Virtual Characters.indd - Yu-Chung Chen
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<strong>Yu</strong>-<strong>Chung</strong> <strong>Chen</strong> [11050038]<br />
Computergrafi k oder<br />
der digitale Prometheus<br />
Refl exion über die Schaffungsprozesse<br />
computeranimierter Menschen in Filmen<br />
Vordiplom 1. Nebenthema: Audiovisuelle Medien<br />
Betreuer: Prof. Björn Bartholdy<br />
WS 2006/2007
Titelbild: The monster, eine digitale Skulptur von Dmitry Kuznetsov, 2006
Ich möchte an dieser Stelle Krystian Majewski danken, der mich immer wieder<br />
vorantreibt und mir bei dieser Arbeit einen wichtigen Buchtipp gegeben hat.<br />
Ich möchte auch den sehr zuvorkommenden Christopher von Bronsart danken,<br />
der mir Layoutbücher zur Verfügung gestellt und sich als Korrekturleser ange-<br />
boten hat.<br />
Zuletzt möchte ich meiner Freundin Hsiao-Chi Wu danken, die mir stets un-<br />
terstützend zur Seite steht und auch während der Bearbeitung dieser Arbeit<br />
großes Verständnis gezeigt hat.<br />
Versicherung<br />
Hiermit versichere ich, dass ich die Arbeit selbstständig angefertigt habe und<br />
keine anderen als die angegebenen und bei Zitaten kenntlich gemachten Quel-<br />
len und Hilfsmittel benutzt habe.<br />
Köln, 22. 03. 2007<br />
<strong>Yu</strong>-<strong>Chung</strong> <strong>Chen</strong><br />
3
Inhalt<br />
1. Einleitung<br />
2. Selbstreproduktion in der Antike und in den Mythen<br />
2.1. Pygmalion 6<br />
2.2. Prometheus 7<br />
2.3. Alchemie 8<br />
2.4. Golem 8<br />
2.5. Moderne Interpretationen der Mythen 9<br />
3. Darstellungstechniken<br />
3.1. Anatomische Studie 12<br />
3.2. Vom Photorealismus zum Hyperrealismus 13<br />
3.3. Computergrafik als Lernhilfe 16<br />
3.4. Entwicklung der Computergrafik 17<br />
4. Realisierungsschwierigkeiten<br />
4.1. Die Uncanny Valley-These 21<br />
4.1.2. Kritik 23<br />
4.2. Analysen ausgewählter Filmbeispiele 24<br />
4.2.1. Misslungener Photorealismus 24<br />
4.2.2. Glaubwürdigkeit ohne oberflächlichen Realismus 27<br />
4.3. Implikationen des Schaffungsprozesses 29<br />
5. Ausblick<br />
4.3.1. von Theater zum Film zur Animation 30<br />
5.1. Optimierungsbedarf beim Schaffungsprozess 32<br />
5.2. Neue gestalterische Plattform 34<br />
Anmerkungen<br />
5
1. Einleitung<br />
Menschen photorealistisch abzubilden und zu animieren, gilt nach wie vor als<br />
ein „Heiliger Gral“ in der Computergrafik, obwohl das Bemühen mit kommer-<br />
ziellen Desastern und nicht enden wollenden technischen Schwierigkeiten<br />
belastet ist.<br />
Der Drang zur Selbstreproduktion besteht aber nicht erst mit der modernen<br />
Technologie, wie die Geschichte zeigt. In dieser Arbeit sollen historische Hin-<br />
tergründe solchen Schaffens betrachtet und die Entwicklung in der bildenden<br />
Kunst untersucht werden. Dabei soll der Schaffungsprozess in der Geschichte<br />
und Gegenwart unter Berücksichtigung der jeweils verfügbaren Technologie<br />
analysiert werden. Mit Hilfe der Uncanny Valley-These aus dem verwandten<br />
Feld der Robotik und der Untersuchung ausgewählter Filmbeispiele sollen<br />
Schlüsselaspekte in der Erschaffung virtueller Menschen durch die Computera-<br />
nimation herausgearbeitet werden.<br />
Ein digitaler Nachbau Da Vincis vitruvianischen Menschen,<br />
Steven Ståhlberg, 2006<br />
7
8<br />
2. Selbstreproduktion in der Antike und in den<br />
Mythen<br />
Seit dem Anbeginn der Zeit finden sich immer wieder Artefakte und Schriften,<br />
die das menschliche Bedürfnis nach Selbstabbildung und –reproduktion doku-<br />
mentieren.<br />
Ein sehr frühes Beispiel ist die Venus von Willendorf. Diese Skulptur, deren<br />
Entstehung auf ca. 25.000 v. Chr. datiert ist, stellt bereits eine nackte Frauen-<br />
figur dar 1 . Doch im Folgenden soll auf die Erschaffung lebendiger Menschen<br />
konzentriert werden.<br />
Pygmalion und Galatea von Jean-Léon Gégôme (ca. 1980)<br />
2.1. Pygmalion<br />
In der Antike beschrieb Ovid in seinen<br />
Metamorphosen 2 einen Bildhauer, der<br />
sich nach einer Gemahlin sehnte. Er er-<br />
schaffte aus Elfenbein eine Statue, die wie<br />
eine wunderschöne Frau mit schneewei-<br />
ßer Haut aussah. In diese Statue verliebte<br />
er sich, küsste sie, schmückte sie, brachte<br />
ihr Geschenke, kurzum: behandelte sie<br />
wie einen echten Menschen.<br />
Als dann das Fest der Venus stattfand,<br />
trat er zum Altar und betete. Er trau-<br />
te sich zwar nicht, die Statue als Frau<br />
zu wünschen, aber doch eine, die ihr<br />
gleicht. Venus gewährte ihm aber seinen<br />
geheimen Wunsch. Als er nach Hause<br />
kam und wie üblich die Statue zu küssen<br />
begann, bemerkte er, wie diese warm und
geschmeidig wurde. Aus der Statue war eine lebendige Frau geworden. Diese<br />
heiratete Pygmalion und zusammen brachten sie sogar ein Kind zur Welt.<br />
Wie Kunsthistoriker Wenzel Mraček formuliert, bezeichnet der Pygmalion-My-<br />
thos<br />
ein zumeist nicht explizit ausgeführtes, offenbar aber latentes Bedürfnis, als<br />
Mensch den Menschen […] oder zumindest Anthropomorphes, unter Umgehung der<br />
Fortpflanzung auf natürlichem Weg, zu schaffen. 3<br />
2.2. Prometheus<br />
Ein anderes, vermutlich bekannteres Beispiel<br />
ist der Mythos des Prometheus, wovon es<br />
mehrere Versionen gibt. Gemeinsam haben<br />
sie, dass Prometheus die Menschen aus Erde<br />
und Wasser, also Ton, erschuf. Dann brachte<br />
er ihnen Feuer und Kultur. Doch Pandora,<br />
deren Erschaffung Zeus in Auftrag gab 4 , brach-<br />
te den Menschen Unheil in der berühmten Pan-<br />
doras Büchse.<br />
Der Historiker Richard van Dülmen schreibt dazu:<br />
Ohne den göttlichen Funken des Lichts wären die Menschen nicht viel mehr als<br />
dumpfe Gestalten, die nur mit dem Verstand von Tieren auf der Erde umherirrten.<br />
Der selbstgeschaffene Mensch ist der immer perfektere Mensch, der der Natur und<br />
Gott trotzt und sein Schicksal in die eigene Hand nimmt. Das Symbol Prometheus<br />
steht somit nicht nur für den Schöpfer von Technik und Zivilisation, sondern auch<br />
für den Urtraum des homo sapiens, ein Abbild seiner selbst zu formen, die Schöp-<br />
fung bei allen Gefahren zu wiederholen und eine neue Welt zu erschaffen. 5<br />
9<br />
Hera und<br />
Prometheus.<br />
(Attische Schale, ca. 500-450 v. Chr.)<br />
Quelle: Wikipedia
10<br />
2.3. Alchemie<br />
Auch im Mittelalter versuchte man mit der Alchemie, nicht nur Gold und an-<br />
dere Edelmetalle, sondern auch Menschen zu erzeugen. Von Paracelsus gibt es<br />
sogar ein „Rezept“, wie aus dem Sperma eines Mannes ein Kind wortwörtlich<br />
herausdestilliiert wird, das „homunculum“ genannt werden soll. 6<br />
Golem, aus der gleichnamigen Verfilmung,<br />
Paul Wegener, 1913<br />
2.4. Golem<br />
Auch in jüdischen Legenden gibt es einen<br />
künstlichen Humanoiden, den Golem. Der<br />
Golem ist ein menschenähnliches Geschöpf,<br />
das aus Erde und Wasser geformt wird.<br />
Einer Überlieferung nach geschieht die Bele-<br />
bung mit der Aufschrift „emet“, dem Hebräi-<br />
schen Wort für Wahrheit, das auch Gott nach<br />
Vollendung seines Tuns ausgesprochen hat,<br />
und die Umkehrung der Schöpfung erfolgt<br />
mit „met“ – „Sterben“. 7<br />
Wie Mraček anmerkt, werden im Hebräi-<br />
schen nur Konsonanten geschrieben, dem-<br />
nach stünde nur „mt“ auf Golems Stirn. Über<br />
Leben und Tod entscheidet somit die gespro-<br />
chene Sprache. „Die Golem-Legende erhielte<br />
so einen parabelhaften Charakter, nach dem<br />
nur lebt, was besprochen – worüber ge-<br />
sprochen – wird.“ 8 Golem selbst ist nicht im<br />
Stande zu sprechen. Interessanterweise trifft<br />
beides ebenfalls auf animierte Figuren zu.
