatomie-Erkenntnisse aus dem Toten festhielt, ist es<br />

nun die Computergrafik, die es zum ersten Mal ermöglicht, photorealistischem


Bewegtbild von Grund auf zu erzeugen, und somit die Rolle der Dokumentation<br />

dieser Studie übernimmt, die die Tradition aus der Renaissance fortführt.<br />

In dem Lichte erscheint Leonardos Mona Lisa als ein bemerkenswerter und<br />

sinnvoller Versuch, durch Annährung an das Lebendige mehr darüber zu ler-<br />

nen. Dass das Ergebnis überaus gelungen ist, muss an dieser Stelle wohl nicht<br />

weiter erwähnt werden.<br />

3.4. Entwicklung der Computergrafik<br />

In den Anfängen der Computergrafik, in den 1960er Jahren, gab es ihr ge-<br />

genüber ähnliche Vorurteile, wie bei der Erfindung der Fotografie. Im späten<br />

19 Jahrhundert fühlten sich viele Minaturisten und Portraitmaler von der<br />

Fotografie bedroht und wurden auch in der Tat von der neuen Technologie<br />

um ihren Beruf gebracht, bis bald darauf sich das neue Gewerbe der Portrait-<br />

fotografen etablierte. Buchautor Kerlow vergleicht die anfängliche Skepsis zur<br />

Computergrafik, ihre Bedeutung und Einfluß auf Animation und Grafik mit<br />

dem Einschlag der Fotografie auf die bildende Kunst. 21<br />

Bis in die 1980ern Jahren war die Technologie aber noch in ihren Anfängen und<br />

konnte kaum als kreatives Medium eingesetzt werden. Die meisten Animatio-<br />

nen entstanden in Forschungslaboren und nicht in Art Studios, dennoch hatte<br />

man bereits 1972 mit Gesichtsanimationen experimentiert. 22<br />

In mitteleren 1980ern tauchten dann die ersten beeindruckenden Charakter-<br />

Animationen auf. Der gläserne Ritter aus Young Sherlock Holmes (Paramount<br />

Pictures 1985) ging als erster kompletter photorealistischer Charakter in einem<br />

Spielfilm in die Geschichte. Es folgte Abyss – In der Tiefe des Abgrunds (20th Cen-<br />

tury Fox 1989) mit der bekannten Wasserkreatur, die nahtlos in die Realfilm-<br />

aufnahmen integriert war und an einer Stelle das Gesicht einer menschlichen<br />

Schauspielerin nachahmt, die die Kreatur auch mit der Hand „berührt“.<br />

19


20<br />

1991 setzte Abyss-Regisseur James Cameron mit Terminator 2 (Tristar Pictures)<br />

gleich noch eins darauf. Unter anderen ist der Antagonist, Androide T-1000,<br />

in seiner Flüssigmetall-Form komplett computeranimiert. 1993 beeindruckte<br />

Jurassic Park (Universal Pictures) mit glaubwürdigen digitalen Dinosauriern, die<br />

Technologien wie inverse Kinematik, Muskel- und Hautsimulation einsetzten,<br />

wovon selbstverständlich auch humanoide Charaktere profitieren.<br />

Ausschnitt aus Jurrasic Park (Universal Pictures, 1993), der Tyrannosaurus rex im Hintergrund ist computergeneriert.<br />

Kurioserweise hat es lange Zeit danach keine vergleichbar signifikanten<br />

Neuerfindungen für Charakter Animation gegeben. Vor allem für die Gesicht-<br />

sanimation wurde und wird heute noch primär auf Geometrie-Morphing,<br />

Skelett-basierte Deformation, oder eine Mischung aus beiden zurückgegriffen.<br />

Beide Technologien haben aber prinzipielle Defizite bei der Nachbildung von<br />

Mimiken – sie berücksichtigen nicht die semi-elastische Eigenschaft der Haut<br />

und wie sie über dem Schädel gespannt ist, was vor allem im komplexen Zu-<br />

sammenspiel von bis zu 50 Muskeln im Gesicht sehr wichtig ist. Alternative,<br />

unterstützende Methoden wie die Muskelsimulation und an Detailtexturen<br />

gekoppelte Faltenbildung sind sehr kompliziert einzusetzen und keine richtige<br />

