Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Glibbschigen und offenbar unkontrolliert Bewegendem einschließt).<br />
Außerdem gibt es Situationen, in denen es Spielern besonders<br />
leicht fällt, die Angst eines Helden nachzufühlen, wie<br />
z.B. die Angst vor dem Ertrinken, wenn die Luft ausbleibt und<br />
das wilde Armrudern einsetzt, um an die Wasseroberfläche zu gelangen,<br />
oder die Angst vor der großen Feuersbrunst, die den Sauerstoff<br />
knapp werden lässt und Fluchtwege abschneidet ...<br />
Retardierende Retardierende Momente<br />
Momente<br />
Aus dem klassischen Theater stammt das retardierende Moment,<br />
das ebenfalls in den meisten Filmen, Büchern und damit natürlich<br />
auch in Abenteuern vorkommt: Kurz vor dem Finale ereignet<br />
sich eine Verzögerung der Geschichte. Die Helden sehen die<br />
Lösung vor sich, glauben sich am Ziel und müssen dann einen<br />
Rückschlag hinnehmen, ehe sie ihr Ziel tatsächlich erreichen. In<br />
vielen Filmen stirbt im retardierenden Moment die Partnerin des<br />
Cops oder der geläuterte Bösewicht, der Cop wird suspendiert<br />
oder der Bösewicht lacht dem Polizisten ins Gesicht und flieht<br />
mit seiner Geisel usw. Die Funktion dieses Moments ist nicht nur<br />
eine „künstliche“ Verlängerung der Geschichte, sondern dient<br />
dem Spannungsaufbau. Den Helden wird ein Schuss vor den<br />
Bug gegeben und die Lösung des Abenteuers komplizierter. Die<br />
Schwierigkeit, ein retardierendes Moment in ein Abenteuer einzubauen,<br />
liegt darin, dass die Handlungsweise der Helden oft<br />
nicht vorhersehbar ist und daher aus einem retardierenden Moment<br />
unter Umständen ein vorgezogenes Finale wird. Um dieses<br />
Problem zu vermeiden, muss ein retardierendes Moment sehr<br />
sorgfältig geplant sein, damit die Fluchtmöglichkeit der Schurkin<br />
oder der Erfolg des Konkurrenten auch wirklich nicht durch die<br />
Helden vereitelt werden kann. Allein auf das Improvisationstalent<br />
des Spielleiters zu vertrauen sollte in einem guten Abenteuer<br />
vermieden werden.<br />
Typische retardierende Momente in Abenteuern wären:<br />
���� Eine anderer Meisterfigur kommt den Helden zuvor und<br />
stiehlt ihnen das Objekt der Begierde vor der Nase weg. Sie<br />
glaubten sich am Ziel und müssen nun diese Person verfolgen.<br />
���� Die Helden können den Mord nicht verhindern, von dem sie<br />
16<br />
wussten. Sie müssen nun den Mord aufklären, um nicht selbst in<br />
Verdacht zu geraten, oder tun dies um der Gerechtigkeit willen.<br />
� Die Helden werden an der Nase herumgeführt, und ihr Helfer<br />
oder Auftraggeber stellt sich als etwas anderes heraus, als er vorgab<br />
zu sein bzw. der bisher verfolgte „<strong>Schurke</strong>“ wandelt sich zum<br />
eigentlichen Opfer, das vom Auftraggeber der Helden verfolgt<br />
wird. Nun sollten die Helden den Schaden, den sie irrtümlich<br />
angerichtet haben, wieder ausbügeln und den wahren <strong>Schurke</strong>n<br />
aus dem Verkehr ziehen.<br />
� Die Helden glauben, sie hätten ihren Gegenspieler ausgeschaltet,<br />
indem sie ihm ein Schlafmittel in den Wein befördert haben,<br />
um nun in Ruhe nach dem versteckten Mechanismus suchen zu<br />
können, der ein altes Geheimversteck öffnet. Gerade, als sie sich<br />
am Ziel wähnen, taucht unvermittelt der Gegenspieler auf,<br />
nimmt den perplexen Helden das Objekt ihrer Begierde ab und<br />
dankt ihnen scheinheilig für ihre Hilfe. Der Gegenspieler hatte<br />
nämlich den Schlafmittelanschlag durchschaut und nur so getan,<br />
als wäre er davon außer Gefecht gesetzt worden.<br />
� Das härteste retardierende Moment ist wohl jene Situation, in<br />
der die Helden plötzlich gewahr werden, dass sie in Wirklichkeit<br />
die ganze Zeit Marionetten in den Plänen des Bösewichts waren,<br />
obwohl sie glaubten, gegen ihn zu arbeiten und seine Pläne zu<br />
durchkreuzen.<br />
Pointe<br />
Pointe<br />
Schließlich lässt sich Spannung auch durch eine entsprechende<br />
Komposition der Szene und ihrer Beschreibung erzielen. Der<br />
Spannungsbogen sollte zum Schluss hin ansteigen. Das Beste, also<br />
die Pointe, sollte an das Ende gesetzt werden, um so bei den<br />
Spielern die Frage nach dem „was kommt jetzt“ auch während<br />
einer Szene oder Beschreibung aufzuwerfen.<br />
Eine Beschreibung über eine Begegnung in den Bergen sollte<br />
nicht folgendermaßen beginnen: „Ihr könnt von weitem eine<br />
Staubwolke sehen und das laute Rufen aus den Kehlen einiger<br />
Buskurdh spielender Ferkinas hören.“<br />
Statt dessen könnten die Helden zunächst einmal ein die Stille<br />
der Mittagshitze in den Bergen unterbrechendes Geräusch hören,