Frankensteins Unhold, digitaler Skulptur der Figur aus der Verfilmung von James Whale, Rick Baker, 2006<br />
2.5. Moderne Interpretationen<br />
der Mythen<br />
1817 wurde Mary Shelleys berühmter Roman „Frankenstein oder Der moderne<br />
Prometheus“ veröffentlicht. Die Geschichte erzählt vom Dr. Viktor Franken-<br />
stein, der mit technischer Hilfe einen künstlichen Menschen erschafft, den<br />
Unhold. Er sehnt sich nach menschlicher Gemeinschaft, doch die Menschen<br />
reagieren ihm gegenüber mit Entsetzen. Das Wesen verwandelt sich daraufhin<br />
in ein todbringendes Monster, dem schließlich auch sein Schöpfer zum Opfer<br />
fällt. 9<br />
Der Untertitel, „Der moderne Prometheus“, bezieht sich auf den Protagonis-<br />
ten Viktor Frankenstein, der analog zum Mythos der Antike einen neuen Men-<br />
schen erschafft, aber dafür bestraft wird.<br />
Diese Geschichte wurde sehr populär und eines der meist zitierten und in an-<br />
deren Medien umgesetzten Werke um den künstlichen Menschen. Auch Asi-<br />
mov beschreibt in seiner Roboter-Serie die Angst, von Robotern ersetzt oder<br />
beherrscht zu werden, als Frankenstein Komplex.<br />
11
12<br />
Anhand „Die Eva der Zukunft“, eines Romans aus 1886 um eine „elektronme-<br />
chanischen Kreatur […], die aus photographischen, phonographischen und<br />
elektrodynamischen Sinn-Armaturen“ zusammengesetzt ist, sieht man auch,<br />
wie „das immer selbe Thema, sich selbst einen Menschen zu schaffen, durch<br />
die diversen technischen Neuerungen nur aktualisiert wird.“ 10<br />
Und so geschah die Aktualisierung desselben Themas mit moderner Computer-<br />
grafik 2002 mit der Hollywood-Komödie Simone, oder S1m0ne. Sie handelt von<br />
einem verzweifelten, wenn auch talentierten Regisseur, der mit Hilfe einer per-<br />
fekt gehorsamen, digitalen Schauspielerin zu neuem Erfolg kommt. Der Film<br />
setzt sich keine Sekunde lang ernsthaft mit möglichen Implikationen einer<br />
solchen Technologie auseinander, schneidet nur die Pygmalion- und Franken-<br />
stein-Motive an und stellt – neben der Absurdität der Hollywood-Maschinerie<br />
– die Hassliebe des Protagonisten zu seiner Kreation in den Vordergrund, als<br />
diese ihm die Schau stiehlt.<br />
Poster für den Film S1m0ne
14<br />
3. Darstellungstechniken<br />
3.1. Anatomische Studie<br />
Die Darstellung des Menschen in der Renaissance ist geprägt durch die ana-<br />
tomische Studie. Mit der Abwendung von der mystisch-geistig orientierten<br />
Formensprache des Mittelalters und der Zuwendung zur weltlichen, mathe-<br />
matisch-wissenschaftlichen Klarheit begann eine neue Weltsicht, bei der der<br />
menschliche Körper zum zentralen Ordnungsprinzip wurde.<br />
De humani corpus fabrica<br />
Andreas Vesalius, 1543<br />
In diesem Geist versuchten Generationen von<br />
Künstlern und Anatomen, die inneren Mecha-<br />
nismen des Körpers genau zu verstehen. Leichen<br />
wurden zerlegt und studiert. Der wohl berühm-<br />
teste Künstler-Anatom Leonardo da Vinci sezierte<br />
mindestens zehn Leichen. 11 Dabei interessierte ihn<br />
besonders auch die Ursache des Lebens, die Frage,<br />
„was den toten Körper vom lebenden unterschei-<br />
det, was es also ist, das Leben verleiht.“ 12<br />
Nach Braunfels stellte sich Leonardo anhand<br />
der Mona Lisa die Frage, wie man zeigt, dass ein<br />
Mensch lebt. 13 Wie Mraček formuliert, erscheint<br />
dies jedoch paradox, da die Darstellung des Leben-<br />
digen das Verständnis desselben voraussetzt. Auf<br />
dieses Paradoxon im heutigen Zusammenhang der<br />
computeranimierten Menschen gehe ich im Ab-<br />
schnitt 3.3 ein.