Lösung. 23


Vorwärtsgerichtete und<br />

inverse Kinematik<br />

Diese beiden Begriffe lassen sich gut<br />

am Beispiel eines Arms nachvollziehen.<br />

Wenn der Oberarm sich bewegt, nimmt<br />

er den Unterarm mit. Dies wäre die „normale“<br />

vorwärtsgerichtete Kinematik: In<br />

einer Kette von Gelenken leiten die Übergeordneten<br />

die Bewegung der untergeordneten.<br />

Da es jedoch inpraktikabel ist,<br />

Extremitäten durch manuelle Rotationen<br />

der Gelenke zu einem bestimmten Punkt<br />

zu führen, wurde die inverse Kinematik<br />

entwickelt, sodass beispielsweise die<br />

Verschiebung der Hand die Rotation des<br />

Ellenbogen und der Schulter automatisch<br />

berechnet.<br />

Skelett-basierte Deformation<br />

Bei dieser Technik wird die 3D-Geometrie<br />

an ein Skelettsystem „gebunden“,<br />

sodass sie nicht direkt animiert werden<br />

muss, sondern die Bewegungen des Skeletts<br />

mitmacht. Dies ermöglicht ebenfalls<br />

einem logischeren Animieren.<br />

Muskel- und Hautsimulation<br />

Hier erfolgt die Bindung der Geometrie an<br />

das Skelettsystem nur noch indirekt. Zusätzliche<br />

Objekte simulieren, wie Muskeln<br />

zwischen Knochen aufgespannt sind, die<br />

Deformation der Geometrie erfolgt nach<br />

den Formen der simulierten Muskel. Das<br />

Ergebnis ist wesentlich natürlicher als bei<br />

direkter Bindung an as Skelett, vor allem<br />

in Bewegtbildern.<br />

Geometrie Morphing<br />

Hierbei werden Schlüsselformen<br />

(„Morphtargets“ oder „Blendshapes“)<br />

der Geometrie erzeugt, die Animation<br />

entsteht mit der Interpolation zwischen<br />

den voneinander abweichenden Formen<br />

durch den Computer.<br />

Diese Technik wird häufig für die Gesichtsanimation<br />

verwendet, da Morphtargets<br />

sich sehr exakt vordefinieren lassen, was<br />

für Mimiken sehr praktisch ist. Nachteil<br />

ist dabei, dass die Interpolation linear<br />

erfolgt. Das heisst, um zum definierten<br />

Punkt zu kommen, wird der direkte, gerade<br />

Weg genommen. Doch gerade im<br />

Gesicht sind Haut und Muskeln über dem<br />

Schädel gespannt und ihre Deformation<br />

wird mit der linearen Interpolation nur<br />

inadäquat abgebildet.<br />

Werbematerial der Absolute Character Tools (cgCharacter),<br />

eines Muskelsimulationspaketes.<br />

21


22<br />

Ausschnitt aus einem Video des Artificial Actors Project, das die Forschungsergebnisse präsentiert.<br />

Erst in den letzten Jahren gab es bedeutende, dedizierte Weiterentwicklungen<br />

für die Gesichtsanimation. Seit 2003 wurde im Rahmen des Artifical Actors Pro-<br />

ject 24 an der Filmakademie Ludwigsburg intensive Forschung dazu betrieben,<br />

dessen Ergebnisse in ein Werkzeugpaket für Maya umgesetzt und kostenlos zur<br />

Verfügung gestellt wurden. Juni 2006 veröffentlichte Avid mit Face Robot das<br />

erste kommerzielle Paket, das der Gesichtsanimation dediziert ist und sowohl<br />

technologisch eine neue Lösung liefert, als auch den Arbeitsfluss verbessern<br />

soll. 25 Bei beiden Projekten sind bisher außer einigen Vorführmaterialien leider<br />

noch keine aussagekräftigen Ergebnisse öffentlich zu sehen, es bleibt abzuwar-<br />

ten, ob die Neuerungen tatsächlich einen bedeutsamen Fortschritt bringen.<br />

Werbematerial von Face Robot (Avid)


4. Realisierungsschwierigkeiten<br />

4.1. Die Uncanny Valley-These<br />

Im Zusammenhang mit der Re-<br />

produktion des Menschen gibt es<br />

einen oft zitierten Begriff aus der<br />

Robotik-Forschung: die 1970 von<br />

Dr. Masahiro Mori veröff entlichte<br />

These „The Uncanny Valley“ 26 .<br />

Diese besagt, dass Roboter mit zu-<br />

nehmender Menschenähnlichkeit<br />

wider Erwarten nicht stetig höhe-<br />

re emotionale Akzeptanz fi nden.<br />

Um seine These zu illustrieren,<br />

setzt er die Menschenähnlichkeit<br />

(„human likeness“) von Robotern<br />

und ihre emotionale Akzeptanz durch Menschen in Verhältnis und erstellt<br />

daraus einen Graphen. Darin stellt die X-Achse die Menschenähnlichkeit dar,<br />

wobei der reale, lebendige Mensch am rechten Ende steht, welcher das ultima-<br />

tive Ziel der Robotik ist.<br />

Die Y-Achse soll entsprechend zeigen, wie hoch die emotionale Akzeptanz ist.<br />

Mori prognostiziert einen deutlichen Abfall derselben vor dem tatsächlichen<br />

Erreichen der vollständigen Menschenähnlichkeit. Das damit im Graphen ent-<br />

stehenden Tal nennt er „the Uncanny Valley.<br />

Moris Veranschaulichung des Uncanny Valley<br />

Als Beispiel führt Mori den Vergleich einer Roboterhand und einer natürlich<br />

anmutenden Handprothese. Das Bemalen einer metallischen Roboterhand er-<br />

höht ihre „familiarity“, also Vertrautheit; sie wirkt weniger kalt und technisch.<br />

23


24<br />

Roboter ASIMO von Honda, 2000-2006<br />

Andererseits können heutige Handprothesen so täuschend echt gestaltet sein,<br />

so dass man sie, rein äußerlich, oft nicht als solche erkennt. Schüttelt man die-<br />

se Handprothese, wird man von ihrer Kälte und Starre überrascht. Eine derarti-<br />

ge Hand erinnert an Leichen. Die Vertrautheit der scheinbar natürlichen Hand<br />

verschwindet und ein Gefühl der Unheimlichkeit (engl. „uncanny“) kommt auf.<br />

