Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
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das sie etwas später als Schreie, vermutlich von Menschen, gemischt<br />
mit einem tiefen Donnern identifizieren. Die Helden versuchen,<br />
die Quelle des Geräuschs zu entdecken und können<br />
dann in einiger Entfernung eine Staubwolke erkennen, die vielleicht<br />
von einem Steinschlag oder durch eine schnelle Bewegung<br />
einer größeren Anzahl Menschen verursacht wurde. Worauf sie<br />
aus den Schreien deutlich das Getrappel von Hufen heraus hören<br />
und eine kleine Schar Reiter in die Staubwolke gehüllt auf sich<br />
zu kommen sehen. Dann folgt erst eine grobe Beschreibung der<br />
waffenschwingenden Reiter (die Spieler wissen noch nicht genau,<br />
wer das ist) und schließlich die relativ exakte Beschreibung, bis<br />
die Horde beinahe da ist und die Helden recht genau sehen können,<br />
wer da kommt (und vielleicht auch erkennen können, was<br />
deren Absicht ist).<br />
In diesem Beispiel nimmt der Informationsgehalt der Beschreibung<br />
bzw. der Szene stetig zu, ohne frühzeitig endgültige Klarheit<br />
zu schaffen. So wird die Spannung aufrechterhalten bzw.<br />
kann sogar zum Ende hin steigen. Umgekehrt kann ein früher<br />
Paukenschlag nicht nur die Spannung ruinieren, sondern auch<br />
die Aufmerksamkeit der Spieler von den nachfolgenden, vielleicht<br />
wichtigen Informationen ablenken. Würde im obigen Beispiel<br />
zuerst erwähnt, dass eine Horde Ferkinas auf die Helden zustürmt,<br />
würden diese sich vermutlich sofort Gedanken über den<br />
ihrer Meinung nach bevorstehenden Kampf machen, ohne der<br />
genaueren Beschreibung des Spielleiters weitere Aufmerksamkeit,<br />
in der z.B. noch ein vorauspreschender Reiter oder der enge Gebirgspfad<br />
erwähnt werden würden.<br />
Rätsel<br />
Rätsel<br />
Eine unter vielen Rollenspielern umstrittene Komponente von<br />
Abenteuer sind die Rätsel. Während die einen sie lieben und Abende<br />
mit Knobeln verbringen können, lehnen andere Rätsel als<br />
„nicht rollenspielgerecht“ ab.<br />
Hauptkritikpunkt ist die fehlende Trennung zwischen Held und<br />
Spieler, d.h., der Erfolg des Helden ist von den Fähigkeiten des<br />
Spielers abhängig. Da es unmöglich sein dürfte, dieser unterschiedlichen<br />
Bewertung gerecht zu werden, muss man sich mit<br />
einem Kompromiss begnügen. Will man also ein Rätsel einbauen<br />
(und dazu gehören auch Fallen), dann sollte es keine zentrale<br />
Rolle spielen sowie „aventurisch stimmig“ sein.<br />
Einem Rätsel hassenden Spieler den Zugang zum Schauplatz des<br />
großen Finales durch ein Rätsel zu verwehren, ohne ihm alternative<br />
Lösungswege anzubieten, grenzt an Sadismus. Die Gefahr,<br />
dass die Gruppe eine ganze Spielsitzung lang frustriert an einem<br />
Rätsel hängen bleibt, ist groß. Zwar mögen manche die Herausforderung<br />
lieben, aber das hat dann nur noch wenig mit Rollenspiel<br />
zu tun. Also sollten zum einen ausreichend weiterführende<br />
Tipps eingebaut werden, um später vielleicht allzu platt wirkende<br />
Sätze des Spielleiters zu vermeiden („Nach drei Stunden anstrengendem<br />
Grübeln kommt ihr auf das Lösungswort PRAIOS,<br />
das sogar richtig ist“). Zum anderen empfiehlt es sich, ein echte<br />
alternative Lösungsstrategie einzubauen, die das Rätsel komplett<br />
