Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
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Landstraße sitzen lassen können – ein mögliche Anschlussmöglichkeit<br />
für ein Reise-und-Wildnis-Abenteuer).<br />
Während die Möglichkeit des Spin-Off bei einem für die Veröffentlichung<br />
bestimmtes Abenteuer durchaus möglich ist (das<br />
Spin-Off muss sich eben auf ein veröffentlichtes Abenteuer beziehen),<br />
ist folgende Inspirationsquelle für die Veröffentlichung<br />
weitgehend ungeeignet:<br />
Die Hintergrundgeschichte und die Vergangenheit der Helden<br />
bieten in der Regel reichlich Anknüpfungspunkte für ein Abenteuer,<br />
vor allem bieten sie plausible Gründe für die Motivation<br />
der Helden oder warum der Auftraggeber sich ausgerechnet an<br />
diese wendet. Da gibt es einen alten Widersacher, der einem der<br />
Helden schon auf der Akademie ein Dorn im Auge war und nun<br />
auf dubiose Weise zu Geld gekommen ist. Vielleicht hat eine<br />
Heldin ja auch Geschwister, die irgendwie in der Bredouille stecken<br />
und die Hilfe der Schwester benötigen?<br />
Ebenso lohnt es sich, in die ausgearbeiteten Hintergrundgeschichten<br />
der Helden zu schauen und nach offenen Handlungsfäden<br />
zu suchen, die die Spieler dort vielleicht absichtlich, meist<br />
aber vollkommen unabsichtlicht platziert haben.<br />
Wurde auf diese Weise der Anfang und das Thema des Abenteuers<br />
gefunden, steht ... zunächst ein Brainstorming, sprich das Ma-<br />
Um ein Abenteuer inhaltlich zu komplettieren, logisch in sich<br />
stimmig und etwas komplexer zu gestalten, hilft es einem Autor<br />
oft, vor dem eigentlichen Schreiben des Abenteuers die sogenannten<br />
W-Fragen zu beantworten. So kann schon im Vorfeld ein<br />
später wichtiges Grundgerüst geschaffen werden, das beim<br />
eigentlichen Schreiben des Abenteuers über viel Fehlplanung und<br />
Ratlosigkeit hinweghelfen kann.<br />
Eine der folgenden W-Fragen mag vermutlich schon bei der Ideensuche<br />
als Inspirationsquelle aufgetaucht sein. Dennoch sind<br />
noch einmal alle im folgenden aufgeführt:<br />
���� Wo Wo ist das Abenteuer angesiedelt? Ist es an eine bestimmte<br />
Örtlichkeit oder einen bestimmten Hintergrund gebunden (Stadt,<br />
Burg, Dschungel, nördliche Wälder, aranisches Matriarchat,<br />
bornländische Lehensverhältnisse ...)?<br />
���� Wann Wann spielt das Abenteuer? Hat die aventurische Zeitgeschichte<br />
als Hintergrund Einfluss auf das Abenteuer (gibt es<br />
Flüchtlinge in der Stadt, Krieg zwischen Al'Anfa und Bornland,<br />
etc.) oder spielt die Zeitgeschichte sogar eine unmittelbare Rolle<br />
(sollen ein Spion der Schwarzen Lande enttarnt, die rote Seuche<br />
bekämpft oder die Wirren im Garetischen Kaiserhaus untersucht<br />
werden ...)?<br />
���� Wer Wer sind die wichtigsten Protagonisten und Antagonisten, und<br />
welche Rolle nehmen sie im Abenteuer ein bzw. auf welche Weise<br />
stehen sie in Beziehung zueinander und zu den Handlungsorten<br />
(der Händler als Auftraggeber, ein Söldner als Gegenspieler,<br />
der Magier als der böse Strippenzieher oder als Betrugsopfer des<br />
Händlers)?<br />
���� Warum Warum agieren die Meisterpersonen nach bestimmten Mustern,<br />
und worin liegen das Interesse und die Motivation der beteiligten<br />
Personen (Ist der Söldner ein tumber Mensch, der vom<br />
Magier lediglich bezahlt wird, oder ist er ihm gar persönlich verbunden<br />
