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Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

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das sie etwas später als Schreie, vermutlich von Menschen, gemischt<br />

mit einem tiefen Donnern identifizieren. Die Helden versuchen,<br />

die Quelle des Geräuschs zu entdecken und können<br />

dann in einiger Entfernung eine Staubwolke erkennen, die vielleicht<br />

von einem Steinschlag oder durch eine schnelle Bewegung<br />

einer größeren Anzahl Menschen verursacht wurde. Worauf sie<br />

aus den Schreien deutlich das Getrappel von Hufen heraus hören<br />

und eine kleine Schar Reiter in die Staubwolke gehüllt auf sich<br />

zu kommen sehen. Dann folgt erst eine grobe Beschreibung der<br />

waffenschwingenden Reiter (die Spieler wissen noch nicht genau,<br />

wer das ist) und schließlich die relativ exakte Beschreibung, bis<br />

die Horde beinahe da ist und die Helden recht genau sehen können,<br />

wer da kommt (und vielleicht auch erkennen können, was<br />

deren Absicht ist).<br />

In diesem Beispiel nimmt der Informationsgehalt der Beschreibung<br />

bzw. der Szene stetig zu, ohne frühzeitig endgültige Klarheit<br />

zu schaffen. So wird die Spannung aufrechterhalten bzw.<br />

kann sogar zum Ende hin steigen. Umgekehrt kann ein früher<br />

Paukenschlag nicht nur die Spannung ruinieren, sondern auch<br />

die Aufmerksamkeit der Spieler von den nachfolgenden, vielleicht<br />

wichtigen Informationen ablenken. Würde im obigen Beispiel<br />

zuerst erwähnt, dass eine Horde Ferkinas auf die Helden zustürmt,<br />

würden diese sich vermutlich sofort Gedanken über den<br />

ihrer Meinung nach bevorstehenden Kampf machen, ohne der<br />

genaueren Beschreibung des Spielleiters weitere Aufmerksamkeit,<br />

in der z.B. noch ein vorauspreschender Reiter oder der enge Gebirgspfad<br />

erwähnt werden würden.<br />

Rätsel<br />

Rätsel<br />

Eine unter vielen Rollenspielern umstrittene Komponente von<br />

Abenteuer sind die Rätsel. Während die einen sie lieben und Abende<br />

mit Knobeln verbringen können, lehnen andere Rätsel als<br />

„nicht rollenspielgerecht“ ab.<br />

Hauptkritikpunkt ist die fehlende Trennung zwischen Held und<br />

Spieler, d.h., der Erfolg des Helden ist von den Fähigkeiten des<br />

Spielers abhängig. Da es unmöglich sein dürfte, dieser unterschiedlichen<br />

Bewertung gerecht zu werden, muss man sich mit<br />

einem Kompromiss begnügen. Will man also ein Rätsel einbauen<br />

(und dazu gehören auch Fallen), dann sollte es keine zentrale<br />

Rolle spielen sowie „aventurisch stimmig“ sein.<br />

Einem Rätsel hassenden Spieler den Zugang zum Schauplatz des<br />

großen Finales durch ein Rätsel zu verwehren, ohne ihm alternative<br />

Lösungswege anzubieten, grenzt an Sadismus. Die Gefahr,<br />

dass die Gruppe eine ganze Spielsitzung lang frustriert an einem<br />

Rätsel hängen bleibt, ist groß. Zwar mögen manche die Herausforderung<br />

lieben, aber das hat dann nur noch wenig mit Rollenspiel<br />

zu tun. Also sollten zum einen ausreichend weiterführende<br />

Tipps eingebaut werden, um später vielleicht allzu platt wirkende<br />

Sätze des Spielleiters zu vermeiden („Nach drei Stunden anstrengendem<br />

Grübeln kommt ihr auf das Lösungswort PRAIOS,<br />

das sogar richtig ist“). Zum anderen empfiehlt es sich, ein echte<br />

