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Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

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sätze und Wettquoten, oder aber an Reiten- und Rennregeln zu gebracht sein, auf der Steine mit verschiedenen Symbolen so an-<br />

denken. Für die meisten aventurischen Regionen existieren in geordnet werden müssen, dass sie ein Muster oder Bild ergeben<br />

den Regionalspielhilfen inzwischen Regeln für die jeweiligen Be- (also ein klassisches Puzzle). Dazu haben die Helden zuvor vielsonderheiten<br />

– wie dem Wasserverbrauch in der Wüste oder dem leicht Hinweise in Form von Puzzlestücken erhalten, die ihnen<br />

Kälteschaden im ewigen Eis. In diesem Fall sollten zumindest nun weiter helfen sollen.<br />

Hinweise gegeben werden, wo diese Regeln zu finden sind. Auch die Darstellung eines Wahrnehmungszaubers wie dem<br />

Ist es absehbar, dass solche Regeln benötigt werden und keine a- ANALYS ARCANSTRUKTUR könnte man so auf diese Weise<br />

däquaten Regeln existieren, dann sollten Vorschläge gemacht zeigen und dem Spieler – abhängig vom Erfolg des Zaubers – ei-<br />

werden, wie diese gestaltet werden könnten. In einigen Abenteune gewisse Anzahl von Puzzleteilen zukommen lassen. Schon<br />

ern ist es vielleicht sogar ratsam, ein kleines Brett- oder Karten- beinahe klassisch mutet der Fall der Schatzkarte an, die Helden<br />

spiel zu integrieren, wenn damit zentrale Szenen nachgespielt in Einzelteilen von einem Händler kaufen, vom trinkenden<br />

werden können. Die Mini-Tabletops, die aus einigen älteren Kapitän gegen eine Schnapsflasche tauschen und vom Gegner<br />

DSA-Publikationen (wie z.B. in Der Streuner Streuner soll soll sterben sterben sterben oder in durch einen Kampf gewinnen müssen, um sie dann zu einem<br />

Me Mehr Me hr als als 1000 1000 Oger Oger) Oger<br />

bekannt sind, sind aber nur bedingt geeigne- lesbaren Ganzen zusammen zu setzen.<br />

te Beispiele, da die Helden selten die entsprechenden Funktionen Auch die Vermittlung Vermittlung Vermittlung von von schriftlichen schriftlichen Hinweisen Hinweisen findet oft<br />

übernehmen (als Kapitän in einer Verfolgungsjagd auf dem Meer durch Handouts statt. Beispiele sind Tagebücher, Briefe, Ge-<br />

bzw. als Feldherr in der Schlacht).<br />

schäftsunterlagen oder Urkunden, die den Helden in die Hände<br />

Aber vielleicht besteht eine Lösungsmöglichkeit des Abenteuers fallen und Hinweise für sie enthalten. Verschlüsselte Schriften<br />

darin, einen Teil der Schatzkarte beim Boltanspielen oder beim können in einer Symbolschrift dargestellt werden, deren Alphabet<br />

Kamelspiel zu gewinnen? Dann könnten Kurzregeln dazu ent- oder Decodiermöglichkeit den Helden als Handout übergeben<br />

worfen werden, wie eine solche Partie mit Hilfe eines Skatblattes wird. Gerade bei schriftlichen Handouts bietet es sich an, zwei<br />

am Spieltisch real nachgespielt werden kann.<br />

Versionen zur Verfügung zu stellen. Eine Version mit dem (lesbaren)<br />

Text in einer passenden Schriftart, und eine zweite Version<br />

in unlesbaren merkwürdigen Schriftzeichen. Während die ers-<br />

Hand Handouts Hand Hand uts<br />

Nahezu jedes offizielle Abenteuer liefert auf den letzten Seiten<br />

noch einige Handouts. Sie erscheinen damit praktisch unverzichtbar<br />

und tauchen in Form von Karten, Plänen, Portraits,<br />

Briefen, Zeitungsartikeln, Gegenständen oder Hintergrundwissen<br />

einzelner Helden auf. Handouts haben in der Regel eine der<br />

folgenden vier Funktionen:<br />

te für Helden ist, die Lesen/schreiben können (bzw. sich eine<br />

Übersetzung haben anfertigen lassen), ist die zweite Version für<br />

all die Analphabeten und Fremdsprachenhasser, für die die<br />

Schrift nur wildes Gekrakel bedeutet. Auf diese Weise kann unter<br />

Umständen ein Extra-Abenteuer allein dadurch entstehen, dass<br />

die Helden einen Übersetzer oder Lesekundigen suchen. Auch<br />

die Tatsache, dass die Helden ein gefährliches oder gar ketzerisches<br />

Dokument mit sich führen, ohne den Inhalt zu kennen,<br />

Zu aller erst dienen sie der Illustration Illustration des Abenteuers und der<br />