Mori merkt zusätzlich an, dass dieser Effekt noch stärker sein soll, wenn Be-<br />

wegungen im Spiel sind. Im Beispiel der metallischen Roboterhand gewinnt<br />

diese durch die Bewegung eine gewisse Lebendigkeit, doch im Falle der Hand-<br />

prothese soll die Unheimlichkeit dagegen durch die scheinbare Lebendigkeit<br />

verstärkt werden. Damit soll auch erklärt werden, warum die Vorstellung von<br />

„Untoten“ und „Zombies“ eine sehr erschreckende ist. 27<br />

Eine Handprothese<br />

der Firma Westland Orthopedie


4.1.2. Kritik<br />

Obwohl die Uncanny Valley-These plausibel erscheint, leicht nachvollziehbar<br />

ist und auf erstaunlich viele Beispiele auch außerhalb der Robotik passt – so<br />

auch auf virtuelle Menschen und Horrorfilme –, wurde sie in den über 30 Jah-<br />

ren seit ihrer Veröffentlichung kaum wissenschaftlich bestätigt 28 . Sie ist also<br />

mit Vorsicht zu genießen und nicht als bequeme Antwort für jede misslungene<br />

Animation anzuführen.<br />

Der Parameter „Human likeness“ ist vage, definitionswürdig und in Moris<br />

Ausführung eindimensional. Ich gehe davon aus, dass er damit lediglich das<br />

oberflächliche Aussehen meint. Die Bewegung wurde als Modifikator der Kurve<br />

genannt und da Mori im gleichen Text empfiehlt, beim Roboter-Design den<br />

ersten Gipfel der Kurve, also nicht das Maximum, anzustreben, dürfte die In-<br />

telligenz nicht in der Kurve mit gemeint sein. Doch selbst wenn es nur um das<br />

oberflächliche Aussehen geht, gibt es unzählige Kriterien, wie ein „menschen-<br />

ähnliches“ Aussehen gestaltet werden kann.<br />

Im Bestreben, eine naive Annahme in der Robotergestaltung zu widerlegen,<br />

verfällt Mori also selbst dem ebenfalls verbreiteten Trügschluss, Menschen-<br />

ähnlichkeit wäre mit äußerem Realismus gleichzusetzen.<br />

Immerhin gibt es aus der Robotik-Forschung selbst vergleichbare Kritik: David<br />

Hanson zeigt mit einer vorläufigen Untersuchung den Ansatz, mit einer geän-<br />

derten Ästhetik in der Robotergestaltung die emotionale Akzeptanz zu beein-<br />

flussen und somit das Uncanny Valley umzugehen. 29<br />

Meines Erachtens ist allein Moris Ansatz schon irreführend. Bei der Nachah-<br />

mung der Menschen strebt Mori hauptsächlich eine bestimmte Äußerlichkeit<br />

an und setzt die emotionale Akzeptanz als abhängigen Parameter, obwohl<br />

diese der eigentlich ausschlaggebende ist. Dies ist ein typischer Fallstrick der<br />

Orientierung an der Disziplin statt am Inhalt, Optimierung der Spezifikation<br />

statt Problemlösung.<br />

25


26<br />

Fairerweise muss man sagen, dass die Robotikforschung zumindest 1970 noch<br />

eine Grundlagenforschung sein dürfte, vor allem was menschennahe Androide<br />

in alltäglichem Einsatz angeht.<br />

4.2. Analysen ausgewählter Filmbeispiele<br />

4.2.1. Misslungener Photorealismus<br />

Obwohl es bei Filmen klar um das Narrative geht, wird diese manchmal im<br />

Bestreben nach beeindruckenden Bildern vernachlässigt. Dazu sollen zwei<br />

Beispiele im Zusammenhang mit digitalen Darstellern besprochen werden.<br />

Ein Meilenstein der virtuellen Menschendarstellung in Filmen ist sicherlich<br />

Final Fantasy: Die Mächte in Dir (Square Pictures 2001). Die Ambition, zum ersten<br />

Mal in einem komplett computeranimierten Kinofilm auch alle menschlichen<br />

Akteure realistisch darzustellen, verursachte einen riesigen Hype im Vorfeld,<br />

doch der Film scheiterte gewaltig und spielte gerade mal die Hälfte der Pro-<br />

duktionskosten an den Kinokassen ein. 30<br />

Ausschnitt aus Final Fantasy: Die Mächte in Dir (Square Pictures 2001)


Gern wird das Scheitern des Films mit dem Uncanny Valley begründet. Un-<br />

abhängig davon muss man aber auch sehen, dass die esoterische Geschichte<br />

nicht gut beim amerikanischen Publikum ankam und auch erzählerisch sehr<br />

schwach ist. Der Animation wurde offensichtlich nicht die gleiche Aufmerk-<br />

samkeit zuteil, wie die Modellierung und die Oberflächendarstellung. Trotz<br />

Motion-Capture sind die Bewegungen eher steif und die Körpersprache aus-<br />

druckslos. Am schlimmsten ist die Gesichtsanimation, die bis auf die Ausnahme<br />

weniger Einstellungen einfach zu starr ist. Die Prämisse des Photorealismus<br />

scheint eine Hemmung für die Animatoren darzustellen, die Ausdrücke bloß<br />

nicht zu übertrieben, obwohl selbst die reale Schauspielerei mit Übertreibun-<br />

gen arbeitet.<br />

Das gleiche Problem hat Der Polarexpress (Warner Bros. 2004), den CNN als<br />

„Night of the Living Dead“ beschrieben hat, weil die Charaktere so „beängsti-<br />

