Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
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26<br />
Planung Planung und und Umsetzung<br />
Umsetzung<br />
»Es gibt bestimmte Ideen, die im Bewusstsein nur so kurze Zeit<br />
auftauchen, wie der Karpfen beim Springen an der Wasseroberfläche<br />
sichtbar wird. Wenn man sie nicht im selben Augenblick<br />
aufspießt, gehen sie aufs neue im Nichtsein verloren.«<br />
—Henry de Montherlant (1896-1972)<br />
Zu Beginn der Arbeit an einem neuen Abenteuer stehen zunächst<br />
Überlegungen, die auf einer recht beliebigen Inspirationsquelle<br />
aufbauen. Diese Überlegungen können eine Geschichte (wie die<br />
klassische Sage von Robin Hood), ein bestimmter Schauplatz (eine<br />
Pferderennbahn mit Rennen, Bestechungen, Wetten, Betrug<br />
...), eine konkrete Grundidee („Die Helden sollen durch den<br />
Sumpf marschieren und einen alten Echsentempel ausgraben.“)<br />
oder ein Handlungsrahmen innerhalb eines Genres (es soll z.B.<br />
ein Intrigenabenteuer oder ein Horrorabenteuer werden) sein. All<br />
diese Inspirationen bilden das Thema und damit auch den<br />
Grundtenor des Abenteuers aus.<br />
Es gibt eine unendliche Vielfalt an Inspirationsquellen für ein<br />
Abenteuer. Die häufigsten Quellen sind vermutlich Romane und<br />
Filme. Aber eine ganze Reihe von Abenteuern sind auch aus historischen<br />
Ereignissen bzw. deren Darstellungen entstanden.<br />
Auch die aventurische Geschichte und ihre Legenden wimmeln<br />
natürlich ebenso von Entlehnungen aus der irdischen Geschichte.<br />
Generell benötigt man (gerade bei bekannten historischen Ereignissen)<br />
genug Gespür für Abwandlungen, doch ansonsten können<br />
historische Sachbücher oder Romane die Problematiken einer<br />
vergangenen Zeit äußerst plastisch vermitteln und Anstöße<br />
dafür geben, diese nach Aventurien zu übertragen.<br />
Man wird andere Abenteuer über das Bornland schreiben, wenn<br />
man historische Darstellungen über den russischen Adel und dessen<br />
Herrschaft gelesen hat. Man wird zu wesentlich mehr atmosphärischen<br />
Beschreibungen über die Kultur und die Wesensarten<br />
des Horasreiches in der Lage sein, wenn man sich irdisch vergleichbare<br />
Zeiträume angelesen hat (wie z.B. durch Alexandre<br />
Dumas’ Die Die drei drei Musketiere). Musketiere<br />
Musketiere Und man wird auch die Khôm<br />
und ihre Bewohner anders darstellen, wenn man gar – wie der<br />
DSA-Autor Bernhard Hennen – selbst bei Nomaden in der Wüste<br />
gelebt hat (vergleiche dazu die überaus stimmige DSA-Roman-<br />
Trilogie Drei Nächte Nächte Nächte in in in Fasar Fasar). Fasar<br />
Als Quellen der Inspiration kann auch Musik dienen. Vielleicht<br />
hat man zufällig eine CD mit gregorianischen Gesängen des Mittelalters<br />
gehört und möchte diese Musik bzw. deren Stimmung in<br />
ein Abenteuer übertragen. Was würde besser passen als ein einsames<br />
Kloster ... Der Inhalt einer Oper oder eines Theaterstücks<br />
kann ebenfalls als Aufhänger dienen.<br />
Manchmal kommen die Ideen auch durch Assoziationen beim<br />
Anblick eines Bildes, eines Ortes oder von Gegenständen. Stolpert<br />
man beim Wandern durch Burgruinen und erfährt dabei<br />
vielleicht noch etwas von der Geschichte des Ortes, ist es nicht<br />
Ideensuche<br />
Ideensuche<br />
mehr weit bis zu einem Schauplatz für ein geheimnisvolles, kühldüsteres<br />
