03.01.2013 Aufrufe

Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

vöses Trommeln auf dem Tisch, Hände vor den Mund/Augen<br />

halten, Vermeidung von direktem Blickkontakt zwischen Spieler<br />

und Spielleiter).<br />

Actionabenteuer<br />

Actionabenteuer<br />

Es ist ein Irrtum zu glauben, ein Actionabenteuer würde aus einer<br />

Aneinanderreihung von Kämpfen bestehen. Auch das Hinzufügen<br />

von Stunts in Form von waghalsigen Kletterpartien, furiosen<br />

Ritten auf dem Rücken eines tollwütigen Elefanten oder das<br />

Schwingen auf Lianen reicht noch nicht aus, ein Actionabenteuer<br />

zu gestalten.<br />

Action zeichnet sich durch emotionale Beteiligung und Stress<br />

beim Spieler aus. Die genannten Elemente wie Kämpfe und<br />

Stunts sind dafür nur Mittel zum Zweck. Beide Komponenten<br />

zielen darauf ab, die Grenzen zwischen Spielerin und Heldin zu<br />

verwischen, und sind daher für „Rollenspielpuristen“, die eine<br />

strikte Trennung zwischen Heldin und Spielerin (also zwischen<br />

den Fähigkeiten der Heldin und denen der Spielerin) anstreben,<br />

ungeeignet.<br />

Die emotionale emotionale Beteiligung Beteiligung lässt sich auf verschiedene Weise hervorrufen<br />

