Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
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Zusätzlich zu diesem eher klassischen Horroransatz, der vor allem<br />
mit dem Schauplatz als horrorerzeugendes Element arbeitet,<br />
gibt es zahlreiche weitere Ansätze, Horror zu erzeugen. Einer davon<br />
ist das Unbekannte<br />
Unbekannte. Unbekannte<br />
Das kann ein unbekannter, scheinbar<br />
unbesiegbarer Gegner sein, der die Helden verfolgt und ihnen das<br />
Gefühl vermittelt, Beute zu sein, oder der seine Opfer auf immer<br />
neue Arten ins Jenseits befördert, so dass dadurch nicht auf seine<br />
Natur geschlossen werden kann.<br />
Das Unbekannte zeigt sich in kaum wahrnehmbaren Schatten<br />
oder in anscheinend ganz normaler Gestalt, an der nur ein kleines<br />
Detail nicht stimmt, was den Helden erst später auffällt. Das<br />
Unbekannte kann sich auch in der Vorhersehung manifestieren.<br />
Das kann in Form von unglücklichen Zufällen geschehen, die ein<br />
solches Ausmaß annehmen, dass von Zufall kaum noch die Rede<br />
sein kann (Stolpern im Dunkeln, Windstoß, der die Kerze ausbläst,<br />
Regenguss, der das Feuer löscht, umgekippte Flasche,<br />
schlecht gewordene Nahrung ...). Vor allem das Wetter kann diese<br />
Rolle übernehmen, da es in den meisten Kulturen als Ausdruck<br />
des Götterwillen interpretiert wird. Ein plötzlicher Wetterumschwung,<br />
eine verdunkelte Sonne, ein starkes Gewitter, peitschender<br />
Regen oder dichter Nebel sind Elemente, die den Helden<br />
das Gefühl vermitteln können, nicht gerade zu den Götterlieblingen<br />
zu gehören. Schließlich äußert sich die Vorhersehung<br />
klassisch in Form von Prophezeiungen und Träumen. Wird ein<br />
Traum nach dem anderen real, glauben die Helden fest daran.<br />
Nun träumt ein Held seinen eigenen Tod oder den Tod eines<br />
anderen Helden. An dieser Stelle können dann langsam Angst<br />
und Panik um sich greifen.<br />
Die Funktionsweise des Unbekannten als Horror setzt voraus,<br />
dass die Helden respektive die Spieler nicht wissen, wie sie dem<br />
Unbekannten entgehen oder es besiegen können. Daher sollte<br />
man soweit möglich auf den Einsatz von Magie verzichten, wenn<br />
es auch eine irdische Erklärung für ein Phänomen gibt. Entsprechend<br />
sollte man den Helden auch keine Armeen von Horrorgegner<br />
entgegen schicken, die sie letztlich mit Waffengewalt besiegen<br />
können. Helden und ihre Spieler bekommen keine Angst<br />
und fühlen keinen Horror, wenn sie wissen, was zu tun ist um<br />
den Horror zu beseitigen.<br />
Ein weiterer Ansatz ist der Absturz Absturz. Absturz<br />
Stimmungstechnisch kann<br />
dies ein sehr mächtiges Element sein. Dazu dürfen die Helden<br />
zunächst einmal einen kleinen Erfolg erzielen und<br />
ihn genießen. Während sie dann noch am Feiern<br />
sind, bleibt ihnen der Braten im Halse stecken, in<br />
dem ihr Erfolg schnell zunichte gemacht wird.<br />
Das kann durch die Erkenntnis verursacht werden,<br />
dass sie die „befreite“ Grafentochter soeben<br />
dem echten Bösewicht ausgeliefert haben, oder<br />
dadurch, dass sie mit letztem Einsatz nur einen<br />
kleinen Handlanger beseitigt haben und nun noch<br />
zahlreiche weitere Gegner warten, deren Zahl<br />
einfach zu groß ist, oder gar noch ein Mächtiger<br />
Erzschurke im Dunkeln lauert. Gerade diese<br />
scheinbare Machtlosigkeit kann zu einem<br />
enormen Schrecken bei den Helden führen und so<br />
per definitionem Horror erzeugen. Die Gefahr<br />
dabei ist aber, dass sie sich dadurch entmutigen<br />
lassen, an der Lösung des Abenteuers nicht mehr<br />
interessiert sind und nur noch den Kopf unter die<br />
Bettdecke stecken. Daher ist es hier sehr wichtig,<br />
den Helden immer eine Möglichkeit zu geben,<br />
alternativ vorzugehen oder zumindest heil<br />
20<br />
davonzukommen.<br />
Oft besteht ein nur oberflächliches Verständnis von Horror als<br />
etwas Schrecklichem und Bestialischen. Dieses Horrorverständnis<br />
ist den Spielern nur sehr schwierig durch Beschreibungen zu<br />
vermitteln und rutscht sehr leicht in Klischee und Satire ab. (Die<br />
gehäutete, auf einem Altar geschlachtete Jungfrau, die schleimigen<br />
Tentakel von irgendwelchen Monstern usw.)<br />
Der Horror kann sich besser entfalten, wenn er auf die Phantasie<br />
und die bestehenden Ängste der Helden bzw. der Spieler zurückgreift<br />
(nicht umsonst gibt es in Aventurien den Zauberspruch<br />
EIGENE ÄNGSTE QUÄLEN DICH ...). Das hat die Konsequenz,<br />
dass man nicht versuchen sollte, den Horror durch knietiefe<br />
Blutseen und meterlange Tentakel zu erzeugen, sondern<br />
durch subtile und dezente Andeutungen, die dann die entsprechenden<br />
Bilder im Kopf der Spieler entstehen lassen.<br />
Das ganze Abenteuer über sollte ein Spannung durch Verunsicherung<br />
aufgebaut werden (siehe 14). Für alle Horroransätze gilt<br />
daher, dass es immer eine drohende Gefahr geben sollte, sieht<br />
man von der kurzen Entspannungsphase innerhalb des Absturzes<br />
ab. Ein Autor sollte dazu einige Begegnungen oder Beschreibungen<br />
zur Verfügung stellen, die möglichst orts- und zeitunabhängig<br />
sind und daher jederzeit innerhalb des Abenteuers verwendet<br />
werden können. Zu denken wäre da an atmosphärische Beschreibungen<br />
von knarrenden Balken, als ob jemand sich im Gebälk<br />
über den Helden versteckt halten würde und dem leisen Ächzen<br />
der Steinplatten unter den Füßen der Helden. Ebenso ein plötzlicher<br />
Windstoß, der die Fackel auslöscht oder den Vorhang eines<br />
Fensters aufbauscht, so dass die Helden eine Person dahinter<br />
vermuten usw. Dadurch kann eine Spielleiterin später während<br />
des Spielens jederzeit diese Elemente benutzen, um vielleicht gerade<br />
absackende Spannung wieder anzuheben oder weiter zu zuspitzen.<br />
Gerade für unerfahrene Spielleiter ist es sehr hilfreich, wenn<br />
durch den Autor noch einige Regieanweisungen für die Vermittlung<br />
von gruseliger Atmosphäre gegeben werden. Denkbar sind<br />
Musik- und Soundtipps (düstere Musik, Metronom, brummender<br />
Bass, Windgeheul), Beleuchtungstipps (Kerzen, farbige<br />
Glühbirnen, Taschenlampe von unten ins Gesicht) oder Hinweise<br />
für die schauspielerische Darstellung von Meisterfiguren (ner-