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Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

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26<br />

Planung Planung und und Umsetzung<br />

Umsetzung<br />

»Es gibt bestimmte Ideen, die im Bewusstsein nur so kurze Zeit<br />

auftauchen, wie der Karpfen beim Springen an der Wasseroberfläche<br />

sichtbar wird. Wenn man sie nicht im selben Augenblick<br />

aufspießt, gehen sie aufs neue im Nichtsein verloren.«<br />

—Henry de Montherlant (1896-1972)<br />

Zu Beginn der Arbeit an einem neuen Abenteuer stehen zunächst<br />

Überlegungen, die auf einer recht beliebigen Inspirationsquelle<br />

aufbauen. Diese Überlegungen können eine Geschichte (wie die<br />

klassische Sage von Robin Hood), ein bestimmter Schauplatz (eine<br />

Pferderennbahn mit Rennen, Bestechungen, Wetten, Betrug<br />

...), eine konkrete Grundidee („Die Helden sollen durch den<br />

Sumpf marschieren und einen alten Echsentempel ausgraben.“)<br />

oder ein Handlungsrahmen innerhalb eines Genres (es soll z.B.<br />

ein Intrigenabenteuer oder ein Horrorabenteuer werden) sein. All<br />

diese Inspirationen bilden das Thema und damit auch den<br />

Grundtenor des Abenteuers aus.<br />

Es gibt eine unendliche Vielfalt an Inspirationsquellen für ein<br />

Abenteuer. Die häufigsten Quellen sind vermutlich Romane und<br />

Filme. Aber eine ganze Reihe von Abenteuern sind auch aus historischen<br />

Ereignissen bzw. deren Darstellungen entstanden.<br />

Auch die aventurische Geschichte und ihre Legenden wimmeln<br />

natürlich ebenso von Entlehnungen aus der irdischen Geschichte.<br />

Generell benötigt man (gerade bei bekannten historischen Ereignissen)<br />

genug Gespür für Abwandlungen, doch ansonsten können<br />

historische Sachbücher oder Romane die Problematiken einer<br />

vergangenen Zeit äußerst plastisch vermitteln und Anstöße<br />

dafür geben, diese nach Aventurien zu übertragen.<br />

Man wird andere Abenteuer über das Bornland schreiben, wenn<br />

man historische Darstellungen über den russischen Adel und dessen<br />

Herrschaft gelesen hat. Man wird zu wesentlich mehr atmosphärischen<br />

Beschreibungen über die Kultur und die Wesensarten<br />

des Horasreiches in der Lage sein, wenn man sich irdisch vergleichbare<br />

Zeiträume angelesen hat (wie z.B. durch Alexandre<br />

Dumas’ Die Die drei drei Musketiere). Musketiere<br />

Musketiere Und man wird auch die Khôm<br />

und ihre Bewohner anders darstellen, wenn man gar – wie der<br />

DSA-Autor Bernhard Hennen – selbst bei Nomaden in der Wüste<br />

gelebt hat (vergleiche dazu die überaus stimmige DSA-Roman-<br />

Trilogie Drei Nächte Nächte Nächte in in in Fasar Fasar). Fasar<br />

Als Quellen der Inspiration kann auch Musik dienen. Vielleicht<br />

hat man zufällig eine CD mit gregorianischen Gesängen des Mittelalters<br />

gehört und möchte diese Musik bzw. deren Stimmung in<br />

ein Abenteuer übertragen. Was würde besser passen als ein einsames<br />

Kloster ... Der Inhalt einer Oper oder eines Theaterstücks<br />

kann ebenfalls als Aufhänger dienen.<br />

Manchmal kommen die Ideen auch durch Assoziationen beim<br />

Anblick eines Bildes, eines Ortes oder von Gegenständen. Stolpert<br />

man beim Wandern durch Burgruinen und erfährt dabei<br />

vielleicht noch etwas von der Geschichte des Ortes, ist es nicht<br />

Ideensuche<br />

Ideensuche<br />

mehr weit bis zu einem Schauplatz für ein geheimnisvolles, kühldüsteres<br />