Vermittlung von Atmosphäre. Damit wird den Spielern etwas in<br />

die Hand gegeben, das sie real fühlen und betrachten können.<br />

Vor allem Portraits, Zeitungsartikel oder Dokumente können diese<br />

Funktion übernehmen. Sie sind für das Verständnis und die<br />

erfolgreiche Lösung des Abenteuers nicht zwingend notwendig<br />

und könnten auch durch eine Beschreibung ersetzt werden. Das<br />

Aushändigen eines Reisedokuments an einer Zollstation ist für<br />

das Abenteuer nicht relevant, doch ist es geschmückt mit einem<br />

hübschen bunten Wappen und vielen Paragraphen, fällt es den<br />

Helden vielleicht auch etwas leichter, die entsprechenden Taler<br />

an die Zollwächter abzudrücken.<br />

Zudem kann ein Handout als Motivations<br />

Motivations- Motivations oder Manipulations-<br />

Manipulation<br />

sss<br />

hilfe hilfe dienen. Eine auf die Ereignisse des Abenteuers zugeschnittene<br />

Tageszeitung mag die Helden motivieren, etwas zu unternehmen,<br />

da sie so schwarz auf weiß sehen können, welchen Einfluss<br />

sie haben. Vor allem können Handouts stimmungsvoll und<br />

stilecht die Helden in eine bestimmte Richtung steuern. Sollen<br />

die Helden von A nach B reisen, und es stehen dazu zwei Wege<br />

offen, könnte eine Schlagzeile der Zeitung oder der Anschlag des<br />

Herolds über den Einfall des Feindes, eine gefährlichen Seuche<br />

oder ein Naturereignis berichten und damit verdeutlichen, dass<br />

einer der Wege nur schwer oder gar nicht begehbar ist.<br />

Im Abenteuer überwiegt meist der manipulative Charakter, während<br />

zu Beginn eines Abenteuers das Lesen eines Zeitungsartikels<br />

über Orküberfälle als Einstieg und Motivation der Helden denkbar<br />

ist.<br />

Die reale Existenz eines Handouts spielt dann eine Rolle, wenn<br />

es für die Darstellung<br />

Darstellung Darstellung von Rätseln, Fallen oder Hinweisen genutzt<br />

und benötigt wird. So könnte vor einer Tür eine Platte an-<br />

kann Stoff für neue <strong>Heldentaten</strong> bieten.<br />

Ein weiterer Nutzen von Handouts ist die Vermittlung von von von sp spe- sp e<br />

zie ziellem zie llem Wissen Wissen einzelner Helden. Das kann dann Hintergrundswissen<br />

sein (Der Held kennt die Gegend und kann daher<br />

eine Person oder Situation besser einschätzen - und erhält vom<br />

Spielleiter entsprechende Informationen per Handout) oder aber<br />

spezielles Wissen, das durch eine Fähigkeit oder ein Ereignis erworben<br />

wurde (das Ergebnis eines ANALYS ARCANSTRUK-<br />

TUR oder einer gelungenen Probe auf Menschenkenntnis; aber<br />

auch Träume und Visionen fallen darunter). Das Erstellen von<br />

Handouts für diesen Zweck sprengt oft den Rahmen von zu veröffentlichenden<br />

Abenteuern, denn dazu müssen die Handouts<br />

auf die teilnehmenden Helden, ihre Fähigkeiten und ihren jeweiligen<br />

Hintergrund relativ genau zugeschnitten sein.<br />

Dennoch kann man aber zumindest anmerken, dass es für diese<br />

oder jene Situation sinnvoll ist, dem entsprechenden Spieler ein<br />

solches Handout zukommen zu lassen, das der Spielleiter selber<br />

ausformulieren und gestalten sollte.<br />

Im engeren Sinne kann man zwar nicht von einer Funktion sprechen,<br />

doch Handouts können auch als Be Belohnung Be lohnung eingesetzt<br />

werden. Die Verleihung eines Ordens oder Adelstitel an einen<br />

Helden mit Hilfe eines wichtig aussehenden Pergaments oder gar<br />

einem selbst gebastelten Orden aus Kronkorken und Aluminiumfolie<br />

wären Beispiele dafür.<br />

Ebenfalls bewährt hat sich die Vergabe von verschlossenen (versiegelten)<br />

Briefen, in denen die Funktion von (noch) nicht identifizierten<br />

Artefakten, Geräten und Tinkturen steht. Wie oft finden<br />

Helden irgendwelchen Plunder und schlucken wahllos jede rauchende<br />

und stinkende Flüssigkeit, die ja im Zweifelsfall ein Heiltrank<br />

ist. Solche Briefe können den Reiz des Unbekannten enorm<br />

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