3.2. Vom Photorealismus zum Hyperrealismus<br />
Mit der Fotografie wurde das bis dato ultimative technische Bildmittel erfun-<br />
den, das die sichtbare Realität in bisher nicht oder nur sehr schwer erreich-<br />
barer Exaktheit zuverlässig und schnell abbildet. Die Bedeutung einer solchen<br />
reproduktiven Technologie behandelt Walter Benjamin in seinem viel zitierten<br />
Werk „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ 14 .<br />
Da Kunst ursprünglich im Rahmen von religiösen Ritua-<br />
len entstanden war, so Benjamin, sind der Schaffungspro-<br />
zess und der Gebrauch im Originalkontext das ausschlag-<br />
gebende Merkmal für die „Echtheit“ eines Kunstwerks.<br />
Dies fasst er unter den Begriff der Aura zusammen. 15 Auch<br />
die exakteste Reproduktionstechnik vermag diese nicht<br />
zu reproduzieren und entwertet somit ein Kunstwerk in<br />
seinem „Hier und Jetzt“. Benjamin stellt die manuelle<br />
Erstellung eines Werkes in den Vordergrund.<br />
Er räumt der Reproduktion auch Vorteile ein. An die Stelle der Einmaligkeit<br />
tritt zwar die Massenproduktion, die kommt aber dem Repizienten entgegen<br />
– das Reproduzierte kann der jeweiligen Situation des Aufnehmenden ange-<br />
passt werden. 16 Ein einfaches Beispiel wäre die Musik, durch die Reproduktion<br />
lässt sie sich überall und jederzeit konsumieren, sofern ein Wiedergabegerät<br />
verfügbar ist – die Musik wird unabhängig von der Präsenz und der Ausfüh-<br />
rung des Erschaffers.<br />
Zum anderen erlaubt die technische Reproduktion Aufnahmen vom Original,<br />
die über die natürlichen Möglichkeiten hinausgehen. Dazu gehe ich im nächs-<br />
ten Abschnitt genauer ein.<br />
Fotografie wurde als zunächst rein technisches, nicht der Kunst ebenbürtiges,<br />
aber dann doch als konkurrierendes Bildmittel aufgefasst. Letztendlich verhalf<br />
sie der Kunst zu neuer Auseinandersetzung und neuem Selbstverständnis. Zu<br />
dieser Diskussion schreibt Benjamin:<br />
Walter Benjamin<br />
15
16<br />
Hatte man vordem vielen vergeblichen Scharfsinn an die Entscheidung der Frage<br />
gewandt, ob die Photographie eine Kunst sein – ohne die Vorfrage sich gestellt zu<br />
haben: ob nicht durch die Erfindung der Photographie der Gesamtcharakter der<br />
Kunst sich verändert habe – so übernehmen die Filmtheoretiker bald die entspre-<br />
chende voreilige Fragestellung.<br />
In der Tat bilden Fotografie und Film die Basis für eine nächste Stufe des Au-<br />
thentizitätsverlustes: den Hyperrealismus. Der Begriff ist geprägt durch den<br />
kürzlich verstorbenen Jean Baudrillard, dabei bezeichnet er als Simulakrum<br />
jene Objekte, die<br />
die Wirklichkeit zwar simulieren, genauso gut aber als wirklich betrachtet werden<br />
können […], in denen die Frage nach dem Original und Reproduktion, Realität und<br />
Fiktion oder etwa die Grenzüberschreitung von fiktiver Annahme mit Wirkung in<br />
der Realität (Wirk-lichkeit) nicht mehr beantwortet werden kann beziehungsweise<br />
obsolet wird. 17<br />
Während der Film im klassischen Sinne zwar für eine Massenproduktion<br />
angelegt ist und es somit keinen Originalabzug gibt 18 , setzt die optische Auf-<br />
zeichnung voraus, dass das Subjekt materiell existent ist. Es gibt also Ori-<br />
ginal-Schauspieler und -Schauplätze. In der zunehmenden Digitalisierung<br />
verschwindet aber auch diese Voraussetzung. Mit der Weiterentwicklung der<br />
Computergrafik kann fast jedes Subjekt „aus dem Nichts“ erschaffen werden,<br />
so gut wie jedes denkbare Modell oder Szenario kann virtuell konstruiert und<br />
als photorealistische Bilder ausgegeben werden.<br />
Interessant ist dabei auch die Bezeichnung „photorealistisch“. Da es sich um<br />
Abbildung nicht-existenter Objekte handelt, „kann [es] im eigentlichen Sinne nur<br />
‚Fotoillusionismus’ sein“. 19 In jedem Fall weist die Bezeichnung auf den primären<br />
Vergleich mit Fotos hin, anstatt mit der Natur. Da die virtuell geschaffenen<br />
Artefakte niemals materiell, sondern nur als Abbildung existieren (können),<br />
wird genau genommen nicht die natürliche Realität nachgeahmt, sondern die<br />
mit der mechanischen Linse festgehaltene. Dabei werden fotografische Effekte<br />
digital nachgestellt, um den rezipierten Realismus zu erhöhen, obwohl virtu-
elle Kameras nicht die Einschränkungen oder Eigenschaften echter Optiken<br />
haben, wie beispielsweise Lens Flare, Tiefen- und Bewegungsunschärfe, oder<br />
die physikalisch bedingte Art der Kameraführung.<br />
In den uns gewohnten Medien entsteht daraus eine Wirklichkeit, der zwar kei-<br />
ne materielle zugrunde liegt, aber auch nicht von einer solchen zu unterschei-<br />
den ist – ob für die auf der Leinwand projezierten Darstellung tatsächlich ein<br />
lebendiger Schauspieler verantwortlich war, oder ein perfekt nachgestellter<br />
Digitaler, ist im Kontext eines Films letztendlich egal. Wie nach Benjamin das<br />
Kunstwerk durch die technische Reproduktion in seiner Aura entwertet wird,<br />
wird hier die materielle Realität durch die original- und referenzlose Erschaf-<br />
fung einer bildlichen Wirklichkeit seines Authentizitätsanspruchs beraubt.<br />
17
18<br />
3.3. Computergrafik als Lernhilfe<br />
Zur Fotografie und ihrer zeitlichen Erweiterung, dem Film, stellt Benjamin fest,<br />
dass beide durch das mechanischen Auge, das anders „sieht“ als das mensch-<br />
liche, unsere Wahrnehmung verändern und erweitern. Die damit erzeugten<br />
Bilder zeigen uns die Welt, wie wir sie selbst nicht auf natürlicher Weise zu<br />
erfassen vermögen. Sowohl räumlich als auch zeitlich zeigen sie nicht nur das<br />
uns Bekannte in einer anderen Perspektive:<br />
Und so wenig es bei der Vergrößerung sich um eine bloße Verdeutlichung dessen<br />
handelt, was man „ohnehin“ undeutlich sieht, sondern vielmehr völlig neue Strut-<br />
kturbildung der Materie zum Vorschein kommen, so wenig bringt die Zeitlupe nur<br />
bekannte Bewegungsmotive zum Vorschein, sondern sie entdeckt in diesen bekann-<br />
ten ganz unbekannte ,die „gar nicht als Verlangsamungen schneller Bewegungen<br />
sondern als eigentümlich gleitende, schwebende, überirdische wirken. 20<br />
Meines Erachtens verhält es sich ähnlich mit der aktuellen Entwicklung der<br />
Computergrafik, wenn auch gewissermaßen in der umgekehrten Richtung.<br />
Im Bemühen um die bildliche Erschaffung eines virtuellen Menschen zeigen<br />
uns die noch ungelungenen Versuche zwar keine neuen Aspekte an unserem<br />
Selbst, doch genauer betrachtet unterstreichen sie, was in der Nachahmung<br />
noch fehlt. Die Diskrepanz hebt das Flüchtige hervor, lenkt unser Blick auf all<br />
die Aspekte, die wir bereits kennen, jedoch nur unbewusst wahrnehmen. Nun<br />
mit der Konkretisierung solcher unbewusst wahrgenommenen Elemente las-<br />
sen sie sich gezielt bearbeiten.<br />
Betrachten wir das angesprochene Paradoxon in Leonardos Versuch, mit der<br />
anatomischen Studie an Leichen die Frage nach der Lebendigkeit zu beant-<br />
worten. Die logische Lösung des Problems wäre die Studie von lebendigen<br />
Menschen, was nun durch die Bewegtbildaufnahme ermöglicht wird. Analog<br />
zur Zeichnung, die die Anatomie-Erkenntnisse aus dem Toten festhielt, ist es<br />
nun die Computergrafik, die es zum ersten Mal ermöglicht, photorealistischem
Bewegtbild von Grund auf zu erzeugen, und somit die Rolle der Dokumentation<br />
dieser Studie übernimmt, die die Tradition aus der Renaissance fortführt.<br />
In dem Lichte erscheint Leonardos Mona Lisa als ein bemerkenswerter und<br />
sinnvoller Versuch, durch Annährung an das Lebendige mehr darüber zu ler-<br />
