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Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

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Zusätzlich zu diesem eher klassischen Horroransatz, der vor allem<br />

mit dem Schauplatz als horrorerzeugendes Element arbeitet,<br />

gibt es zahlreiche weitere Ansätze, Horror zu erzeugen. Einer davon<br />

ist das Unbekannte<br />

Unbekannte. Unbekannte<br />

Das kann ein unbekannter, scheinbar<br />

unbesiegbarer Gegner sein, der die Helden verfolgt und ihnen das<br />

Gefühl vermittelt, Beute zu sein, oder der seine Opfer auf immer<br />

neue Arten ins Jenseits befördert, so dass dadurch nicht auf seine<br />

Natur geschlossen werden kann.<br />

Das Unbekannte zeigt sich in kaum wahrnehmbaren Schatten<br />

oder in anscheinend ganz normaler Gestalt, an der nur ein kleines<br />

Detail nicht stimmt, was den Helden erst später auffällt. Das<br />

Unbekannte kann sich auch in der Vorhersehung manifestieren.<br />

Das kann in Form von unglücklichen Zufällen geschehen, die ein<br />

solches Ausmaß annehmen, dass von Zufall kaum noch die Rede<br />

sein kann (Stolpern im Dunkeln, Windstoß, der die Kerze ausbläst,<br />

Regenguss, der das Feuer löscht, umgekippte Flasche,<br />

schlecht gewordene Nahrung ...). Vor allem das Wetter kann diese<br />

Rolle übernehmen, da es in den meisten Kulturen als Ausdruck<br />

des Götterwillen interpretiert wird. Ein plötzlicher Wetterumschwung,<br />

eine verdunkelte Sonne, ein starkes Gewitter, peitschender<br />

Regen oder dichter Nebel sind Elemente, die den Helden<br />

das Gefühl vermitteln können, nicht gerade zu den Götterlieblingen<br />

zu gehören. Schließlich äußert sich die Vorhersehung<br />

klassisch in Form von Prophezeiungen und Träumen. Wird ein<br />

Traum nach dem anderen real, glauben die Helden fest daran.<br />

Nun träumt ein Held seinen eigenen Tod oder den Tod eines<br />

anderen Helden. An dieser Stelle können dann langsam Angst<br />

und Panik um sich greifen.<br />

Die Funktionsweise des Unbekannten als Horror setzt voraus,<br />

dass die Helden respektive die Spieler nicht wissen, wie sie dem<br />

Unbekannten entgehen oder es besiegen können. Daher sollte<br />

man soweit möglich auf den Einsatz von Magie verzichten, wenn<br />

es auch eine irdische Erklärung für ein Phänomen gibt. Entsprechend<br />

sollte man den Helden auch keine Armeen von Horrorgegner<br />

entgegen schicken, die sie letztlich mit Waffengewalt besiegen<br />

können. Helden und ihre Spieler bekommen keine Angst<br />

und fühlen keinen Horror, wenn sie wissen, was zu tun ist um<br />

den Horror zu beseitigen.<br />

Ein weiterer Ansatz ist der Absturz Absturz. Absturz<br />

Stimmungstechnisch kann<br />

dies ein sehr mächtiges Element sein. Dazu dürfen die Helden<br />

zunächst einmal einen kleinen Erfolg erzielen und<br />

ihn genießen. Während sie dann noch am Feiern<br />

sind, bleibt ihnen der Braten im Halse stecken, in<br />

dem ihr Erfolg schnell zunichte gemacht wird.<br />

Das kann durch die Erkenntnis verursacht werden,<br />

dass sie die „befreite“ Grafentochter soeben<br />

dem echten Bösewicht ausgeliefert haben, oder<br />

dadurch, dass sie mit letztem Einsatz nur einen<br />

kleinen Handlanger beseitigt haben und nun noch<br />

zahlreiche weitere Gegner warten, deren Zahl<br />

einfach zu groß ist, oder gar noch ein Mächtiger<br />

Erzschurke im Dunkeln lauert. Gerade diese<br />

scheinbare Machtlosigkeit kann zu einem<br />

enormen Schrecken bei den Helden führen und so<br />

per definitionem Horror erzeugen. Die Gefahr<br />

dabei ist aber, dass sie sich dadurch entmutigen<br />

lassen, an der Lösung des Abenteuers nicht mehr<br />

interessiert sind und nur noch den Kopf unter die<br />

Bettdecke stecken. Daher ist es hier sehr wichtig,<br />

den Helden immer eine Möglichkeit zu geben,<br />

alternativ vorzugehen oder zumindest heil<br />

20<br />

davonzukommen.<br />

Oft besteht ein nur oberflächliches Verständnis von Horror als<br />

etwas Schrecklichem und Bestialischen. Dieses Horrorverständnis<br />

ist den Spielern nur sehr schwierig durch Beschreibungen zu<br />

vermitteln und rutscht sehr leicht in Klischee und Satire ab. (Die<br />

gehäutete, auf einem Altar geschlachtete Jungfrau, die schleimigen<br />

Tentakel von irgendwelchen Monstern usw.)<br />

Der Horror kann sich besser entfalten, wenn er auf die Phantasie<br />

und die bestehenden Ängste der Helden bzw. der Spieler zurückgreift<br />

(nicht umsonst gibt es in Aventurien den Zauberspruch<br />

EIGENE ÄNGSTE QUÄLEN DICH ...). Das hat die Konsequenz,<br />

dass man nicht versuchen sollte, den Horror durch knietiefe<br />

Blutseen und meterlange Tentakel zu erzeugen, sondern<br />

durch subtile und dezente Andeutungen, die dann die entsprechenden<br />

Bilder im Kopf der Spieler entstehen lassen.<br />

Das ganze Abenteuer über sollte ein Spannung durch Verunsicherung<br />

aufgebaut werden (siehe 14). Für alle Horroransätze gilt<br />

daher, dass es immer eine drohende Gefahr geben sollte, sieht<br />

man von der kurzen Entspannungsphase innerhalb des Absturzes<br />

ab. Ein Autor sollte dazu einige Begegnungen oder Beschreibungen<br />

zur Verfügung stellen, die möglichst orts- und zeitunabhängig<br />

sind und daher jederzeit innerhalb des Abenteuers verwendet<br />

werden können. Zu denken wäre da an atmosphärische Beschreibungen<br />

von knarrenden Balken, als ob jemand sich im Gebälk<br />

über den Helden versteckt halten würde und dem leisen Ächzen<br />

der Steinplatten unter den Füßen der Helden. Ebenso ein plötzlicher<br />

Windstoß, der die Fackel auslöscht oder den Vorhang eines<br />

Fensters aufbauscht, so dass die Helden eine Person dahinter<br />

vermuten usw. Dadurch kann eine Spielleiterin später während<br />

des Spielens jederzeit diese Elemente benutzen, um vielleicht gerade<br />

absackende Spannung wieder anzuheben oder weiter zu zuspitzen.<br />

Gerade für unerfahrene Spielleiter ist es sehr hilfreich, wenn<br />

durch den Autor noch einige Regieanweisungen für die Vermittlung<br />

von gruseliger Atmosphäre gegeben werden. Denkbar sind<br />

Musik- und Soundtipps (düstere Musik, Metronom, brummender<br />

Bass, Windgeheul), Beleuchtungstipps (Kerzen, farbige<br />

Glühbirnen, Taschenlampe von unten ins Gesicht) oder Hinweise<br />

für die schauspielerische Darstellung von Meisterfiguren (ner-

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