gend“ sind. 31<br />

Vom Regisseur Robert Zemeckis wurden vor allem 2 Aspekte in den Vorder-<br />

grund gestellt: Erstens, die Umsetzung des visuellen Stils, der der Kinder-<br />

buchvorlage angemessen sein soll. Zweitens, die Übertragung der schauspie-<br />

lerischen Leistung von Tom Hanks auf 5 Rollen im Film. 32 Das Ergebnis des<br />

ersteren ist ein malerischer Look, bei dem die Formen und Proportionen kaum<br />

stilisiert sind – außer bei den Zwergen am Nordpol natürlich.<br />

Ausschnitt aus Der Polarexpress (Warner Bros. 2004)<br />

27


28<br />

Der zweite Aspekt scheint zu bedeuten, dass die aufgenommenen Animationen<br />

„Hanks-getreu“ sein müssen und nicht handoptimiert werden dürfen. Jeden-<br />

falls bleibt nach der technischen Übertragung nicht mehr viel von den Leistun-<br />

gen eines Oscar-prämierten Schauspielers. Heraus kommt eine Darbietung, die<br />

weder von den bewährten Animationsprinzipien der Disney Schule profitiert,<br />

noch die Feinheiten der realen Mimiken abbekommt. Mit geschickter Retusche<br />

einiger Bilder aus dem Film zeigt Ward Jenkins, dass einiges herauszuholen ist,<br />

wenn man nicht auf die technisch noch unreife Performance Capture fixiert<br />

ist. 33<br />

Beide Beispiele zeigen, dass das Animieren von realistischen Menschen uns<br />

noch ein großes Problem bereitet. Die Animationsprinzipien der Disney Schule<br />

arbeitet unter anderen mit Verformung, Übertreibung und zielt auf die Maxi-<br />

mierung von Lebendigkeit und Ausdruck, was für photorealen Kontext zu viel<br />

des Guten ist. Mir scheint, dass dafür diese Prinzipien nur eingeschränkt gelten<br />

und neue gefunden werden müssen. Es müssen also nicht nur genauere anato-<br />

mische Erkenntnisse der mechanische Feinheiten bei der Bewegung erarbeitet<br />

werden – wie zum Beispiel dynamische Faltenbildung, emotionsbedingte Ver-<br />

färbung, Gleiten über Muskel etc., nur um einige zu nennen –, sondern auch,<br />

wie diese optimal zum Ausdruck zu bringen sind.<br />

„Der Mitbegründer […] der Royal Society in England, Joseph Glanvill, verglich noch<br />

1661 den menschlichen Körper mit „Amerika“ – einem […] weitgehend unerforsch-<br />

ten Land, dessen Erkundung den Anatomen Ehre und Ruhm einbringe.“ 34<br />

Das gegenwärtige Bemühen um den glaubwürdigen, photorealen Menschen,<br />

das eine höhere Stufe des anatomischen Verständnis – nämlich das des Leben-<br />

digen – erfordert als bisher, ist dem damaligen Trend nicht unähnlich.


4.2.2. Glaubwürdigkeit ohne oberflächlichen Realismus<br />

Bei der Erwähnung von Der Polarexpress liegt der Vergleich mit Die Unglaublichen<br />

von Pixar (Walt Disney, 2004) nahe, der zeitnah in die Kinos kam und ebenfalls<br />

mit animierten Menschen arbeitet, oder um genauer zu sein: Superhelden. Im<br />

Gegensatz zu Der Polar Express sind die Figuren in Die Unglaublichen sehr stili-<br />

siert und cartoonhaft.<br />

Ausschnitt aus Die Unglaublichen (Walt Disney 2004)<br />

Nach Comic Theoretiker 35 Scott McCloud fördert der Cartoon die Selbstpro-<br />

jektion des Betrachters in das Dargestellte und begünstigt eine höhere Iden-<br />

tifikation 36 . Eine naturalistische Figur hätte zur Folge, dass man „dem Boten<br />

soviel Aufmerksamkeit geschenkt [hätte], dass [man] die Botschaft nicht richtig mitbe-<br />

kommen [hätte]“. 37 Cartoon „hebt die Idee hervor“ 38 , und die ist bei Animation die<br />

Belebung, die Präsenz, die Charakterisierung.<br />

Brad Bird, der Regisseur des Films, kommentiert die Frage nach photorealisti-<br />

scher Animation wie folgt:<br />

[...] so I think the keyword is believability, not realism. [...] A lot of my friends come<br />

out of Nemo 39 and they go „wow, that was so real!“, and you know, these are car-<br />

toons, but they believed it. Their word for believable is „real“. 40<br />

29


30<br />

Eine gewisse Wahrheit steckt in der Verwechselung von „real“ und „glaubwür-<br />

dig“. Es ist zwar nicht ganz richtig, „real“ zu sagen, wenn eigentlich „glaub-<br />

würdig“ gemeint ist – sprechende Tiere sind nicht real – doch umgekehrt<br />

scheint es weniger falsch sein: Glaubwürdigkeit entsteht erst durch echte emo-<br />

tionale Akzeptanz und Identifikation.<br />

Wie kann man sich aber ohne Superkräfte mit Superhelden identifizieren?<br />

Pixars Konzept: Die Protagonisten haben trotz oder gerade wegen ihrer Super-<br />

kräfte alltägliche und familiäre Probleme, die das Publikum teilen kann. Und<br />

das Konzept geht auf: Der Film wird von der Kritik gefeiert 41 , mehrfach ausge-<br />

zeichnet 42 und ein Riesenhit 43 .<br />

Natürlich ist Stilisierung nicht das Allheilmittel und Photorealismus nicht<br />

immer misslungen. Ein aktuelles Negativbeispiel für 3D-Cartoon findet sich in<br />