nen. Dass das Ergebnis überaus gelungen ist, muss an dieser Stelle wohl nicht<br />
weiter erwähnt werden.<br />
3.4. Entwicklung der Computergrafik<br />
In den Anfängen der Computergrafik, in den 1960er Jahren, gab es ihr ge-<br />
genüber ähnliche Vorurteile, wie bei der Erfindung der Fotografie. Im späten<br />
19 Jahrhundert fühlten sich viele Minaturisten und Portraitmaler von der<br />
Fotografie bedroht und wurden auch in der Tat von der neuen Technologie<br />
um ihren Beruf gebracht, bis bald darauf sich das neue Gewerbe der Portrait-<br />
fotografen etablierte. Buchautor Kerlow vergleicht die anfängliche Skepsis zur<br />
Computergrafik, ihre Bedeutung und Einfluß auf Animation und Grafik mit<br />
dem Einschlag der Fotografie auf die bildende Kunst. 21<br />
Bis in die 1980ern Jahren war die Technologie aber noch in ihren Anfängen und<br />
konnte kaum als kreatives Medium eingesetzt werden. Die meisten Animatio-<br />
nen entstanden in Forschungslaboren und nicht in Art Studios, dennoch hatte<br />
man bereits 1972 mit Gesichtsanimationen experimentiert. 22<br />
In mitteleren 1980ern tauchten dann die ersten beeindruckenden Charakter-<br />
Animationen auf. Der gläserne Ritter aus Young Sherlock Holmes (Paramount<br />
Pictures 1985) ging als erster kompletter photorealistischer Charakter in einem<br />
Spielfilm in die Geschichte. Es folgte Abyss – In der Tiefe des Abgrunds (20th Cen-<br />
tury Fox 1989) mit der bekannten Wasserkreatur, die nahtlos in die Realfilm-<br />
aufnahmen integriert war und an einer Stelle das Gesicht einer menschlichen<br />
Schauspielerin nachahmt, die die Kreatur auch mit der Hand „berührt“.<br />
19
20<br />
1991 setzte Abyss-Regisseur James Cameron mit Terminator 2 (Tristar Pictures)<br />
gleich noch eins darauf. Unter anderen ist der Antagonist, Androide T-1000,<br />
in seiner Flüssigmetall-Form komplett computeranimiert. 1993 beeindruckte<br />
Jurassic Park (Universal Pictures) mit glaubwürdigen digitalen Dinosauriern, die<br />
Technologien wie inverse Kinematik, Muskel- und Hautsimulation einsetzten,<br />
wovon selbstverständlich auch humanoide Charaktere profitieren.<br />
Ausschnitt aus Jurrasic Park (Universal Pictures, 1993), der Tyrannosaurus rex im Hintergrund ist computergeneriert.<br />
Kurioserweise hat es lange Zeit danach keine vergleichbar signifikanten<br />
Neuerfindungen für Charakter Animation gegeben. Vor allem für die Gesicht-<br />
sanimation wurde und wird heute noch primär auf Geometrie-Morphing,<br />
Skelett-basierte Deformation, oder eine Mischung aus beiden zurückgegriffen.<br />
Beide Technologien haben aber prinzipielle Defizite bei der Nachbildung von<br />
Mimiken – sie berücksichtigen nicht die semi-elastische Eigenschaft der Haut<br />
und wie sie über dem Schädel gespannt ist, was vor allem im komplexen Zu-<br />
sammenspiel von bis zu 50 Muskeln im Gesicht sehr wichtig ist. Alternative,<br />
unterstützende Methoden wie die Muskelsimulation und an Detailtexturen<br />
gekoppelte Faltenbildung sind sehr kompliziert einzusetzen und keine richtige<br />
Lösung. 23
Vorwärtsgerichtete und<br />
inverse Kinematik<br />
Diese beiden Begriffe lassen sich gut<br />
am Beispiel eines Arms nachvollziehen.<br />
Wenn der Oberarm sich bewegt, nimmt<br />
er den Unterarm mit. Dies wäre die „normale“<br />
vorwärtsgerichtete Kinematik: In<br />
einer Kette von Gelenken leiten die Übergeordneten<br />
die Bewegung der untergeordneten.<br />
Da es jedoch inpraktikabel ist,<br />
Extremitäten durch manuelle Rotationen<br />
der Gelenke zu einem bestimmten Punkt<br />
zu führen, wurde die inverse Kinematik<br />
entwickelt, sodass beispielsweise die<br />
Verschiebung der Hand die Rotation des<br />
Ellenbogen und der Schulter automatisch<br />
berechnet.<br />
Skelett-basierte Deformation<br />
Bei dieser Technik wird die 3D-Geometrie<br />
an ein Skelettsystem „gebunden“,<br />
sodass sie nicht direkt animiert werden<br />
muss, sondern die Bewegungen des Skeletts<br />
mitmacht. Dies ermöglicht ebenfalls<br />
einem logischeren Animieren.<br />
Muskel- und Hautsimulation<br />
Hier erfolgt die Bindung der Geometrie an<br />
das Skelettsystem nur noch indirekt. Zusätzliche<br />
Objekte simulieren, wie Muskeln<br />
zwischen Knochen aufgespannt sind, die<br />
Deformation der Geometrie erfolgt nach<br />
den Formen der simulierten Muskel. Das<br />
Ergebnis ist wesentlich natürlicher als bei<br />
direkter Bindung an as Skelett, vor allem<br />
in Bewegtbildern.<br />
Geometrie Morphing<br />
Hierbei werden Schlüsselformen<br />
(„Morphtargets“ oder „Blendshapes“)<br />
der Geometrie erzeugt, die Animation<br />
entsteht mit der Interpolation zwischen<br />
den voneinander abweichenden Formen<br />
durch den Computer.<br />
Diese Technik wird häufig für die Gesichtsanimation<br />
verwendet, da Morphtargets<br />
sich sehr exakt vordefinieren lassen, was<br />
für Mimiken sehr praktisch ist. Nachteil<br />
ist dabei, dass die Interpolation linear<br />
erfolgt. Das heisst, um zum definierten<br />
Punkt zu kommen, wird der direkte, gerade<br />
Weg genommen. Doch gerade im<br />
Gesicht sind Haut und Muskeln über dem<br />
Schädel gespannt und ihre Deformation<br />
wird mit der linearen Interpolation nur<br />
inadäquat abgebildet.<br />
Werbematerial der Absolute Character Tools (cgCharacter),<br />
eines Muskelsimulationspaketes.<br />
21
22<br />
Ausschnitt aus einem Video des Artificial Actors Project, das die Forschungsergebnisse präsentiert.<br />
Erst in den letzten Jahren gab es bedeutende, dedizierte Weiterentwicklungen<br />
für die Gesichtsanimation. Seit 2003 wurde im Rahmen des Artifical Actors Pro-<br />
ject 24 an der Filmakademie Ludwigsburg intensive Forschung dazu betrieben,<br />
dessen Ergebnisse in ein Werkzeugpaket für Maya umgesetzt und kostenlos zur<br />
Verfügung gestellt wurden. Juni 2006 veröffentlichte Avid mit Face Robot das<br />
erste kommerzielle Paket, das der Gesichtsanimation dediziert ist und sowohl<br />
technologisch eine neue Lösung liefert, als auch den Arbeitsfluss verbessern<br />
soll. 25 Bei beiden Projekten sind bisher außer einigen Vorführmaterialien leider<br />
noch keine aussagekräftigen Ergebnisse öffentlich zu sehen, es bleibt abzuwar-<br />
ten, ob die Neuerungen tatsächlich einen bedeutsamen Fortschritt bringen.<br />
Werbematerial von Face Robot (Avid)
4. Realisierungsschwierigkeiten<br />
4.1. Die Uncanny Valley-These<br />
Im Zusammenhang mit der Re-<br />
produktion des Menschen gibt es<br />
einen oft zitierten Begriff aus der<br />
Robotik-Forschung: die 1970 von<br />
Dr. Masahiro Mori veröff entlichte<br />
These „The Uncanny Valley“ 26 .<br />
Diese besagt, dass Roboter mit zu-<br />
nehmender Menschenähnlichkeit<br />
wider Erwarten nicht stetig höhe-<br />
re emotionale Akzeptanz fi nden.<br />
Um seine These zu illustrieren,<br />
setzt er die Menschenähnlichkeit<br />
(„human likeness“) von Robotern<br />
und ihre emotionale Akzeptanz durch Menschen in Verhältnis und erstellt<br />
daraus einen Graphen. Darin stellt die X-Achse die Menschenähnlichkeit dar,<br />
wobei der reale, lebendige Mensch am rechten Ende steht, welcher das ultima-<br />
tive Ziel der Robotik ist.<br />
Die Y-Achse soll entsprechend zeigen, wie hoch die emotionale Akzeptanz ist.<br />
Mori prognostiziert einen deutlichen Abfall derselben vor dem tatsächlichen<br />
Erreichen der vollständigen Menschenähnlichkeit. Das damit im Graphen ent-<br />
stehenden Tal nennt er „the Uncanny Valley.<br />
Moris Veranschaulichung des Uncanny Valley<br />
Als Beispiel führt Mori den Vergleich einer Roboterhand und einer natürlich<br />
anmutenden Handprothese. Das Bemalen einer metallischen Roboterhand er-<br />
