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Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

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Glibbschigen und offenbar unkontrolliert Bewegendem einschließt).<br />

Außerdem gibt es Situationen, in denen es Spielern besonders<br />

leicht fällt, die Angst eines Helden nachzufühlen, wie<br />

z.B. die Angst vor dem Ertrinken, wenn die Luft ausbleibt und<br />

das wilde Armrudern einsetzt, um an die Wasseroberfläche zu gelangen,<br />

oder die Angst vor der großen Feuersbrunst, die den Sauerstoff<br />

knapp werden lässt und Fluchtwege abschneidet ...<br />

Retardierende Retardierende Momente<br />

Momente<br />

Aus dem klassischen Theater stammt das retardierende Moment,<br />

das ebenfalls in den meisten Filmen, Büchern und damit natürlich<br />

auch in Abenteuern vorkommt: Kurz vor dem Finale ereignet<br />

sich eine Verzögerung der Geschichte. Die Helden sehen die<br />

Lösung vor sich, glauben sich am Ziel und müssen dann einen<br />

Rückschlag hinnehmen, ehe sie ihr Ziel tatsächlich erreichen. In<br />

vielen Filmen stirbt im retardierenden Moment die Partnerin des<br />

Cops oder der geläuterte Bösewicht, der Cop wird suspendiert<br />

oder der Bösewicht lacht dem Polizisten ins Gesicht und flieht<br />

mit seiner Geisel usw. Die Funktion dieses Moments ist nicht nur<br />

eine „künstliche“ Verlängerung der Geschichte, sondern dient<br />

dem Spannungsaufbau. Den Helden wird ein Schuss vor den<br />

Bug gegeben und die Lösung des Abenteuers komplizierter. Die<br />

Schwierigkeit, ein retardierendes Moment in ein Abenteuer einzubauen,<br />

liegt darin, dass die Handlungsweise der Helden oft<br />

nicht vorhersehbar ist und daher aus einem retardierenden Moment<br />

unter Umständen ein vorgezogenes Finale wird. Um dieses<br />

Problem zu vermeiden, muss ein retardierendes Moment sehr<br />

sorgfältig geplant sein, damit die Fluchtmöglichkeit der Schurkin<br />

oder der Erfolg des Konkurrenten auch wirklich nicht durch die<br />

Helden vereitelt werden kann. Allein auf das Improvisationstalent<br />

des Spielleiters zu vertrauen sollte in einem guten Abenteuer<br />

vermieden werden.<br />

Typische retardierende Momente in Abenteuern wären:<br />

���� Eine anderer Meisterfigur kommt den Helden zuvor und<br />

stiehlt ihnen das Objekt der Begierde vor der Nase weg. Sie<br />

glaubten sich am Ziel und müssen nun diese Person verfolgen.<br />

���� Die Helden können den Mord nicht verhindern, von dem sie<br />

16<br />

wussten. Sie müssen nun den Mord aufklären, um nicht selbst in<br />

Verdacht zu geraten, oder tun dies um der Gerechtigkeit willen.<br />

� Die Helden werden an der Nase herumgeführt, und ihr Helfer<br />

oder Auftraggeber stellt sich als etwas anderes heraus, als er vorgab<br />

zu sein bzw. der bisher verfolgte „<strong>Schurke</strong>“ wandelt sich zum<br />

eigentlichen Opfer, das vom Auftraggeber der Helden verfolgt<br />

wird. Nun sollten die Helden den Schaden, den sie irrtümlich<br />

angerichtet haben, wieder ausbügeln und den wahren <strong>Schurke</strong>n<br />

aus dem Verkehr ziehen.<br />

� Die Helden glauben, sie hätten ihren Gegenspieler ausgeschaltet,<br />

indem sie ihm ein Schlafmittel in den Wein befördert haben,<br />

um nun in Ruhe nach dem versteckten Mechanismus suchen zu<br />

können, der ein altes Geheimversteck öffnet. Gerade, als sie sich<br />

am Ziel wähnen, taucht unvermittelt der Gegenspieler auf,<br />

nimmt den perplexen Helden das Objekt ihrer Begierde ab und<br />

dankt ihnen scheinheilig für ihre Hilfe. Der Gegenspieler hatte<br />

nämlich den Schlafmittelanschlag durchschaut und nur so getan,<br />

als wäre er davon außer Gefecht gesetzt worden.<br />

� Das härteste retardierende Moment ist wohl jene Situation, in<br />

der die Helden plötzlich gewahr werden, dass sie in Wirklichkeit<br />

die ganze Zeit Marionetten in den Plänen des Bösewichts waren,<br />

obwohl sie glaubten, gegen ihn zu arbeiten und seine Pläne zu<br />

durchkreuzen.<br />

Pointe<br />

Pointe<br />

Schließlich lässt sich Spannung auch durch eine entsprechende<br />

Komposition der Szene und ihrer Beschreibung erzielen. Der<br />

Spannungsbogen sollte zum Schluss hin ansteigen. Das Beste, also<br />

die Pointe, sollte an das Ende gesetzt werden, um so bei den<br />

Spielern die Frage nach dem „was kommt jetzt“ auch während<br />

einer Szene oder Beschreibung aufzuwerfen.<br />

Eine Beschreibung über eine Begegnung in den Bergen sollte<br />

nicht folgendermaßen beginnen: „Ihr könnt von weitem eine<br />

Staubwolke sehen und das laute Rufen aus den Kehlen einiger<br />

Buskurdh spielender Ferkinas hören.“<br />

Statt dessen könnten die Helden zunächst einmal ein die Stille<br />

der Mittagshitze in den Bergen unterbrechendes Geräusch hören,

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