Abenteuer.<br />

Oft steht am Anfang der Abenteuergestaltung aber auch einfach<br />

nur der Gedanke, die Helden etwas bestimmtes machen zu lassen.<br />

Sei es, sie einmal durch die Wüste zu scheuchen, sie auf eine<br />

lange Seefahrt zu schicken oder auf einen Maskenball gehen zu<br />

lassen. Grund dafür sind meist ein paar simple Überlegung: Wo<br />

waren die Helden noch nicht? Womit könnte ihnen Neues geboten<br />

werden oder was würde ihnen all ihr Können abverlangen?<br />

Es hat sich aus Erfahrung gezeigt, dass es einfacher ist, vom Kleinen<br />

oder Vordergründigen (der Tätigkeit der Helden) auf das<br />

Große oder den Hintergrund zu kommen als umgekehrt.<br />

Eine weitere grundlegende Inspirationsquelle sind die zahlreichen<br />

Hintergrundspublikationen, die es inzwischen für das Rollenspiel<br />

DSA gibt. Sie bieten in mehr oder weniger expliziter<br />

Form fast unendliche Ideen für Verwendung in Abenteuern an.<br />

Gerade in den Regionalspielhilfen hat sich ein Abschnitt über die<br />

Geheimnisse der betreffenden Region mit Abenteuervorschlägen<br />

fest etabliert. Darüber hinaus ist die Redaktion des Aventurischen<br />

Aventurischen<br />

Aventurischen<br />

Boten Boten Boten dazu übergegangen, durch die Regionalkanzler (die Leiter<br />

des aventurischen Lehenspiels) konkrete Abenteuerideen in dem<br />

Heft skizzieren zu lassen.<br />

Auch ein offizielles Abenteuer kann Inspirationsquelle sein. Weniger,<br />

indem es plump abgeschrieben und etwas überarbeitet<br />

wird, sondern in dem man vielleicht ein darauf hinführendes (ein<br />

sogenanntes Prequel) oder ein darauf aufbauendes, fortführendes<br />

Abenteuer (das Sequel) schreibt.<br />

Die bisherigen Inspirationsquellen waren sowohl für die private<br />

als auch für allgemeine Abenteuerzielgruppe geeignet. Die folgenden<br />

sind nur noch mit Einschränkungen für zu veröffentlichende<br />

Abenteuer nutzbar.<br />

So kann man im Fernsehen bei vielen Filmen oder Serien sogenannte<br />

Spin-Offs bewundern. Spin-Offs sind Serien, die als „Abfallprodukt<br />

oder Nebenprodukt“ einer anderen Serie oder Filmreihe<br />

entstanden sind. Eines der bekanntesten Beispiele aus dem<br />

Fantasy-Bereich dürfte dabei Angel – Jäger Jäger Jäger der der Fin Finsternis Fin ternis sein.<br />

Die Serie entstand als Ableger zu Buffy Buffy – Die Die Die Vampi Vampirjägerin<br />

Vampi<br />

jägerin jägerin. jägerin<br />

Weitere Spin-Offs wären Die Abenteuer Abenteuer des des jungen jungen Indiana Indiana JJo<br />

J o<br />

nes nes aus der bekannten Filmserie oder der Wolverine-Film aus der<br />

X-Men Men Men-Filmreihe. Men<br />

Comics und sogar Romane (meist im fantastischen<br />

Bereich) arbeiten ebenfalls mit Ablegern und Nebenzweigen<br />

als Handlungsgrundlage.<br />

Im Rollenspielbereich finden sich lose Fäden eventuell innerhalb<br />

eines vergangenen Abenteuers, an die ein neues geknüpft werden<br />

kann. Hat der Bösewicht überlebt und möchte sich rächen? Ist<br />

den Helden ein Artefakt in die Hände gefallen, dessen Funktion<br />

sie nicht entschlüsseln können oder an dem gar ein anderer Finsterling<br />

interessiert sein könnte, so dass nun schon dessen Schergen<br />

auf ihren Spuren wandeln? Vielleicht haben die Helden auch<br />

die holde Maid aus den Fängen der Orks befreit und müssen sie<br />

nun zu ihrer Base geleiten, da sie sie schlecht auf der offenen

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