höht ihre „familiarity“, also Vertrautheit; sie wirkt weniger kalt und technisch.<br />
23
24<br />
Roboter ASIMO von Honda, 2000-2006<br />
Andererseits können heutige Handprothesen so täuschend echt gestaltet sein,<br />
so dass man sie, rein äußerlich, oft nicht als solche erkennt. Schüttelt man die-<br />
se Handprothese, wird man von ihrer Kälte und Starre überrascht. Eine derarti-<br />
ge Hand erinnert an Leichen. Die Vertrautheit der scheinbar natürlichen Hand<br />
verschwindet und ein Gefühl der Unheimlichkeit (engl. „uncanny“) kommt auf.<br />
Mori merkt zusätzlich an, dass dieser Effekt noch stärker sein soll, wenn Be-<br />
wegungen im Spiel sind. Im Beispiel der metallischen Roboterhand gewinnt<br />
diese durch die Bewegung eine gewisse Lebendigkeit, doch im Falle der Hand-<br />
prothese soll die Unheimlichkeit dagegen durch die scheinbare Lebendigkeit<br />
verstärkt werden. Damit soll auch erklärt werden, warum die Vorstellung von<br />
„Untoten“ und „Zombies“ eine sehr erschreckende ist. 27<br />
Eine Handprothese<br />
der Firma Westland Orthopedie
4.1.2. Kritik<br />
Obwohl die Uncanny Valley-These plausibel erscheint, leicht nachvollziehbar<br />
ist und auf erstaunlich viele Beispiele auch außerhalb der Robotik passt – so<br />
auch auf virtuelle Menschen und Horrorfilme –, wurde sie in den über 30 Jah-<br />
ren seit ihrer Veröffentlichung kaum wissenschaftlich bestätigt 28 . Sie ist also<br />
mit Vorsicht zu genießen und nicht als bequeme Antwort für jede misslungene<br />
Animation anzuführen.<br />
Der Parameter „Human likeness“ ist vage, definitionswürdig und in Moris<br />
Ausführung eindimensional. Ich gehe davon aus, dass er damit lediglich das<br />
oberflächliche Aussehen meint. Die Bewegung wurde als Modifikator der Kurve<br />
genannt und da Mori im gleichen Text empfiehlt, beim Roboter-Design den<br />
ersten Gipfel der Kurve, also nicht das Maximum, anzustreben, dürfte die In-<br />
telligenz nicht in der Kurve mit gemeint sein. Doch selbst wenn es nur um das<br />
oberflächliche Aussehen geht, gibt es unzählige Kriterien, wie ein „menschen-<br />
ähnliches“ Aussehen gestaltet werden kann.<br />
Im Bestreben, eine naive Annahme in der Robotergestaltung zu widerlegen,<br />
verfällt Mori also selbst dem ebenfalls verbreiteten Trügschluss, Menschen-<br />
ähnlichkeit wäre mit äußerem Realismus gleichzusetzen.<br />
Immerhin gibt es aus der Robotik-Forschung selbst vergleichbare Kritik: David<br />
Hanson zeigt mit einer vorläufigen Untersuchung den Ansatz, mit einer geän-<br />
derten Ästhetik in der Robotergestaltung die emotionale Akzeptanz zu beein-<br />
flussen und somit das Uncanny Valley umzugehen. 29<br />
Meines Erachtens ist allein Moris Ansatz schon irreführend. Bei der Nachah-<br />
mung der Menschen strebt Mori hauptsächlich eine bestimmte Äußerlichkeit<br />
an und setzt die emotionale Akzeptanz als abhängigen Parameter, obwohl<br />
diese der eigentlich ausschlaggebende ist. Dies ist ein typischer Fallstrick der<br />
Orientierung an der Disziplin statt am Inhalt, Optimierung der Spezifikation<br />
statt Problemlösung.<br />
25
26<br />
Fairerweise muss man sagen, dass die Robotikforschung zumindest 1970 noch<br />
eine Grundlagenforschung sein dürfte, vor allem was menschennahe Androide<br />
in alltäglichem Einsatz angeht.<br />
4.2. Analysen ausgewählter Filmbeispiele<br />
4.2.1. Misslungener Photorealismus<br />
Obwohl es bei Filmen klar um das Narrative geht, wird diese manchmal im<br />
Bestreben nach beeindruckenden Bildern vernachlässigt. Dazu sollen zwei<br />
Beispiele im Zusammenhang mit digitalen Darstellern besprochen werden.<br />
Ein Meilenstein der virtuellen Menschendarstellung in Filmen ist sicherlich<br />
Final Fantasy: Die Mächte in Dir (Square Pictures 2001). Die Ambition, zum ersten<br />
Mal in einem komplett computeranimierten Kinofilm auch alle menschlichen<br />
Akteure realistisch darzustellen, verursachte einen riesigen Hype im Vorfeld,<br />
doch der Film scheiterte gewaltig und spielte gerade mal die Hälfte der Pro-<br />
duktionskosten an den Kinokassen ein. 30<br />
Ausschnitt aus Final Fantasy: Die Mächte in Dir (Square Pictures 2001)
Gern wird das Scheitern des Films mit dem Uncanny Valley begründet. Un-<br />
abhängig davon muss man aber auch sehen, dass die esoterische Geschichte<br />
nicht gut beim amerikanischen Publikum ankam und auch erzählerisch sehr<br />
schwach ist. Der Animation wurde offensichtlich nicht die gleiche Aufmerk-<br />
samkeit zuteil, wie die Modellierung und die Oberflächendarstellung. Trotz<br />
Motion-Capture sind die Bewegungen eher steif und die Körpersprache aus-<br />
druckslos. Am schlimmsten ist die Gesichtsanimation, die bis auf die Ausnahme<br />
weniger Einstellungen einfach zu starr ist. Die Prämisse des Photorealismus<br />
scheint eine Hemmung für die Animatoren darzustellen, die Ausdrücke bloß<br />
nicht zu übertrieben, obwohl selbst die reale Schauspielerei mit Übertreibun-<br />
gen arbeitet.<br />
Das gleiche Problem hat Der Polarexpress (Warner Bros. 2004), den CNN als<br />
„Night of the Living Dead“ beschrieben hat, weil die Charaktere so „beängsti-<br />
gend“ sind. 31<br />
Vom Regisseur Robert Zemeckis wurden vor allem 2 Aspekte in den Vorder-<br />
grund gestellt: Erstens, die Umsetzung des visuellen Stils, der der Kinder-<br />
buchvorlage angemessen sein soll. Zweitens, die Übertragung der schauspie-<br />
lerischen Leistung von Tom Hanks auf 5 Rollen im Film. 32 Das Ergebnis des<br />
ersteren ist ein malerischer Look, bei dem die Formen und Proportionen kaum<br />
stilisiert sind – außer bei den Zwergen am Nordpol natürlich.<br />
Ausschnitt aus Der Polarexpress (Warner Bros. 2004)<br />
27
28<br />
Der zweite Aspekt scheint zu bedeuten, dass die aufgenommenen Animationen<br />
„Hanks-getreu“ sein müssen und nicht handoptimiert werden dürfen. Jeden-<br />
falls bleibt nach der technischen Übertragung nicht mehr viel von den Leistun-<br />
gen eines Oscar-prämierten Schauspielers. Heraus kommt eine Darbietung, die<br />
weder von den bewährten Animationsprinzipien der Disney Schule profitiert,<br />
noch die Feinheiten der realen Mimiken abbekommt. Mit geschickter Retusche<br />
einiger Bilder aus dem Film zeigt Ward Jenkins, dass einiges herauszuholen ist,<br />
wenn man nicht auf die technisch noch unreife Performance Capture fixiert<br />
ist. 33<br />
Beide Beispiele zeigen, dass das Animieren von realistischen Menschen uns<br />
noch ein großes Problem bereitet. Die Animationsprinzipien der Disney Schule<br />
arbeitet unter anderen mit Verformung, Übertreibung und zielt auf die Maxi-<br />
mierung von Lebendigkeit und Ausdruck, was für photorealen Kontext zu viel<br />
des Guten ist. Mir scheint, dass dafür diese Prinzipien nur eingeschränkt gelten<br />
und neue gefunden werden müssen. Es müssen also nicht nur genauere anato-<br />
mische Erkenntnisse der mechanische Feinheiten bei der Bewegung erarbeitet<br />
werden – wie zum Beispiel dynamische Faltenbildung, emotionsbedingte Ver-<br />
färbung, Gleiten über Muskel etc., nur um einige zu nennen –, sondern auch,<br />
wie diese optimal zum Ausdruck zu bringen sind.<br />
„Der Mitbegründer […] der Royal Society in England, Joseph Glanvill, verglich noch<br />
1661 den menschlichen Körper mit „Amerika“ – einem […] weitgehend unerforsch-<br />
ten Land, dessen Erkundung den Anatomen Ehre und Ruhm einbringe.“ 34<br />
Das gegenwärtige Bemühen um den glaubwürdigen, photorealen Menschen,<br />
das eine höhere Stufe des anatomischen Verständnis – nämlich das des Leben-<br />
digen – erfordert als bisher, ist dem damaligen Trend nicht unähnlich.