umgeht.<br />
DSA rühmt sich, einen stimmungsvollen Hintergrund zu besitzen,<br />
und dieser sollte auch beachtet werden. Finstere Dungeons<br />
mit Helden mordenden Fallen und meilenlangen Gängen sind<br />
deshalb zu vermeiden, da sie außerhalb einer Zwergenbinge<br />
kaum existent sein dürften und auch die Zwerge nicht in jedem<br />
Hügel eine Binge gegraben haben. Ein einzelnes Artefakt oder<br />
die berüchtigten Fragen der Kobolde dagegen sind sozusagen „offiziell<br />
stimmig“.<br />
Bei der Rücksicht auf die Stimmigkeit sollte auch berücksichtigt<br />
werden, wozu eine Falle oder Rätsel dient und wer sie errichtet<br />
hat und wie sie genutzt wird. Der Zweck Zweck Zweck einer einer Falle Falle ist in der Regel,<br />
Eindringlinge nicht nur abzuhalten, sondern es ist im Sinne<br />
des Erfinders, dass die Eindringlinge (die Helden) bei Zuschnappen<br />
der Falle auch tot sind, was an einem Spieltisch kaum für gute<br />
Stimmung sorgt. Deswegen sollte eine vom Erfinder tödlich<br />
konzipierte Falle für die Helden letztlich aber dennoch nicht tödlich<br />
sein, sondern sie nur die Todesgefahr spüren lassen. Der Der EEr<br />
E r<br />
bauer bauer der der Falle Falle ist für die Stimmigkeit besonders wichtig, denn in<br />
einer Goblinhöhle wird man kaum ausgeklügelte Mechanismen<br />
finden, sondern eher Fallen, die für die Jagd typisch wären, während<br />
ein Zwergenstamm sicher mechanische Wunder vollbringen<br />
könnte, für magische Fallen kommen dagegen nicht mehr viele<br />
Verdächtige in Frage. Schließlich muss die Benutzung einer Falle<br />
oder eines Rätsels noch bedacht werden. Der regelmäßig benutzte<br />
Eingang wird nicht durch ein kompliziertes System geschützt<br />
sein, in dem eine halbe Stunde lang Wasser von den verschiedenen<br />
Gefäßen in andere geschüttet werden muss, um das richtige<br />
Gleichgewicht zu erhalten, das dann die Türe öffnet. Da wäre die<br />
Falle bei einer entsprechenden Anzahl Bewohner den ganzen<br />
Tag in Betrieb und daher wohl sinnlos.<br />
Als Inspirationsquellen lassen sich viele irdische Rätsel verwenden,<br />
die nur angepasst werden müssen. Das können die bekannten<br />
Streichholz-Knobeleien sein oder die inzwischen ebenfalls<br />
weit verbreiteten Knobelspiele mit Metallringen, Schrauben,<br />
Schnüren oder Holzteilen, die entwirrt, gestapelt oder in eine bestimmte<br />
Form angeordnet werden müssen. Zu dieser Gattung<br />
gehören ebenfalls die Tangram-Puzzle, die man leicht selbst herstellen<br />
kann und sich daher besonders eignen. Schließlich können<br />
auch mathematische Rätsel 9 oder die aus Zeitschriften bekannten<br />
Logiktrainer herangezogen werden. Die am einfachsten<br />
zu übertragenden Rätsel sind natürlich die Texträtsel, nur dass<br />
diese entweder schon beinahe Gemeingut sind („Was hat am<br />
Morgen vier, am Mittag zwei und am Abend drei Beine?“) oder<br />
schwer zu finden sind. Es empfiehlt sich, dafür einmal in die Bibliothek<br />
zu gehen oder sich in der Buchhandlung ein entsprechendes<br />
Buch zu kaufen.<br />
Nicht jedes Rätsel ist so einfach zu lösen ...<br />
9 Ein nahezu unerschöpfliches Reservoir an Rätseln kann in Denksport-<br />
Newsgroups gefunden werden z.B, in de.rec.denksport.<br />
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