Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
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vöses Trommeln auf dem Tisch, Hände vor den Mund/Augen<br />
halten, Vermeidung von direktem Blickkontakt zwischen Spieler<br />
und Spielleiter).<br />
Actionabenteuer<br />
Actionabenteuer<br />
Es ist ein Irrtum zu glauben, ein Actionabenteuer würde aus einer<br />
Aneinanderreihung von Kämpfen bestehen. Auch das Hinzufügen<br />
von Stunts in Form von waghalsigen Kletterpartien, furiosen<br />
Ritten auf dem Rücken eines tollwütigen Elefanten oder das<br />
Schwingen auf Lianen reicht noch nicht aus, ein Actionabenteuer<br />
zu gestalten.<br />
Action zeichnet sich durch emotionale Beteiligung und Stress<br />
beim Spieler aus. Die genannten Elemente wie Kämpfe und<br />
Stunts sind dafür nur Mittel zum Zweck. Beide Komponenten<br />
zielen darauf ab, die Grenzen zwischen Spielerin und Heldin zu<br />
verwischen, und sind daher für „Rollenspielpuristen“, die eine<br />
strikte Trennung zwischen Heldin und Spielerin (also zwischen<br />
den Fähigkeiten der Heldin und denen der Spielerin) anstreben,<br />
ungeeignet.<br />
Die emotionale emotionale Beteiligung Beteiligung lässt sich auf verschiedene Weise hervorrufen<br />
und zielt darauf ab, die Distanz zwischen Spielern und<br />
ihren Helden bzw. der Spielwelt möglichst gering zu halten.<br />
Während in einem Wildnisabenteuer die Landschaftsbeschreibung<br />
wichtig ist und einen gewissen Platz einnehmen kann, sollte<br />
in einem Actionabenteuer auf ausladende Beschreibungen verzichtet<br />
werden. Viel mehr sollten die Beschreibungen kurz gehalten<br />
sein und auf Details verzichtet werden, um damit die Spieler<br />
zu animieren, in Aktion zu treten. Beschreibungen werden in<br />
kleine Blöcke gegliedert. Anstelle der kompletten Beschreibung<br />
eines Raumes tritt eine grobe Skizzierung und die Beschreibung<br />
einiger Gegenstände, um den Spielern die Gelegenheit zu geben,<br />
zu agieren und spezifischere Dinge nachzufragen. Gerade für<br />
den Schauplatz eines Kampfes ist es wichtig, dass keine zu genauen<br />
Vorgaben, z.B. durch einen detaillierten Plan, gemacht<br />
werden. Denn das kann dazu führen, dass während des Spielens<br />
die Kampfszene zum Tabletop wird und eine enorme Distanz<br />
zwischen Helden und Spielern aufgebaut wird. Dies hindert<br />
Spieler wie Spielleiter daran, dramaturgisch zu improvisieren:<br />
„Nein, Du kannst Dich nicht mit einem Hechtsprung über den<br />
Tisch in Deckung werfen, schau mal auf den Plan, der Tisch<br />
steht in der anderen Ecke ...“<br />
Gerade in einem Actionabenteuer sind Dialoge wichtig. Sie werden<br />
vielleicht etwas sparsamer als in anderen Abenteuertypen<br />
eingesetzt, dafür wirken dann die einzelnen Dialoge umso stärker.<br />
Kämpfe und Action-Szenen wirken durch Dialoge echter,<br />
beziehen die Spieler stärker in das Geschehen ein und helfen so,<br />
Distanz zu überwinden. Außerdem sind Dialoge im Rollenspiel<br />
die einzige echte Action (außer dem Würfelwurf) und können Informationen<br />
wesentlich schneller und direkter transportieren als<br />
Beschreibungen. „Meine Augen! Ich bin blind!“ transportiert die<br />
Information, dass der BLITZ DICH FIND! Wirkt, wesentlich<br />
schneller als eine Beschreibung des Spielleiters, wie der Gegenüber<br />
zögert und sich dann mit der Hand an die Augen fasst, die<br />