4.2.2. Glaubwürdigkeit ohne oberflächlichen Realismus<br />
Bei der Erwähnung von Der Polarexpress liegt der Vergleich mit Die Unglaublichen<br />
von Pixar (Walt Disney, 2004) nahe, der zeitnah in die Kinos kam und ebenfalls<br />
mit animierten Menschen arbeitet, oder um genauer zu sein: Superhelden. Im<br />
Gegensatz zu Der Polar Express sind die Figuren in Die Unglaublichen sehr stili-<br />
siert und cartoonhaft.<br />
Ausschnitt aus Die Unglaublichen (Walt Disney 2004)<br />
Nach Comic Theoretiker 35 Scott McCloud fördert der Cartoon die Selbstpro-<br />
jektion des Betrachters in das Dargestellte und begünstigt eine höhere Iden-<br />
tifikation 36 . Eine naturalistische Figur hätte zur Folge, dass man „dem Boten<br />
soviel Aufmerksamkeit geschenkt [hätte], dass [man] die Botschaft nicht richtig mitbe-<br />
kommen [hätte]“. 37 Cartoon „hebt die Idee hervor“ 38 , und die ist bei Animation die<br />
Belebung, die Präsenz, die Charakterisierung.<br />
Brad Bird, der Regisseur des Films, kommentiert die Frage nach photorealisti-<br />
scher Animation wie folgt:<br />
[...] so I think the keyword is believability, not realism. [...] A lot of my friends come<br />
out of Nemo 39 and they go „wow, that was so real!“, and you know, these are car-<br />
toons, but they believed it. Their word for believable is „real“. 40<br />
29
30<br />
Eine gewisse Wahrheit steckt in der Verwechselung von „real“ und „glaubwür-<br />
dig“. Es ist zwar nicht ganz richtig, „real“ zu sagen, wenn eigentlich „glaub-<br />
würdig“ gemeint ist – sprechende Tiere sind nicht real – doch umgekehrt<br />
scheint es weniger falsch sein: Glaubwürdigkeit entsteht erst durch echte emo-<br />
tionale Akzeptanz und Identifikation.<br />
Wie kann man sich aber ohne Superkräfte mit Superhelden identifizieren?<br />
Pixars Konzept: Die Protagonisten haben trotz oder gerade wegen ihrer Super-<br />
kräfte alltägliche und familiäre Probleme, die das Publikum teilen kann. Und<br />
das Konzept geht auf: Der Film wird von der Kritik gefeiert 41 , mehrfach ausge-<br />
zeichnet 42 und ein Riesenhit 43 .<br />
Natürlich ist Stilisierung nicht das Allheilmittel und Photorealismus nicht<br />
immer misslungen. Ein aktuelles Negativbeispiel für 3D-Cartoon findet sich in<br />
Die Rotkäppchen-Verschwörung (The Weinstein Company, 2006) 44 . Auf der ande-<br />
ren Seite gibt es jüngst das Beispiel Davy Jones, das zwar photorealistische aber<br />
Hauptfiguren von Die Rotkäppchen Verschwörung (The Weinstein Compay 2006)
Oberbösewicht Davy Jones aus Der Fluch der Karibik 2 (Walt Disney 2006)<br />
eindeutig nicht reale 45 Bösewicht aus Der Fluch der Karibik 2 (Walt Disney, 2006).<br />
Er besteht und beeindruckt neben realen Schauspielern, ist so gelungen dar-<br />
gestellt, dass selbst Computergrafik-Spezialisten mit geschulten Augen ihren<br />
kritischen Blick vergessen haben und an die Existenz eines solchen Fantasiewe-<br />
sens „glaubten“ 46 .<br />
4.3. Implikationen des Schaffungsprozesses<br />
Der wichtigste Erfolgsfaktor, den Industrial Light & Magic (ILM), die Macher<br />
von Davy Jones, auch immer wieder unterstreichen, ist, wie der Schauspieler<br />
Bill Nighy involviert wurde. Traditionell muss Motion Capture technologiebe-<br />
dingt in einer speziell aufbereiteten, leeren Halle durchgeführt werden – so<br />
auch Der Polar Express und Final Fantasy –, doch ILM hat mit dem „Image<br />
Based Motion Capture“ ein Verfahren entwickelt, womit die betreffenden<br />
Schauspieler nicht mehr separat aufgenommen werden müssen, sondern, bis<br />
auf die Verwendung von speziell markierten Anzügen, wie üblich geführt wer-<br />
den und spielen können, also direkt auf dem Set und gleichzeitig mit den an-<br />
31
32<br />
Traditionelles Motion Capture in einem separaten Studio<br />
Motion Capture auf dem Filmset<br />
Beide Bilder stammen aus dem Making-Of der<br />
Verkaufs-DVD des Films Fluch der Karibik 2<br />
deren Schauspielern. 47 Es muss auch<br />
nicht wie bei Gollum 48 die gleiche<br />
Darbietung mehrmals aufgenommen<br />
werden. 49<br />
4.3.1. von Theater zum Film zur Animation<br />
Animation Supervisor Hal Hickel<br />
schätzt dabei die Spontaneität, die<br />
dank so einer traditionellen Film-<br />
aufnahme entstehen kann. Viele<br />
Kleinigkeiten und Charakterzüge,<br />
die ein guter Schauspieler in seiner<br />
Darbietung natürlich in die Figur<br />
einbringt, wären als originäre Ani-<br />
mation in einem iterativen, kollabo-<br />
rativen Prozess sehr wahrscheinlich<br />
„zu Tode diskutiert“. 50<br />
Hier kommt der indirekte Einfluss eines Prozesses auf das Ergebnis zum Tra-<br />
gen. Wie Benjamin geschrieben hat, ist „[die Leistung eines Filmschauspielers]<br />
durchaus keine einheitliche, sondern aus vielen einzelnen Leistungen zusammenge-<br />
stellt.“ 51 Damit ist die zerstückelte Aufnahme in Einstellungen gemeint, zwi-<br />
schen denen die Schauspieler warten müssen. Erst im Schnitt entsteht wieder<br />
eine Kontinuität. Im Falle der Animation ist diese Zerteilung noch weiter<br />
ausgeprägt. Die aus vielen Teilen zusammengestellte Leistung einer Figur geht<br />
nicht mehr auf einen einzigen Schauspieler zurück, sondern wird in der Regel<br />
auf ein Team von Animatoren verteilt.<br />
Es fehlt also nicht nur „die dem Bühnenschauspieler vorbehaltene Möglichkeit<br />
[…], die Leistung während der Darbietung dem Publikum anzupassen“ 52 , son-<br />
dern auch das Eintauchen in eine Rolle – das beim Film durch die Technik und
einzelnen Aufnahmen bereits beeinträchtigt ist. Die Interpretation einer Dar-<br />
bietung ist bei der Animation nicht nur unterbrochen, sondern auch isoliert<br />
und verstreut. Wo bei der traditionellen Filmaufnahme jede Szene immerhin<br />
noch das Ergebnis eines dynamischen Moments ist, geht die Spontaneität einer<br />
Echtzeit-Gruppeninteraktion bei der Animation verloren.<br />
Im Falle von Davy Jones und Gollum ist die überzeugende Darbietung also<br />
maßgeblich den jeweiligen Schauspielern zu verdanken – daher soll die Nen-<br />
nung des Gollum-Darstellers Andy Serkis an dieser Stelle nachgeholt werden<br />
–, die eine inspirierende, wegweisende und nicht zuletzt auch kontrollierende<br />