alternative Lösungsstrategie einzubauen, die das Rätsel komplett<br />

umgeht.<br />

DSA rühmt sich, einen stimmungsvollen Hintergrund zu besitzen,<br />

und dieser sollte auch beachtet werden. Finstere Dungeons<br />

mit Helden mordenden Fallen und meilenlangen Gängen sind<br />

deshalb zu vermeiden, da sie außerhalb einer Zwergenbinge<br />

kaum existent sein dürften und auch die Zwerge nicht in jedem<br />

Hügel eine Binge gegraben haben. Ein einzelnes Artefakt oder<br />

die berüchtigten Fragen der Kobolde dagegen sind sozusagen „offiziell<br />

stimmig“.<br />

Bei der Rücksicht auf die Stimmigkeit sollte auch berücksichtigt<br />

werden, wozu eine Falle oder Rätsel dient und wer sie errichtet<br />

hat und wie sie genutzt wird. Der Zweck Zweck Zweck einer einer Falle Falle ist in der Regel,<br />

Eindringlinge nicht nur abzuhalten, sondern es ist im Sinne<br />

des Erfinders, dass die Eindringlinge (die Helden) bei Zuschnappen<br />

der Falle auch tot sind, was an einem Spieltisch kaum für gute<br />

Stimmung sorgt. Deswegen sollte eine vom Erfinder tödlich<br />

konzipierte Falle für die Helden letztlich aber dennoch nicht tödlich<br />

sein, sondern sie nur die Todesgefahr spüren lassen. Der Der EEr<br />

E r<br />

bauer bauer der der Falle Falle ist für die Stimmigkeit besonders wichtig, denn in<br />

einer Goblinhöhle wird man kaum ausgeklügelte Mechanismen<br />

finden, sondern eher Fallen, die für die Jagd typisch wären, während<br />

ein Zwergenstamm sicher mechanische Wunder vollbringen<br />

könnte, für magische Fallen kommen dagegen nicht mehr viele<br />

Verdächtige in Frage. Schließlich muss die Benutzung einer Falle<br />

oder eines Rätsels noch bedacht werden. Der regelmäßig benutzte<br />

Eingang wird nicht durch ein kompliziertes System geschützt<br />

sein, in dem eine halbe Stunde lang Wasser von den verschiedenen<br />

Gefäßen in andere geschüttet werden muss, um das richtige<br />

Gleichgewicht zu erhalten, das dann die Türe öffnet. Da wäre die<br />

Falle bei einer entsprechenden Anzahl Bewohner den ganzen<br />

Tag in Betrieb und daher wohl sinnlos.<br />

Als Inspirationsquellen lassen sich viele irdische Rätsel verwenden,<br />

die nur angepasst werden müssen. Das können die bekannten<br />

Streichholz-Knobeleien sein oder die inzwischen ebenfalls<br />

weit verbreiteten Knobelspiele mit Metallringen, Schrauben,<br />

Schnüren oder Holzteilen, die entwirrt, gestapelt oder in eine bestimmte<br />

Form angeordnet werden müssen. Zu dieser Gattung<br />

gehören ebenfalls die Tangram-Puzzle, die man leicht selbst herstellen<br />

kann und sich daher besonders eignen. Schließlich können<br />

auch mathematische Rätsel 9 oder die aus Zeitschriften bekannten<br />

Logiktrainer herangezogen werden. Die am einfachsten<br />

zu übertragenden Rätsel sind natürlich die Texträtsel, nur dass<br />

diese entweder schon beinahe Gemeingut sind („Was hat am<br />

Morgen vier, am Mittag zwei und am Abend drei Beine?“) oder<br />

schwer zu finden sind. Es empfiehlt sich, dafür einmal in die Bibliothek<br />

zu gehen oder sich in der Buchhandlung ein entsprechendes<br />

Buch zu kaufen.<br />

Nicht jedes Rätsel ist so einfach zu lösen ...<br />

9 Ein nahezu unerschöpfliches Reservoir an Rätseln kann in Denksport-<br />

Newsgroups gefunden werden z.B, in de.rec.denksport.<br />

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