und zielt darauf ab, die Distanz zwischen Spielern und<br />

ihren Helden bzw. der Spielwelt möglichst gering zu halten.<br />

Während in einem Wildnisabenteuer die Landschaftsbeschreibung<br />

wichtig ist und einen gewissen Platz einnehmen kann, sollte<br />

in einem Actionabenteuer auf ausladende Beschreibungen verzichtet<br />

werden. Viel mehr sollten die Beschreibungen kurz gehalten<br />

sein und auf Details verzichtet werden, um damit die Spieler<br />

zu animieren, in Aktion zu treten. Beschreibungen werden in<br />

kleine Blöcke gegliedert. Anstelle der kompletten Beschreibung<br />

eines Raumes tritt eine grobe Skizzierung und die Beschreibung<br />

einiger Gegenstände, um den Spielern die Gelegenheit zu geben,<br />

zu agieren und spezifischere Dinge nachzufragen. Gerade für<br />

den Schauplatz eines Kampfes ist es wichtig, dass keine zu genauen<br />

Vorgaben, z.B. durch einen detaillierten Plan, gemacht<br />

werden. Denn das kann dazu führen, dass während des Spielens<br />

die Kampfszene zum Tabletop wird und eine enorme Distanz<br />

zwischen Helden und Spielern aufgebaut wird. Dies hindert<br />

Spieler wie Spielleiter daran, dramaturgisch zu improvisieren:<br />

„Nein, Du kannst Dich nicht mit einem Hechtsprung über den<br />

Tisch in Deckung werfen, schau mal auf den Plan, der Tisch<br />

steht in der anderen Ecke ...“<br />

Gerade in einem Actionabenteuer sind Dialoge wichtig. Sie werden<br />

vielleicht etwas sparsamer als in anderen Abenteuertypen<br />

eingesetzt, dafür wirken dann die einzelnen Dialoge umso stärker.<br />

Kämpfe und Action-Szenen wirken durch Dialoge echter,<br />

beziehen die Spieler stärker in das Geschehen ein und helfen so,<br />

Distanz zu überwinden. Außerdem sind Dialoge im Rollenspiel<br />

die einzige echte Action (außer dem Würfelwurf) und können Informationen<br />

wesentlich schneller und direkter transportieren als<br />

Beschreibungen. „Meine Augen! Ich bin blind!“ transportiert die<br />

Information, dass der BLITZ DICH FIND! Wirkt, wesentlich<br />

schneller als eine Beschreibung des Spielleiters, wie der Gegenüber<br />

zögert und sich dann mit der Hand an die Augen fasst, die<br />

den Bewegungen der eigenen Hand nicht mehr folgen. Der Autor<br />

sollte darauf Rücksicht nehmen und den Spielleiter darin unterstützen,<br />

indem er einige Zitate der Meisterfiguren vorbereitet.<br />

Das kann der flehentlich in schlechtem Garethi um sein Leben<br />

bettelnde, schon beinahe tot geschlagene Ork sein, oder aber auch<br />

die letzten Worte der großen Schurkin bei ihrem furiosen Abgang<br />

in der Schlussszene des Abenteuers.<br />

Stress Stress wird in einem Actionabenteuer erzeugt, indem man den<br />

Spielern etwas zu tun gibt, und sie dabei zusätzlich noch unter<br />

Druck setzt. Für die Beschäftigung der Spieler ist in diesem Fall<br />

der Einsatz von Handouts zur Darstellung von Problemen (Rätseln<br />

oder Fallen) hilfreich. Vielleicht müssen die Spieler ein<br />

Puzzle lösen, um als Helden eine Tür zu öffnen? Setzt man sie<br />

dabei noch unter Druck, entsteht Stress. Der Raum, in dem die<br />

Helden sich befinden, läuft mit Wasser voll – und der einzige<br />

Fluchtweg führt durch die „Puzzle-Tür“.<br />

Beim Einsatz solcher Elemente sollte zweierlei berücksichtigt<br />

werden. Zum einen sollten das Problem und der Stress nicht einfach<br />

durch einen Würfelwurf umgangen werden können. Zum<br />

anderen dürfen Problem und Druck aber auch nicht zu groß sein.<br />

Unter Druck können die einfachsten Aufgaben zu großen Herausforderungen<br />

werden. Ein Problem sollte eher zu leicht sein als<br />

zu schwer, da durch ein Scheitern der Helden oder durch das<br />

Eingreifen des Spielleiters nur Frustration entsteht. Es bedarf also<br />

eine gehörige Portion Fingerspitzengefühl, um den Stress auszubalancieren,<br />

was für einen Autor ohne Kenntnisse über die Spielgruppe<br />

schwierig ist. Daher sollte man den Spielleiter auf die<br />

Problematik hinweisen und Vorschläge machen, wie eine Situation<br />

ent- oder verschärft werden könnte.<br />

Gerade um auf die Spieler einen Zeitdruck real auszuüben bzw.<br />

diesen Druck zu veranschaulichen ist der Einsatz von technischen<br />

Hilfsmitteln, wie Sand- oder Wasseruhren, einen sehr laut<br />

tickenden Wecker, den lauten Herzschlag eines Menschen aus<br />

der Stereoanlage oder ein laut schlagendes Metronom hilfreich.<br />

Als Autor kann man der späteren Spielleiterin diesen Einsatz<br />

empfehlen und sollte dann aber auch Referenzzeiten für die Uhren<br />

angeben, damit die Spielleiterin einen Anhaltspunkt hat, welche<br />

Zeitspanne eine Uhr abdecken sollte. Letzteres ist gerade bei<br />

Sand- und Wasseruhren problematisch, da sie ja nur eine feste<br />

Einstellung kennen.<br />

Distanzverminderung:<br />

Distanzverminderung:<br />

� Keine ausführlichen Beschreibungen.<br />

� Keine detaillierten Bodenpläne des Kampfgeländes<br />

� viele Dialoge nutzen, um Informationen zu transportieren.<br />

� Auf die Spieler (Zeit-) Druck ausüben.<br />

Dass diese hier angesprochenen Eigenheiten eines Action-<br />

Abenteuers nicht Nachlässigkeit oder verschrobene Vorstellungen<br />

des Abenteuerautors sind, sollte in einem Vorwort erwähnt bzw.<br />

begründet werden. Dem späteren Spielleiter sollte klar sein, warum<br />

beispielsweise Pläne zum Kampfschauplatz fehlen, oder warum<br />

es wichtig ist, dass der <strong>Schurke</strong> während des Kampfes die<br />

Helden in einen Dialog verwickelt.<br />

21

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!