den Bewegungen der eigenen Hand nicht mehr folgen. Der Autor<br />
sollte darauf Rücksicht nehmen und den Spielleiter darin unterstützen,<br />
indem er einige Zitate der Meisterfiguren vorbereitet.<br />
Das kann der flehentlich in schlechtem Garethi um sein Leben<br />
bettelnde, schon beinahe tot geschlagene Ork sein, oder aber auch<br />
die letzten Worte der großen Schurkin bei ihrem furiosen Abgang<br />
in der Schlussszene des Abenteuers.<br />
Stress Stress wird in einem Actionabenteuer erzeugt, indem man den<br />
Spielern etwas zu tun gibt, und sie dabei zusätzlich noch unter<br />
Druck setzt. Für die Beschäftigung der Spieler ist in diesem Fall<br />
der Einsatz von Handouts zur Darstellung von Problemen (Rätseln<br />
oder Fallen) hilfreich. Vielleicht müssen die Spieler ein<br />
Puzzle lösen, um als Helden eine Tür zu öffnen? Setzt man sie<br />
dabei noch unter Druck, entsteht Stress. Der Raum, in dem die<br />
Helden sich befinden, läuft mit Wasser voll – und der einzige<br />
Fluchtweg führt durch die „Puzzle-Tür“.<br />
Beim Einsatz solcher Elemente sollte zweierlei berücksichtigt<br />
werden. Zum einen sollten das Problem und der Stress nicht einfach<br />
durch einen Würfelwurf umgangen werden können. Zum<br />
anderen dürfen Problem und Druck aber auch nicht zu groß sein.<br />
Unter Druck können die einfachsten Aufgaben zu großen Herausforderungen<br />
werden. Ein Problem sollte eher zu leicht sein als<br />
zu schwer, da durch ein Scheitern der Helden oder durch das<br />
Eingreifen des Spielleiters nur Frustration entsteht. Es bedarf also<br />
eine gehörige Portion Fingerspitzengefühl, um den Stress auszubalancieren,<br />
was für einen Autor ohne Kenntnisse über die Spielgruppe<br />
schwierig ist. Daher sollte man den Spielleiter auf die<br />
Problematik hinweisen und Vorschläge machen, wie eine Situation<br />
ent- oder verschärft werden könnte.<br />
Gerade um auf die Spieler einen Zeitdruck real auszuüben bzw.<br />
diesen Druck zu veranschaulichen ist der Einsatz von technischen<br />
Hilfsmitteln, wie Sand- oder Wasseruhren, einen sehr laut<br />
tickenden Wecker, den lauten Herzschlag eines Menschen aus<br />
der Stereoanlage oder ein laut schlagendes Metronom hilfreich.<br />
Als Autor kann man der späteren Spielleiterin diesen Einsatz<br />
empfehlen und sollte dann aber auch Referenzzeiten für die Uhren<br />
angeben, damit die Spielleiterin einen Anhaltspunkt hat, welche<br />
Zeitspanne eine Uhr abdecken sollte. Letzteres ist gerade bei<br />
Sand- und Wasseruhren problematisch, da sie ja nur eine feste<br />
Einstellung kennen.<br />
Distanzverminderung:<br />
Distanzverminderung:<br />
� Keine ausführlichen Beschreibungen.<br />
� Keine detaillierten Bodenpläne des Kampfgeländes<br />
� viele Dialoge nutzen, um Informationen zu transportieren.<br />
� Auf die Spieler (Zeit-) Druck ausüben.<br />
Dass diese hier angesprochenen Eigenheiten eines Action-<br />
Abenteuers nicht Nachlässigkeit oder verschrobene Vorstellungen<br />
des Abenteuerautors sind, sollte in einem Vorwort erwähnt bzw.<br />
begründet werden. Dem späteren Spielleiter sollte klar sein, warum<br />
beispielsweise Pläne zum Kampfschauplatz fehlen, oder warum<br />
es wichtig ist, dass der <strong>Schurke</strong> während des Kampfes die<br />
Helden in einen Dialog verwickelt.<br />
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