Vorlage darstellen. Hier wird auch deutlich, dass die Schauspielerei nicht ein-<br />
fach durch die neue Technologie, Menschen computergrafisch zu animieren,<br />
gefährdet wird. 53<br />
Ein weiterer Aspekt ist, dass Animationen schichtweise entstehen, dabei<br />
mehrfach rezensiert und überarbeitet werden – durchaus auch im Sinne von<br />
übermäßig bearbeitet. Für die stilisierte Darstellung hilft diese Vorgehenswei-<br />
se zwar, die Idee oder Emotion eines jeweiligen Moments möglichst ausdrucks-<br />
stark herauszuarbeiten. Das subtile „Rauschen“ in einer naturalistischen Bewe-<br />
gung, das vielleicht nicht unbedingt die aktuelle Emotion und Botschaft opti-<br />
miert und zielgerichtet ausdrückt, aber ein wichtiger Faktor für die unbewusste<br />
Wahrnehmung der Natürlichkeit ist, wird dabei wortwörtlich glatt poliert und<br />
eliminiert.<br />
Dass Imperfektionen für die Natürlichkeit und gerade Menschlichkeit nötig<br />
sind, das scheint bei der Modellierung und Texturierung schon allgemein an-<br />
erkannt zu sein. Für naturalistische Animationen für realistische Menschen<br />
besteht also offenbar noch Nachholbedarf.<br />
33
34<br />
5. Ausblick<br />
5.1. Optimierungsbedarf beim Schaffungsprozess<br />
Zur detaillierten, organischen Modellierung hat in den letzten Jahren ein neu-<br />
es Paradigma im Modellierungsprozess wesentlich beigetragen. Wurden virtu-<br />
elle Modelle bisher hauptsächlich noch mit der eher techniklastigen Bearbei-<br />
tung der Kontrollgeometrie 54 und der anschließenden Texturierung 55 erstellt,<br />
startete die Firma Pixologic eine regelrechte Revolution mit dem Programm<br />
Zbrush, welches eine Stift-orientierte Modellierung auf extrem hoch aufgelös-<br />
ten Polygonmodellen anbietet.<br />
Bei dem inzwischen als Digital Sculpting bekannte Vorgehen muss man sich<br />
viel weniger um die technische Beschaffenheit der Geometrie kümmern, ge-<br />
formt wird einfach mit deformierenden Pinselstrichen, die an das Auftragen<br />
von Farbe erinnert. Dies gilt auch für die Detailmodellierung, die traditionell in<br />
einem zweiten Schritt und vermittelt über Texturierung erfolgen muss.<br />
Es ähnelt ansatzweise dem Rasterbild, das mit einer genügend hohen Auflö-<br />
sung ein natürlicheres Malen ermöglicht, als die Vektorgrafikbearbeitung. Das<br />
Digital Sculpting wird inzwischen von mehreren Programmen implementiert 56 ;<br />
auch die Oscar-prämierten Erschaffer von Gollum, Weta Digital Ltd. in Neusee-<br />
land, haben mit Mudbox ein dediziertes Produkt für Digital Sculpting heraus-<br />
gebracht 57 , das aus der Eigenentwicklung für den neuen King Kong (Universal<br />
Pictures, 2005) hervorging. Es dürfte sich also offenbar nicht um eine Modeer-<br />
scheinung handeln.<br />
Die Computeranimation braucht ebenfalls solche Prozessoptimierungen, um<br />
ein natürlicheres Arbeiten zu ermöglichen. In seiner Doktorarbeit zeigt Micha-<br />
el Neff einen viel versprechenden Ansatz auf. Wie er richtig beobachtet und<br />
treffend formuliert hat, ist traditionelle Animationssoftware noch auf „natür-<br />
liche, funktionale Bewegungen“ 58 fokussiert. Viele technische Schritte sind
nötig, um einer Figur überhaupt zu einer natürlichen Bewegung zu verhelfen.<br />
Doch wie in der Sprache ist es nicht ausschlaggebend, was man sagt, sondern<br />
wie. Neff schreibt dazu:<br />
Consider how an actor approaches a role. When working with a script, much of his<br />
focus is on the subtext, not the text itself. […] The subtext thus illustrates the true<br />
nature of a character, illuminating his inner thoughts and feelings, and it is th-<br />
rough the subtext that a character comes alive. 59<br />
Und weiter:<br />
Tools that simply meet a constraint in a natural way, such as touching an object,<br />
provide little help to the true work of an animator. They achieve the text, but do not<br />
help with the subtext. 60<br />
Er strebt ein System an, das den Animatoren ermöglichen soll, auf verschie-<br />
denen Abstraktionsebenen in die Darbietung einzugreifen. Auf einem hohen<br />
Level könnte ein Animator sehr schnell grobe Bewegungsabläufe verändern,<br />
experimentieren und Ausdrücke ausarbeiten, während der Computer für die<br />
Simulation der Kinematik 61 und anderen dynamischen Kräften sorgt, wie zum<br />
Beispiel Gravitation, Spannung, äußere Kräfte, und Secondary Animation. 62 Auf<br />
einem niedrigeren Level wären Spezifizierung und Anpassungen möglich, um<br />
beispielsweise nicht mit einer „generischen Melancholie“ zu enden, sondern<br />
eine „Casablanca-Humphrey-Bogart-Melancholie“ herausarbeiten zu können. 63<br />
Spannend finde ich dabei die Aussicht, bei der Low-Level-Simulation weitere<br />
körperliche Phänomene zu integrieren, die im Zusammenhang der im Ab-<br />
schnitt 3.1 genannten Studie der lebendigen Anatomie zu erarbeiten sind,<br />
damit der Animator sich nicht mit Kleinigkeiten herumschlagen muss (aber auf<br />
Wunsch oder bei Bedarf kann), deren größter Erfolg darin besteht, dass man<br />
sie nicht bemerkt.<br />
35
36<br />
5.2. Neue gestalterische Plattform<br />
Eine Implikation der Computeranimation besteht in der Entkopplung der Dar-<br />
bietung von der Erscheinung. Bei der Schauspielerei übernimmt die natürliche<br />
Person eine andere Persönlichkeit, bei der gezeichneten 2D-Animation ist die<br />
Darbietung ebenfalls fest mit den Zeichnungen verbunden. Die 3D-Animation<br />
ist aber übertragbar und eröffnet eine neue Dimension der Flexibilität.<br />
Bereits heute lassen sich mit gezieltem Einsatz von Computerspielen span-<br />
nende Machinima-Filme drehen, dabei kommen sie meist mit Körpersprache<br />
und höchstens rudimentärer Gesichtsanimation aus. Wenn sich die Machi-<br />
nima-Tools in Zukunft noch weiterentwickelt haben werden und dann auch<br />
noch auf hochwertige Mimiken zurückgreifen können, würde dies sicherlich<br />
das Potential dieser Filmgattung noch weiter vergrößern. Machinima könnte<br />
sich als eine neue gestalterische Plattform etablieren, die jedermann die er-<br />
schwingliche Möglichkeit eröffnet, auf dem heimischen Computer und ohne<br />
teurer Animationspakete sowie jahrelange Ausbildung spannende Geschichten<br />
zu erzählen.