Die Rotkäppchen-Verschwörung (The Weinstein Company, 2006) 44 . Auf der ande-<br />

ren Seite gibt es jüngst das Beispiel Davy Jones, das zwar photorealistische aber<br />

Hauptfiguren von Die Rotkäppchen Verschwörung (The Weinstein Compay 2006)


Oberbösewicht Davy Jones aus Der Fluch der Karibik 2 (Walt Disney 2006)<br />

eindeutig nicht reale 45 Bösewicht aus Der Fluch der Karibik 2 (Walt Disney, 2006).<br />

Er besteht und beeindruckt neben realen Schauspielern, ist so gelungen dar-<br />

gestellt, dass selbst Computergrafik-Spezialisten mit geschulten Augen ihren<br />

kritischen Blick vergessen haben und an die Existenz eines solchen Fantasiewe-<br />

sens „glaubten“ 46 .<br />

4.3. Implikationen des Schaffungsprozesses<br />

Der wichtigste Erfolgsfaktor, den Industrial Light & Magic (ILM), die Macher<br />

von Davy Jones, auch immer wieder unterstreichen, ist, wie der Schauspieler<br />

Bill Nighy involviert wurde. Traditionell muss Motion Capture technologiebe-<br />

dingt in einer speziell aufbereiteten, leeren Halle durchgeführt werden – so<br />

auch Der Polar Express und Final Fantasy –, doch ILM hat mit dem „Image<br />

Based Motion Capture“ ein Verfahren entwickelt, womit die betreffenden<br />

Schauspieler nicht mehr separat aufgenommen werden müssen, sondern, bis<br />

auf die Verwendung von speziell markierten Anzügen, wie üblich geführt wer-<br />

den und spielen können, also direkt auf dem Set und gleichzeitig mit den an-<br />

31


32<br />

Traditionelles Motion Capture in einem separaten Studio<br />

Motion Capture auf dem Filmset<br />

Beide Bilder stammen aus dem Making-Of der<br />

Verkaufs-DVD des Films Fluch der Karibik 2<br />

deren Schauspielern. 47 Es muss auch<br />

nicht wie bei Gollum 48 die gleiche<br />

Darbietung mehrmals aufgenommen<br />

werden. 49<br />

4.3.1. von Theater zum Film zur Animation<br />

Animation Supervisor Hal Hickel<br />

schätzt dabei die Spontaneität, die<br />

dank so einer traditionellen Film-<br />

aufnahme entstehen kann. Viele<br />

Kleinigkeiten und Charakterzüge,<br />

die ein guter Schauspieler in seiner<br />

Darbietung natürlich in die Figur<br />

einbringt, wären als originäre Ani-<br />

mation in einem iterativen, kollabo-<br />

rativen Prozess sehr wahrscheinlich<br />

„zu Tode diskutiert“. 50<br />

Hier kommt der indirekte Einfluss eines Prozesses auf das Ergebnis zum Tra-<br />

gen. Wie Benjamin geschrieben hat, ist „[die Leistung eines Filmschauspielers]<br />

durchaus keine einheitliche, sondern aus vielen einzelnen Leistungen zusammenge-<br />

stellt.“ 51 Damit ist die zerstückelte Aufnahme in Einstellungen gemeint, zwi-<br />

schen denen die Schauspieler warten müssen. Erst im Schnitt entsteht wieder<br />

eine Kontinuität. Im Falle der Animation ist diese Zerteilung noch weiter<br />

ausgeprägt. Die aus vielen Teilen zusammengestellte Leistung einer Figur geht<br />

nicht mehr auf einen einzigen Schauspieler zurück, sondern wird in der Regel<br />

auf ein Team von Animatoren verteilt.<br />

Es fehlt also nicht nur „die dem Bühnenschauspieler vorbehaltene Möglichkeit<br />

[…], die Leistung während der Darbietung dem Publikum anzupassen“ 52 , son-<br />

dern auch das Eintauchen in eine Rolle – das beim Film durch die Technik und


einzelnen Aufnahmen bereits beeinträchtigt ist. Die Interpretation einer Dar-<br />

bietung ist bei der Animation nicht nur unterbrochen, sondern auch isoliert<br />

und verstreut. Wo bei der traditionellen Filmaufnahme jede Szene immerhin<br />

noch das Ergebnis eines dynamischen Moments ist, geht die Spontaneität einer<br />

Echtzeit-Gruppeninteraktion bei der Animation verloren.<br />

Im Falle von Davy Jones und Gollum ist die überzeugende Darbietung also<br />

maßgeblich den jeweiligen Schauspielern zu verdanken – daher soll die Nen-<br />

nung des Gollum-Darstellers Andy Serkis an dieser Stelle nachgeholt werden<br />

–, die eine inspirierende, wegweisende und nicht zuletzt auch kontrollierende<br />

