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Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade

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Der Schwerpunkt eines Abenteuers kann enorm variieren, wobei<br />

dieser Schwerpunkt nicht nur aus dem Anteil der "Anreize" (siehe<br />

S. 11) besteht. Der Schwerpunkt wird ebenso wesentlich aus dem<br />

Inhalt der Geschichte des Abenteuers gebildet. Durch diesen Inhalt<br />

lassen sich verschiedene Abenteuergenres unterscheiden, wovon<br />

im Folgenden einige exemplarisch vorgestellt werden sollen. 10<br />

Detektivabenteuer<br />

Detektivabenteuer<br />

In einem Detektivabenteuer werden die Helden vor ein Problem<br />

gestellt, das sie durch Sammeln von Informationen und durch logisches<br />

Kombinieren dieser Informationen lösen sollen. Dabei<br />

kann es sich um klassische Kriminalgeschichten wie einen Mord<br />

oder Diebstahl handeln, aber auch um die Rekonstruktion vergangener<br />

eher mythologischer Ereignisse mit Hilfe von Tagebüchern,<br />

Ruinen und alten Sagen. Gerade die W-Fragen (siehe S.<br />

27) sind für Detektivabenteuer besonders wichtig, denn sind diese<br />

beantwortet, hat man die schlimmsten logischen Fehler und weiße<br />

Flecken sicher schon vermieden. Oft orientieren die Helden<br />

ihre Vorgehensweise im Spiel an diesen Fragen.<br />

Eine praktischste Methode, die innere Logik eines Detektivabenteuers<br />

zu gestalten, ist die Ausarbeitung des Abenteuers mit Hilfe<br />

eines Baumdiagramms oder in Form eines Soloabenteuers: Gelangen<br />

die Helden an den Punkt A, können sie mit den Informationen<br />

von Punkt A nach B, C oder D gehen. Von dort können<br />

sie dann zu E, F, G usw. gehen. Zeichnet man sich diese Punkte<br />

in Form eines Baumdiagramm auf, so sollten sich die Punkte gegen<br />

Ende des Abenteuers auf einen Punkt Z, nämlich die Lösung,<br />

hin verdichten. Dabei sollten die verschiedenen Äste alle<br />

klar „absterben“ oder wieder in Richtung der Lösung (Baumstamm)<br />

zurückweisen, so dass nur noch einer übrig bleibt. Ein<br />

zweiter Nutzen dieses Baumdiagramms ist die Hilfe für den<br />

Spielleiter in der Vorbereitung und der Leitung des Abenteuers.<br />

Für diesen zweiten Nutzen sollte man sich auf das Wesentliche<br />

konzentrieren, so dass unter Zeitdruck (während des Spielens)<br />

der Spielleiter mit einem Blick die Situation auf dem Baumdiagramm<br />

wieder findet und nicht erst alle kleinen Seitenästchen<br />

abgrasen muss.<br />

Will man die Spieler (z.B. aus Gründen der Spannungssteigerung)<br />

unter Zeitdruck setzen, dann ist eine Zeitleiste wichtig, auf<br />

der festgehalten ist, was wann wo geschieht. Zeitdruck hilft, Entscheidungen<br />