38<br />
Anmerkungen<br />
1 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Venus_von_Willendorf, abgerufen 01.03.<br />
2007<br />
2 geschrieben vermutlich im Jahre 1 n. Chr. oder 3 n. Chr. Vgl. http://<br />
de.wikipedia.org/wiki/Metamorphosen_(Ovid), abgerufen am 01.03.2007<br />
3 Vgl. Mraček, Wenzel. Simulierte Körper – vom künstlichen zum virtuellen<br />
Menschen. Böhlau, 2004. S.16<br />
4 Pandoras Erschaffung wird aber in manchen Überlieferungen Prometheus<br />
selbst zugeschrieben. Vgl. Mraček 2004, S. 20.<br />
5 Vgl. ebda., S. 19.<br />
6 Vgl. ebda., S. 27.<br />
7 Vgl. ebda., S. 30.<br />
8 Vgl. ebda.<br />
9 Vgl. ebda., S. 145.<br />
10 Vgl. ebda., S. 152f.<br />
11 Vgl. ebda., S. 63.<br />
12 Vgl. ebda., S. 66.<br />
13 Vgl. ebda.<br />
14 Benjamin, Walter. Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reprodu-<br />
zierbarkeit. Suhrkamp, 1977.<br />
15 Vgl. ebda., S. 16.<br />
16 Vgl. ebda., S. 13<br />
17 Vgl. Mraček 2004, S. 79.
18 Vgl. Benjamin 1977, S. 17. Wobei es wohl Original-Negative gibt.<br />
19 Vgl. Bloch, Christian. Praktische Anwendung von HDRI in der Postprodukti-<br />
on. Diplomarbeit an der FH für Technik, Wirtschaft und Kultur, Leipzig, 2003.<br />
S.79.<br />
20 Vgl. ebda. S. 36.<br />
21 Vgl. Kerlow, Isaac V .The Art of 3D Computer Animation and Effects, Third<br />
Edition. John Wiley & Sons, Inc., 2004. S.15.<br />
22 Vgl. ebda., S. 9.<br />
23 Im Abschnitt 5.1 gehe ich detaillierter auf die Wichtigkeit ausgereifter Tools<br />
ein – warum es nicht reicht, wenn aus vorhandenen Mitteln eine gerade noch<br />
adäquate Lösung zusammengeschnürt werden kann.<br />
24 Vgl. http://research.animationsinstitut.de/<br />
25 Vgl. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9680,<br />
abgerufen am 09.03.2007.<br />
26 Vgl. Mori, Masahiro. Bukimi no tani [The Uncanny Valley]. Ursprünglich<br />
publiziert in Energy, 7(4), 1970. S.33-35. Hier zitiert aus: MacDorman, Karl. F.<br />
Androids as an Experimental Apparatus: Why Is There an Uncanny Valley and<br />
Can We Exploit It? Appendix B.<br />
Aus der Veranstaltung Toward Social Mechanisms of Android Science. An ICCS/CogS-<br />
ci-2006 Long Symposium. 26 July 2006 in Vancouver, Canada. Abgerufen von http://<br />
www.androidscience.com/, am 21.01.2007<br />
27 Vgl. MacDorman, Karl. F. Subjective Ratings of Robot Video Clips for Hu-<br />
manlikeness, Familiarity, and Eeriness: An Exploration of the Uncanny Valley.<br />
School of Informatics, Indiana University, USA, 2005.<br />
28 Vgl. Hanson , David. Exploring the Aesthetic Range for Humanoid Robots.<br />
Aus der Veranstaltung Toward Social Mechanisms of Android Science. An ICCS/CogS-<br />
ci-2006 Long Symposium. 26 July 2006 in Vancouver, Canada. Abgerufen von http://<br />
39
40<br />
www.androidscience.com/, am 21.01.2007<br />
29 Vgl. ebda.<br />
30 Vgl. Einspielergebnisse von Final Fantasy: Die Mächte in Dir laut Box Office<br />
Mojo http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=finalfantasy.htm, abgerufen<br />
am 20. Februar 2007<br />
31 Vgl. http://www.cnn.com/2004/SHOWBIZ/Movies/11/10/review.polar.ex-<br />
press/index.html, abgerufen am 19.01.2007.<br />
32 Vgl. Protokoll der Pressekonferenz zur Veröffentlichung von Polar Express<br />
http://www.blackfilm.com/20041105/features/polarconference.shtml, abgeru-<br />
fen am 20. Februar 2007<br />
33 Vgl. http://wardomatic.blogspot.com/2004/12/polar-express-virtual-train-<br />
w, abgerufen am 02.03.2007<br />
34 Vgl. Mraček 2004, S.60.<br />
35 Wie er sich auf seiner Homepage nennt. Vgl. http://www.scottmccloud.com/<br />
home/scott/scott.html, abgerufen am 03.03.2007.<br />
36 Vgl. McCloud, Scott. Comics richtig lesen: Die unsichtbare Kunst. Carlsen,<br />
2001. S. 44.<br />
37 Vgl. ebda., S. 45.<br />
38 Vgl. ebda., S. 49.<br />
39 Gemeint ist Findet Nemo, ebenfalls ein erfolgreicher Film aus dem Hause Pixar<br />
(Disney 2003).<br />
40 Zitiert aus der Veranstaltung A Human Story of Computer Animation http://<br />
www.computerhistory.org/events/index.php?id=1114720561, im Compu-<br />
ter History Museum, Mountain View, CA, USA. 16. Mai 2005. Abgerufen am<br />
22.01.2007<br />
41 Vgl. http://www.metacritic.com/film/titles/incredibles und http://www.
ottentomatoes.com/m/incredibles/?critic=columns, abgerufen am 03.03.2007.<br />
42 Der Film erhielt zahlreiche Auszeichnungen, u.a. einen Oscar als Best<br />
Animated Feature Film und einen Annie Award ebenfalls als Best Animated<br />
Feature und für seine Character Animation. Vgl. http://www.imdb.com/title/<br />
tt0317705/awards, abgerufen am 03.03.2007.<br />
43 Laut Box Office Mojo spielte Die Unglaublichen an den Kinokassen 631 Millionen<br />
Dollar ein (von 92 Millionen Produktionskosten), während Der Polar Express auf<br />
300 Millionen kam (und 165 Millionen gekostet hat). Vgl. http://www.boxof-<br />
ficemojo.com/movies/?id=incredibles.htm und http://www.boxofficemojo.<br />
com/movies/?id=polarexpress.htm, abgerufen am 03.03.2007<br />
44 45% Metakritik. Vgl. http://www.metacritic.com/film/titles/hoodwinked,<br />
abgerufen am 04.03.2007.<br />
45 mit einem Oktopus als Gesicht und einer Krebsklaue als Hand.<br />
46 Vgl. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=3706902&#post3706902<br />
47 Vgl. Making Of auf der Verkaufs-DVD des Films und http://features.cgsocie-<br />
ty.org/story_custom.php?story_id=3680&page=2, abgerufen am 04.02.2007.<br />
48 aus der Verfilmung von Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme und Die Rückkehr des<br />
Königs (New Line Cinema, 2002 bzw. 2003).<br />
49 Vgl. Bartels, Corinna. Character Design am Beispiel »Gollum«. 2. Nebenthema im<br />
Vordiplom der Köln International School of Design, 2003. S.33.<br />
50 Vgl. Making Of auf der Verkaufs-DVD des Films.<br />
51 Vgl. Benjamin. S. 26<br />
52 Vgl. ebda. S. 24.<br />
53 Wohl aber vielleicht schlechte Schauspieler.<br />
54 Früher oft NURBS-, später meist Polygon-Modellierung.<br />
41
42<br />
55 Die mit Displacement-Mapping auch weitere Auswirkung auf die Geometrie<br />
haben kann.<br />
56 Unter anderen: Blender (www.blender.org), modo (www.luxology.com), Silo<br />
(www.nevercenter.com), Hexagon (www.daz3d.com/i.x/software/hexagon/-/)<br />
57 Dafür wurde extra die Firma Skymatter Ltd. gegründet. Vgl. http://www.<br />
mudbox3d.com/aboutus.html, abgerufen am 04.03.2007<br />
58 Vgl. Neff, Michael Paul. Aesthetic Exploration and Refinement: A Computa-<br />
tional Framework for Expressive Character Animation. University of Toronto,<br />
2005. S. 2.<br />
59 Vgl. ebda., S.1.<br />
60 Vgl. ebda., S. 2.<br />
61 Die mechanische Bewegung.<br />
62 Vgl. ebda., S.6-10.<br />
63 Vgl. ebda., S. 3.
<strong>Yu</strong>-<strong>Chung</strong> <strong>Chen</strong> [11050038]<br />
Vordiplom 1. Nebenthema: Audiovisuelle Medien<br />
Betreuer: Prof. Björn Bartholdy<br />
WS 2006/2007