Vorlage darstellen. Hier wird auch deutlich, dass die Schauspielerei nicht ein-<br />

fach durch die neue Technologie, Menschen computergrafisch zu animieren,<br />

gefährdet wird. 53<br />

Ein weiterer Aspekt ist, dass Animationen schichtweise entstehen, dabei<br />

mehrfach rezensiert und überarbeitet werden – durchaus auch im Sinne von<br />

übermäßig bearbeitet. Für die stilisierte Darstellung hilft diese Vorgehenswei-<br />

se zwar, die Idee oder Emotion eines jeweiligen Moments möglichst ausdrucks-<br />

stark herauszuarbeiten. Das subtile „Rauschen“ in einer naturalistischen Bewe-<br />

gung, das vielleicht nicht unbedingt die aktuelle Emotion und Botschaft opti-<br />

miert und zielgerichtet ausdrückt, aber ein wichtiger Faktor für die unbewusste<br />

Wahrnehmung der Natürlichkeit ist, wird dabei wortwörtlich glatt poliert und<br />

eliminiert.<br />

Dass Imperfektionen für die Natürlichkeit und gerade Menschlichkeit nötig<br />

sind, das scheint bei der Modellierung und Texturierung schon allgemein an-<br />

erkannt zu sein. Für naturalistische Animationen für realistische Menschen<br />

besteht also offenbar noch Nachholbedarf.<br />

33


34<br />

5. Ausblick<br />

5.1. Optimierungsbedarf beim Schaffungsprozess<br />

Zur detaillierten, organischen Modellierung hat in den letzten Jahren ein neu-<br />

es Paradigma im Modellierungsprozess wesentlich beigetragen. Wurden virtu-<br />

elle Modelle bisher hauptsächlich noch mit der eher techniklastigen Bearbei-<br />

tung der Kontrollgeometrie 54 und der anschließenden Texturierung 55 erstellt,<br />

startete die Firma Pixologic eine regelrechte Revolution mit dem Programm<br />

Zbrush, welches eine Stift-orientierte Modellierung auf extrem hoch aufgelös-<br />

ten Polygonmodellen anbietet.<br />

Bei dem inzwischen als Digital Sculpting bekannte Vorgehen muss man sich<br />

viel weniger um die technische Beschaffenheit der Geometrie kümmern, ge-<br />

formt wird einfach mit deformierenden Pinselstrichen, die an das Auftragen<br />

von Farbe erinnert. Dies gilt auch für die Detailmodellierung, die traditionell in<br />

einem zweiten Schritt und vermittelt über Texturierung erfolgen muss.<br />

Es ähnelt ansatzweise dem Rasterbild, das mit einer genügend hohen Auflö-<br />

sung ein natürlicheres Malen ermöglicht, als die Vektorgrafikbearbeitung. Das<br />

Digital Sculpting wird inzwischen von mehreren Programmen implementiert 56 ;<br />

auch die Oscar-prämierten Erschaffer von Gollum, Weta Digital Ltd. in Neusee-<br />

land, haben mit Mudbox ein dediziertes Produkt für Digital Sculpting heraus-<br />

gebracht 57 , das aus der Eigenentwicklung für den neuen King Kong (Universal<br />

Pictures, 2005) hervorging. Es dürfte sich also offenbar nicht um eine Modeer-<br />

scheinung handeln.<br />

Die Computeranimation braucht ebenfalls solche Prozessoptimierungen, um<br />

ein natürlicheres Arbeiten zu ermöglichen. In seiner Doktorarbeit zeigt Micha-<br />

el Neff einen viel versprechenden Ansatz auf. Wie er richtig beobachtet und<br />

treffend formuliert hat, ist traditionelle Animationssoftware noch auf „natür-<br />

liche, funktionale Bewegungen“ 58 fokussiert. Viele technische Schritte sind


nötig, um einer Figur überhaupt zu einer natürlichen Bewegung zu verhelfen.<br />

Doch wie in der Sprache ist es nicht ausschlaggebend, was man sagt, sondern<br />

wie. Neff schreibt dazu:<br />

Consider how an actor approaches a role. When working with a script, much of his<br />

focus is on the subtext, not the text itself. […] The subtext thus illustrates the true<br />

nature of a character, illuminating his inner thoughts and feelings, and it is th-<br />

rough the subtext that a character comes alive. 59<br />

Und weiter:<br />

Tools that simply meet a constraint in a natural way, such as touching an object,<br />

provide little help to the true work of an animator. They achieve the text, but do not<br />

help with the subtext. 60<br />

Er strebt ein System an, das den Animatoren ermöglichen soll, auf verschie-<br />

denen Abstraktionsebenen in die Darbietung einzugreifen. Auf einem hohen<br />

Level könnte ein Animator sehr schnell grobe Bewegungsabläufe verändern,<br />

experimentieren und Ausdrücke ausarbeiten, während der Computer für die<br />

Simulation der Kinematik 61 und anderen dynamischen Kräften sorgt, wie zum<br />

Beispiel Gravitation, Spannung, äußere Kräfte, und Secondary Animation. 62 Auf<br />

einem niedrigeren Level wären Spezifizierung und Anpassungen möglich, um<br />

beispielsweise nicht mit einer „generischen Melancholie“ zu enden, sondern<br />

eine „Casablanca-Humphrey-Bogart-Melancholie“ herausarbeiten zu können. 63<br />

Spannend finde ich dabei die Aussicht, bei der Low-Level-Simulation weitere<br />

körperliche Phänomene zu integrieren, die im Zusammenhang der im Ab-<br />

schnitt 3.1 genannten Studie der lebendigen Anatomie zu erarbeiten sind,<br />

damit der Animator sich nicht mit Kleinigkeiten herumschlagen muss (aber auf<br />

