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Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

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Landstraße sitzen lassen können – ein mögliche Anschlussmöglichkeit<br />

für ein Reise-und-Wildnis-Abenteuer).<br />

Während die Möglichkeit des Spin-Off bei einem für die Veröffentlichung<br />

bestimmtes Abenteuer durchaus möglich ist (das<br />

Spin-Off muss sich eben auf ein veröffentlichtes Abenteuer beziehen),<br />

ist folgende Inspirationsquelle für die Veröffentlichung<br />

weitgehend ungeeignet:<br />

Die Hintergrundgeschichte und die Vergangenheit der Helden<br />

bieten in der Regel reichlich Anknüpfungspunkte für ein Abenteuer,<br />

vor allem bieten sie plausible Gründe für die Motivation<br />

der Helden oder warum der Auftraggeber sich ausgerechnet an<br />

diese wendet. Da gibt es einen alten Widersacher, der einem der<br />

Helden schon auf der Akademie ein Dorn im Auge war und nun<br />

auf dubiose Weise zu Geld gekommen ist. Vielleicht hat eine<br />

Heldin ja auch Geschwister, die irgendwie in der Bredouille stecken<br />

und die Hilfe der Schwester benötigen?<br />

Ebenso lohnt es sich, in die ausgearbeiteten Hintergrundgeschichten<br />

der Helden zu schauen und nach offenen Handlungsfäden<br />

zu suchen, die die Spieler dort vielleicht absichtlich, meist<br />

aber vollkommen unabsichtlicht platziert haben.<br />

Wurde auf diese Weise der Anfang und das Thema des Abenteuers<br />

gefunden, steht ... zunächst ein Brainstorming, sprich das Ma-<br />

Um ein Abenteuer inhaltlich zu komplettieren, logisch in sich<br />

stimmig und etwas komplexer zu gestalten, hilft es einem Autor<br />

oft, vor dem eigentlichen Schreiben des Abenteuers die sogenannten<br />

W-Fragen zu beantworten. So kann schon im Vorfeld ein<br />

später wichtiges Grundgerüst geschaffen werden, das beim<br />

eigentlichen Schreiben des Abenteuers über viel Fehlplanung und<br />

Ratlosigkeit hinweghelfen kann.<br />

Eine der folgenden W-Fragen mag vermutlich schon bei der Ideensuche<br />

als Inspirationsquelle aufgetaucht sein. Dennoch sind<br />

noch einmal alle im folgenden aufgeführt:<br />

���� Wo Wo ist das Abenteuer angesiedelt? Ist es an eine bestimmte<br />

Örtlichkeit oder einen bestimmten Hintergrund gebunden (Stadt,<br />

Burg, Dschungel, nördliche Wälder, aranisches Matriarchat,<br />

bornländische Lehensverhältnisse ...)?<br />

���� Wann Wann spielt das Abenteuer? Hat die aventurische Zeitgeschichte<br />

als Hintergrund Einfluss auf das Abenteuer (gibt es<br />

Flüchtlinge in der Stadt, Krieg zwischen Al'Anfa und Bornland,<br />

etc.) oder spielt die Zeitgeschichte sogar eine unmittelbare Rolle<br />

(sollen ein Spion der Schwarzen Lande enttarnt, die rote Seuche<br />

bekämpft oder die Wirren im Garetischen Kaiserhaus untersucht<br />

werden ...)?<br />

���� Wer Wer sind die wichtigsten Protagonisten und Antagonisten, und<br />

welche Rolle nehmen sie im Abenteuer ein bzw. auf welche Weise<br />

stehen sie in Beziehung zueinander und zu den Handlungsorten<br />

(der Händler als Auftraggeber, ein Söldner als Gegenspieler,<br />

der Magier als der böse Strippenzieher oder als Betrugsopfer des<br />

Händlers)?<br />

���� Warum Warum agieren die Meisterpersonen nach bestimmten Mustern,<br />

und worin liegen das Interesse und die Motivation der beteiligten<br />

Personen (Ist der Söldner ein tumber Mensch, der vom<br />

Magier lediglich bezahlt wird, oder ist er ihm gar persönlich verbunden<br />

durch die Heirat mit dessen Schwester ...)<br />

Das Das weitere weitere Vorgehen<br />

Vorgehen<br />

terialsammeln, auf der Tagesordnung. Wie kann ich meine Idee<br />

aventurisch und spielerisch umsetzen, was existiert davon in Aventurien<br />

bereits, wie lässt sich die Idee in die Welt Aventurien<br />

integrieren?<br />

Dazu sind die diversen Quellenbücher (und dabei als erste Anlaufstelle<br />

besonders das Lexikon Lexikon des des Schwarzen Auges Auges) Auges und (wegen<br />