der Helden zu erzwingen und ewige Diskussionen<br />

zu vermeiden. Neben der Zeit stehen als Druckmittel auch Aktionen<br />

von Meisterfiguren, Konkurrenten oder Gegenspielern zur<br />

Verfügung.<br />

Sehr wichtig ist eine sorgfältige Ausarbeitung der Hinweise, Beweise<br />

und Indizien, die die Helden erhalten sollen bzw. erhalten<br />

können. Sie können in Form von Zeugen, Gerüchten, Visionen,<br />

Spuren am Tatort, schriftlichen Belegen, in Quellen wie Tagebüchern,<br />

Lohnbüchern oder Annalen, Hinweisen von Informanten<br />

usw. auftauchen. Zu beachten ist, dass die Hinweise im Abenteuerverlauf<br />

zunehmend deutlicher gestaltet werden, so dass die<br />

10<br />

Weitere Genres wären u.a. noch Zeitreiseabenteuer, epische Kampagnen oder<br />

Intrigenabenteuer.<br />

18<br />

Verschiedenen Verschiedenen Abenteuergenres<br />

Abenteuergenres<br />

Helden gegen Ende des Abenteuers die Holzwege erkennen und<br />

zur Lösung gelangen. Der Spielleiter kann sonst in die Verlegenheit<br />

geraten, dass die Helden partout nicht die Lösung erkennen<br />

wollen. Für den Notfall sollte der Autor nach dem Deus-exmachina-Prinzip<br />

11 eine stimmige Hilfe einbauen, die der Spielleiter<br />

aus dem Hut zaubern kann, um den Helden dann den entscheidenden<br />

Stups in Richtung Lösung zu geben. Dabei sollte<br />

dem Spielleiter als Leser klar werden, wie dieses Deus-exmachina-Ereignis<br />

„aventurisch“ zu erklären ist, z.B. dass eine<br />

Geweihte einen Traum durch ihre Göttin gesandt bekommt oder<br />

dass die Stadtgarde gestern einen Hehlerring ausgehoben hat und<br />

dabei auf eine brisante Adressenliste gestoßen ist, auf der den Gerüchten<br />

zufolge ein den Helden bekannter Namen steht.<br />

Neben der zunehmenden Deutlichkeit der Hinweise sollte das<br />

Abenteuer mit einer ausreichenden Anzahl von Spuren und<br />

Hinweisen ausgestattet sein, damit die Spieler immer einer dieser<br />

Spur nachgehen können. Diese Beschäftigungstherapie ist für die<br />

Motivation wichtig, denn schlagen die Helden die Zeit mehr oder<br />

weniger sinnlos tot, nur um an jenen Zeitpunkt zu gelangen, an<br />

dem wieder etwas geschieht, das ihnen weiterhilft, dann geht die<br />

Spannung und mit ihr die Atmosphäre verloren. Außerdem wird<br />

dadurch das Gefühl der Spieler, am Gängelband des Spielleiters<br />

zu laufen, verhindert. Es dürfen dabei durchaus Redundanzen<br />

vorkommen, denn Spieler sind misstrauisch und trauen einem<br />

Hinweis unter Umständen zunächst nicht – außerdem sind Spieler<br />

vergesslich, so dass ein zum zweiten Mal eingestreuter Hinweis<br />

durchaus noch einmal weiterhelfen kann.<br />

Reise Reise- Reise und Wildnisabenteuer<br />

Wildnisabenteuer<br />

Innerhalb von Reise- und Wildnisabenteuers spielt die eigentliche<br />

Story (warum die Helden gerade hier unterwegs sind) zunächst<br />

nur eine Nebenrolle. Hier findet beinahe eine komplette Vertauschung<br />

zwischen Handlung und Kulisse statt, denn die Handlung<br />

wird zur Kulisse (die Suche nach einem Schatz in einer alten<br />

Zwergenbinge führt die Helden in die Koschberge) und die<br />

Kulisse zur Handlung (das (Über-)Leben in den Bergen). Daher<br />

gehören in ein Wildnisabenteuer kleine „Zufallsbegegnungen“ 12<br />

(als Orientierung kann dabei Dr Drachen, Dr<br />

chen, Greifen, Greifen, Schwarzer Schwarzer Lotus<br />

Lotus<br />

dienen), Naturerlebnisse (Gewitter, Nebel, Tageshitze, Nachtfrost<br />

...) und Zwischenereignisse (Steinschlag, Schneewehe,<br />

Sandsturm ...), die die Stimmung und die Gefahren der Gegend<br />

wiedergeben. Wichtig sind selbstverständlich Landschaftsbeschreibungen,<br />

die entweder ganz ausformuliert als allgemeine Informationen<br />

zum Vorlesen, oder als Stichwortsammlung (thema-<br />

11 (lateinisch = Gott aus der Maschine) Der Deus ex machina wurde im antiken<br />

Schauspiel durch eine Maschine auf die Bühne herunter gelassen und löste dort<br />

dann die dramatischen Verwicklungen. Im übertragenen Sinne: unverhoffter Helfer<br />

in einer Notlage.<br />

12 Wenn man kein Fan von Zufallstabellen ist, mit deren Hilfe beim Spielen Begegnungen<br />

ausgewürfelt werden sollen, kann man dem Spielleiter eine Liste möglicher<br />

Begegnungen an die Hand geben, die er nach Lust, Laune und Bedarf (also<br />

am besten nach dramaturgischen Gesichtspunkten) konsultieren und somit auf<br />

die Verfassung der Gruppe, die derzeitige Stimmung und die Spannung entsprechend<br />

reagieren kann.

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