Wunsch oder bei Bedarf kann), deren größter Erfolg darin besteht, dass man<br />

sie nicht bemerkt.<br />

35


36<br />

5.2. Neue gestalterische Plattform<br />

Eine Implikation der Computeranimation besteht in der Entkopplung der Dar-<br />

bietung von der Erscheinung. Bei der Schauspielerei übernimmt die natürliche<br />

Person eine andere Persönlichkeit, bei der gezeichneten 2D-Animation ist die<br />

Darbietung ebenfalls fest mit den Zeichnungen verbunden. Die 3D-Animation<br />

ist aber übertragbar und eröffnet eine neue Dimension der Flexibilität.<br />

Bereits heute lassen sich mit gezieltem Einsatz von Computerspielen span-<br />

nende Machinima-Filme drehen, dabei kommen sie meist mit Körpersprache<br />

und höchstens rudimentärer Gesichtsanimation aus. Wenn sich die Machi-<br />

nima-Tools in Zukunft noch weiterentwickelt haben werden und dann auch<br />

noch auf hochwertige Mimiken zurückgreifen können, würde dies sicherlich<br />

das Potential dieser Filmgattung noch weiter vergrößern. Machinima könnte<br />

sich als eine neue gestalterische Plattform etablieren, die jedermann die er-<br />

schwingliche Möglichkeit eröffnet, auf dem heimischen Computer und ohne<br />

teurer Animationspakete sowie jahrelange Ausbildung spannende Geschichten<br />

zu erzählen.


38<br />

Anmerkungen<br />

1 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Venus_von_Willendorf, abgerufen 01.03.<br />

2007<br />

2 geschrieben vermutlich im Jahre 1 n. Chr. oder 3 n. Chr. Vgl. http://<br />

de.wikipedia.org/wiki/Metamorphosen_(Ovid), abgerufen am 01.03.2007<br />

3 Vgl. Mraček, Wenzel. Simulierte Körper – vom künstlichen zum virtuellen<br />

Menschen. Böhlau, 2004. S.16<br />

4 Pandoras Erschaffung wird aber in manchen Überlieferungen Prometheus<br />

selbst zugeschrieben. Vgl. Mraček 2004, S. 20.<br />

5 Vgl. ebda., S. 19.<br />

6 Vgl. ebda., S. 27.<br />

7 Vgl. ebda., S. 30.<br />

8 Vgl. ebda.<br />

9 Vgl. ebda., S. 145.<br />

10 Vgl. ebda., S. 152f.<br />

11 Vgl. ebda., S. 63.<br />

12 Vgl. ebda., S. 66.<br />

13 Vgl. ebda.<br />

14 Benjamin, Walter. Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reprodu-<br />

zierbarkeit. Suhrkamp, 1977.<br />

15 Vgl. ebda., S. 16.<br />

16 Vgl. ebda., S. 13<br />

17 Vgl. Mraček 2004, S. 79.


18 Vgl. Benjamin 1977, S. 17. Wobei es wohl Original-Negative gibt.<br />

19 Vgl. Bloch, Christian. Praktische Anwendung von HDRI in der Postprodukti-<br />

on. Diplomarbeit an der FH für Technik, Wirtschaft und Kultur, Leipzig, 2003.<br />

S.79.<br />

20 Vgl. ebda. S. 36.<br />

21 Vgl. Kerlow, Isaac V .The Art of 3D Computer Animation and Effects, Third<br />

Edition. John Wiley & Sons, Inc., 2004. S.15.<br />

22 Vgl. ebda., S. 9.<br />

23 Im Abschnitt 5.1 gehe ich detaillierter auf die Wichtigkeit ausgereifter Tools<br />

ein – warum es nicht reicht, wenn aus vorhandenen Mitteln eine gerade noch<br />

adäquate Lösung zusammengeschnürt werden kann.<br />

24 Vgl. http://research.animationsinstitut.de/<br />

25 Vgl. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9680,<br />

abgerufen am 09.03.2007.<br />

26 Vgl. Mori, Masahiro. Bukimi no tani [The Uncanny Valley]. Ursprünglich<br />

publiziert in Energy, 7(4), 1970. S.33-35. Hier zitiert aus: MacDorman, Karl. F.<br />

Androids as an Experimental Apparatus: Why Is There an Uncanny Valley and<br />

Can We Exploit It? Appendix B.<br />

Aus der Veranstaltung Toward Social Mechanisms of Android Science. An ICCS/CogS-<br />

ci-2006 Long Symposium. 26 July 2006 in Vancouver, Canada. Abgerufen von http://<br />

www.androidscience.com/, am 21.01.2007<br />

27 Vgl. MacDorman, Karl. F. Subjective Ratings of Robot Video Clips for Hu-<br />

manlikeness, Familiarity, and Eeriness: An Exploration of the Uncanny Valley.<br />

School of Informatics, Indiana University, USA, 2005.<br />

28 Vgl. Hanson , David. Exploring the Aesthetic Range for Humanoid Robots.<br />

Aus der Veranstaltung Toward Social Mechanisms of Android Science. An ICCS/CogS-<br />

ci-2006 Long Symposium. 26 July 2006 in Vancouver, Canada. Abgerufen von http://<br />