seiner Aktualität und oft sehr spezifischen Thematik) mit<br />

Einschränkung der Aventurische Aventurische Bote Bote hilfreich.<br />

Neben den DSA-Publikationen lohnt oft auch ein Blick in Sachbücher<br />

zum Thema, wie z.B. über die Wikinger bei einem geplanten<br />

thorwalschen Hintergrund. Eine Biographie über Jakob<br />

Fugger kann viel über die Vorgehensweise, Motivation und Probleme<br />

einer aventurischen Persönlichkeit wie Stoerrebrandt erzählen.<br />

Ist das Abenteuer in der Nähe der Khôm angesiedelt, kann<br />

ein Buch über den Orient oder das Leben in der Wüste ebenso<br />

nützlich sein wie das oben bereits angesprochene Verhalten<br />

Bernhard Hennens.<br />

Gerade für den Lesefaulen sind die Kindersachbücher der Reihen<br />

"Was ist was" und "So lebten sie zur Zeit der ..." sehr zu empfehlen,<br />

da sie leicht verständlich (und dennoch inhaltlich korrekt)<br />

und daher schnell zu lesen sind. Außerdem sind sie reichlich illustriert,<br />

was nie schaden kann, da sich dieser Illustrationen direkt<br />

durch Kopie oder indirekt als Inspiration bedient werden<br />

kann.<br />

���� Wie Wie bekomme ich die Helden in meiner Geschichte unter, und<br />

was können sie dazu beitragen bzw. wie in ihr agieren? (stehen<br />

sie dem Händler zur Seite? Tun sie das womöglich ohne zu bemerken,<br />

dass der Magier das Opfer in dem Spiel ist und der<br />

Händler ihn ruinieren möchte?)<br />

���� Was Was verbindet die einzelnen Szenen (den Ort mit den Personen<br />

oder Ort A mit Ort B)? Es nutzt nichts, zwei sehr schön ausgearbeitete<br />

Szenen oder Orte zu haben, wenn nicht logisch erklärt<br />

werden kann, wie die Helden von A nach B kommen. Wie<br />

sollen zum Beispiel die Helden schnell von Thorwal nach Al'Anfa<br />

kommen, ohne ein Schiff zu benutzen? Bemüht man dann einen<br />

zufällig vorbeikommenden Händler, der fliegende Teppiche<br />

für einen Spottpreis verkauft, führt das nur zu oft zu logischen<br />

Brüchen, die der Stimmung des Spiels oft sehr abträglich sind.<br />

Was verbindet wohl einen rondragläubigen thorwalschen Krieger<br />

mit dem Sklavenmarkt in Mengbilla? Betreibt er selbst Sklavenhandel?<br />

Oder sucht er vielmehr Mitglieder seiner von Al'Anfanern<br />

geenterten Otta?<br />

Zugegebenermaßen muss nicht auf alle Fragen eine Antwort gefunden<br />

werden, doch die Antworten erleichtern nicht nur wie oben<br />

bereits beschrieben die Ausgestaltung des Abenteuers, sondern<br />

auch später im Spiel das Improvisieren des Spielleiters.<br />

Kurze Kurze Checkliste Checkliste der der Fragen<br />

Fragen<br />

���� Wo spielt das Abenteuer?<br />

���� Wann spielt es?<br />

���� Wer sind die Hauptcharaktere?<br />

���� Welche Handlungsmotivationen haben sie?<br />

���� Wie sollen die Helden eingebunden werden?<br />

���� Was verbindet Orte und Handlungsträger miteinander?<br />

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