Abenteuer.<br />
Oft steht am Anfang der Abenteuergestaltung aber auch einfach<br />
nur der Gedanke, die Helden etwas bestimmtes machen zu lassen.<br />
Sei es, sie einmal durch die Wüste zu scheuchen, sie auf eine<br />
lange Seefahrt zu schicken oder auf einen Maskenball gehen zu<br />
lassen. Grund dafür sind meist ein paar simple Überlegung: Wo<br />
waren die Helden noch nicht? Womit könnte ihnen Neues geboten<br />
werden oder was würde ihnen all ihr Können abverlangen?<br />
Es hat sich aus Erfahrung gezeigt, dass es einfacher ist, vom Kleinen<br />
oder Vordergründigen (der Tätigkeit der Helden) auf das<br />
Große oder den Hintergrund zu kommen als umgekehrt.<br />
Eine weitere grundlegende Inspirationsquelle sind die zahlreichen<br />
Hintergrundspublikationen, die es inzwischen für das Rollenspiel<br />
DSA gibt. Sie bieten in mehr oder weniger expliziter<br />
Form fast unendliche Ideen für Verwendung in Abenteuern an.<br />
Gerade in den Regionalspielhilfen hat sich ein Abschnitt über die<br />
Geheimnisse der betreffenden Region mit Abenteuervorschlägen<br />
fest etabliert. Darüber hinaus ist die Redaktion des Aventurischen<br />
Aventurischen<br />
Aventurischen<br />
Boten Boten Boten dazu übergegangen, durch die Regionalkanzler (die Leiter<br />
des aventurischen Lehenspiels) konkrete Abenteuerideen in dem<br />
Heft skizzieren zu lassen.<br />
Auch ein offizielles Abenteuer kann Inspirationsquelle sein. Weniger,<br />
indem es plump abgeschrieben und etwas überarbeitet<br />
wird, sondern in dem man vielleicht ein darauf hinführendes (ein<br />
sogenanntes Prequel) oder ein darauf aufbauendes, fortführendes<br />
Abenteuer (das Sequel) schreibt.<br />
Die bisherigen Inspirationsquellen waren sowohl für die private<br />
als auch für allgemeine Abenteuerzielgruppe geeignet. Die folgenden<br />
sind nur noch mit Einschränkungen für zu veröffentlichende<br />
Abenteuer nutzbar.<br />
So kann man im Fernsehen bei vielen Filmen oder Serien sogenannte<br />
Spin-Offs bewundern. Spin-Offs sind Serien, die als „Abfallprodukt<br />
oder Nebenprodukt“ einer anderen Serie oder Filmreihe<br />
entstanden sind. Eines der bekanntesten Beispiele aus dem<br />
Fantasy-Bereich dürfte dabei Angel – Jäger Jäger Jäger der der Fin Finsternis Fin ternis sein.<br />
Die Serie entstand als Ableger zu Buffy Buffy – Die Die Die Vampi Vampirjägerin<br />
Vampi<br />
jägerin jägerin. jägerin<br />
Weitere Spin-Offs wären Die Abenteuer Abenteuer des des jungen jungen Indiana Indiana JJo<br />
J o<br />
nes nes aus der bekannten Filmserie oder der Wolverine-Film aus der<br />
X-Men Men Men-Filmreihe. Men<br />
Comics und sogar Romane (meist im fantastischen<br />
Bereich) arbeiten ebenfalls mit Ablegern und Nebenzweigen<br />
als Handlungsgrundlage.<br />
Im Rollenspielbereich finden sich lose Fäden eventuell innerhalb<br />
eines vergangenen Abenteuers, an die ein neues geknüpft werden<br />
kann. Hat der Bösewicht überlebt und möchte sich rächen? Ist<br />
den Helden ein Artefakt in die Hände gefallen, dessen Funktion<br />
sie nicht entschlüsseln können oder an dem gar ein anderer Finsterling<br />
interessiert sein könnte, so dass nun schon dessen Schergen<br />
auf ihren Spuren wandeln? Vielleicht haben die Helden auch<br />
die holde Maid aus den Fängen der Orks befreit und müssen sie<br />
nun zu ihrer Base geleiten, da sie sie schlecht auf der offenen