durch die Heirat mit dessen Schwester ...)<br />
Das Das weitere weitere Vorgehen<br />
Vorgehen<br />
terialsammeln, auf der Tagesordnung. Wie kann ich meine Idee<br />
aventurisch und spielerisch umsetzen, was existiert davon in Aventurien<br />
bereits, wie lässt sich die Idee in die Welt Aventurien<br />
integrieren?<br />
Dazu sind die diversen Quellenbücher (und dabei als erste Anlaufstelle<br />
besonders das Lexikon Lexikon des des Schwarzen Auges Auges) Auges und (wegen<br />
seiner Aktualität und oft sehr spezifischen Thematik) mit<br />
Einschränkung der Aventurische Aventurische Bote Bote hilfreich.<br />
Neben den DSA-Publikationen lohnt oft auch ein Blick in Sachbücher<br />
zum Thema, wie z.B. über die Wikinger bei einem geplanten<br />
thorwalschen Hintergrund. Eine Biographie über Jakob<br />
Fugger kann viel über die Vorgehensweise, Motivation und Probleme<br />
einer aventurischen Persönlichkeit wie Stoerrebrandt erzählen.<br />
Ist das Abenteuer in der Nähe der Khôm angesiedelt, kann<br />
ein Buch über den Orient oder das Leben in der Wüste ebenso<br />
nützlich sein wie das oben bereits angesprochene Verhalten<br />
Bernhard Hennens.<br />
Gerade für den Lesefaulen sind die Kindersachbücher der Reihen<br />
"Was ist was" und "So lebten sie zur Zeit der ..." sehr zu empfehlen,<br />
da sie leicht verständlich (und dennoch inhaltlich korrekt)<br />
und daher schnell zu lesen sind. Außerdem sind sie reichlich illustriert,<br />
was nie schaden kann, da sich dieser Illustrationen direkt<br />
durch Kopie oder indirekt als Inspiration bedient werden<br />
kann.<br />
���� Wie Wie bekomme ich die Helden in meiner Geschichte unter, und<br />
was können sie dazu beitragen bzw. wie in ihr agieren? (stehen<br />
sie dem Händler zur Seite? Tun sie das womöglich ohne zu bemerken,<br />
dass der Magier das Opfer in dem Spiel ist und der<br />
Händler ihn ruinieren möchte?)<br />
���� Was Was verbindet die einzelnen Szenen (den Ort mit den Personen<br />
oder Ort A mit Ort B)? Es nutzt nichts, zwei sehr schön ausgearbeitete<br />
Szenen oder Orte zu haben, wenn nicht logisch erklärt<br />
werden kann, wie die Helden von A nach B kommen. Wie<br />
sollen zum Beispiel die Helden schnell von Thorwal nach Al'Anfa<br />
kommen, ohne ein Schiff zu benutzen? Bemüht man dann einen<br />
zufällig vorbeikommenden Händler, der fliegende Teppiche<br />
für einen Spottpreis verkauft, führt das nur zu oft zu logischen<br />
Brüchen, die der Stimmung des Spiels oft sehr abträglich sind.<br />
Was verbindet wohl einen rondragläubigen thorwalschen Krieger<br />
mit dem Sklavenmarkt in Mengbilla? Betreibt er selbst Sklavenhandel?<br />
Oder sucht er vielmehr Mitglieder seiner von Al'Anfanern<br />
geenterten Otta?<br />
Zugegebenermaßen muss nicht auf alle Fragen eine Antwort gefunden<br />
werden, doch die Antworten erleichtern nicht nur wie oben<br />
bereits beschrieben die Ausgestaltung des Abenteuers, sondern<br />
auch später im Spiel das Improvisieren des Spielleiters.<br />
Kurze Kurze Checkliste Checkliste der der Fragen<br />
Fragen<br />
���� Wo spielt das Abenteuer?<br />
���� Wann spielt es?<br />
���� Wer sind die Hauptcharaktere?<br />
���� Welche Handlungsmotivationen haben sie?<br />
���� Wie sollen die Helden eingebunden werden?<br />
���� Was verbindet Orte und Handlungsträger miteinander?<br />
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