39


40<br />

www.androidscience.com/, am 21.01.2007<br />

29 Vgl. ebda.<br />

30 Vgl. Einspielergebnisse von Final Fantasy: Die Mächte in Dir laut Box Office<br />

Mojo http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=finalfantasy.htm, abgerufen<br />

am 20. Februar 2007<br />

31 Vgl. http://www.cnn.com/2004/SHOWBIZ/Movies/11/10/review.polar.ex-<br />

press/index.html, abgerufen am 19.01.2007.<br />

32 Vgl. Protokoll der Pressekonferenz zur Veröffentlichung von Polar Express<br />

http://www.blackfilm.com/20041105/features/polarconference.shtml, abgeru-<br />

fen am 20. Februar 2007<br />

33 Vgl. http://wardomatic.blogspot.com/2004/12/polar-express-virtual-train-<br />

w, abgerufen am 02.03.2007<br />

34 Vgl. Mraček 2004, S.60.<br />

35 Wie er sich auf seiner Homepage nennt. Vgl. http://www.scottmccloud.com/<br />

home/scott/scott.html, abgerufen am 03.03.2007.<br />

36 Vgl. McCloud, Scott. Comics richtig lesen: Die unsichtbare Kunst. Carlsen,<br />

2001. S. 44.<br />

37 Vgl. ebda., S. 45.<br />

38 Vgl. ebda., S. 49.<br />

39 Gemeint ist Findet Nemo, ebenfalls ein erfolgreicher Film aus dem Hause Pixar<br />

(Disney 2003).<br />

40 Zitiert aus der Veranstaltung A Human Story of Computer Animation http://<br />

www.computerhistory.org/events/index.php?id=1114720561, im Compu-<br />

ter History Museum, Mountain View, CA, USA. 16. Mai 2005. Abgerufen am<br />

22.01.2007<br />

41 Vgl. http://www.metacritic.com/film/titles/incredibles und http://www.


ottentomatoes.com/m/incredibles/?critic=columns, abgerufen am 03.03.2007.<br />

42 Der Film erhielt zahlreiche Auszeichnungen, u.a. einen Oscar als Best<br />

Animated Feature Film und einen Annie Award ebenfalls als Best Animated<br />

Feature und für seine Character Animation. Vgl. http://www.imdb.com/title/<br />

tt0317705/awards, abgerufen am 03.03.2007.<br />

43 Laut Box Office Mojo spielte Die Unglaublichen an den Kinokassen 631 Millionen<br />

Dollar ein (von 92 Millionen Produktionskosten), während Der Polar Express auf<br />

300 Millionen kam (und 165 Millionen gekostet hat). Vgl. http://www.boxof-<br />

ficemojo.com/movies/?id=incredibles.htm und http://www.boxofficemojo.<br />

com/movies/?id=polarexpress.htm, abgerufen am 03.03.2007<br />

44 45% Metakritik. Vgl. http://www.metacritic.com/film/titles/hoodwinked,<br />

abgerufen am 04.03.2007.<br />

45 mit einem Oktopus als Gesicht und einer Krebsklaue als Hand.<br />

46 Vgl. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=3706902&#post3706902<br />

47 Vgl. Making Of auf der Verkaufs-DVD des Films und http://features.cgsocie-<br />

ty.org/story_custom.php?story_id=3680&page=2, abgerufen am 04.02.2007.<br />

48 aus der Verfilmung von Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme und Die Rückkehr des<br />

Königs (New Line Cinema, 2002 bzw. 2003).<br />

49 Vgl. Bartels, Corinna. Character Design am Beispiel »Gollum«. 2. Nebenthema im<br />

Vordiplom der Köln International School of Design, 2003. S.33.<br />

50 Vgl. Making Of auf der Verkaufs-DVD des Films.<br />

51 Vgl. Benjamin. S. 26<br />

52 Vgl. ebda. S. 24.<br />

53 Wohl aber vielleicht schlechte Schauspieler.<br />

54 Früher oft NURBS-, später meist Polygon-Modellierung.<br />

41


42<br />

55 Die mit Displacement-Mapping auch weitere Auswirkung auf die Geometrie<br />

haben kann.<br />

56 Unter anderen: Blender (www.blender.org), modo (www.luxology.com), Silo<br />

(www.nevercenter.com), Hexagon (www.daz3d.com/i.x/software/hexagon/-/)<br />

57 Dafür wurde extra die Firma Skymatter Ltd. gegründet. Vgl. http://www.<br />

mudbox3d.com/aboutus.html, abgerufen am 04.03.2007<br />

58 Vgl. Neff, Michael Paul. Aesthetic Exploration and Refinement: A Computa-<br />

tional Framework for Expressive Character Animation. University of Toronto,<br />

2005. S. 2.<br />

59 Vgl. ebda., S.1.<br />

60 Vgl. ebda., S. 2.<br />

61 Die mechanische Bewegung.<br />

62 Vgl. ebda., S.6-10.<br />

63 Vgl. ebda., S. 3.


<strong>Yu</strong>-<strong>Chung</strong> <strong>Chen</strong> [11050038]<br />

Vordiplom 1. Nebenthema: Audiovisuelle Medien<br />

Betreuer: Prof. Björn Bartholdy<br />

WS 2006/2007

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