Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
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Der Schwerpunkt eines Abenteuers kann enorm variieren, wobei<br />
dieser Schwerpunkt nicht nur aus dem Anteil der "Anreize" (siehe<br />
S. 11) besteht. Der Schwerpunkt wird ebenso wesentlich aus dem<br />
Inhalt der Geschichte des Abenteuers gebildet. Durch diesen Inhalt<br />
lassen sich verschiedene Abenteuergenres unterscheiden, wovon<br />
im Folgenden einige exemplarisch vorgestellt werden sollen. 10<br />
Detektivabenteuer<br />
Detektivabenteuer<br />
In einem Detektivabenteuer werden die Helden vor ein Problem<br />
gestellt, das sie durch Sammeln von Informationen und durch logisches<br />
Kombinieren dieser Informationen lösen sollen. Dabei<br />
kann es sich um klassische Kriminalgeschichten wie einen Mord<br />
oder Diebstahl handeln, aber auch um die Rekonstruktion vergangener<br />
eher mythologischer Ereignisse mit Hilfe von Tagebüchern,<br />
Ruinen und alten Sagen. Gerade die W-Fragen (siehe S.<br />
27) sind für Detektivabenteuer besonders wichtig, denn sind diese<br />
beantwortet, hat man die schlimmsten logischen Fehler und weiße<br />
Flecken sicher schon vermieden. Oft orientieren die Helden<br />
ihre Vorgehensweise im Spiel an diesen Fragen.<br />
Eine praktischste Methode, die innere Logik eines Detektivabenteuers<br />
zu gestalten, ist die Ausarbeitung des Abenteuers mit Hilfe<br />
eines Baumdiagramms oder in Form eines Soloabenteuers: Gelangen<br />
die Helden an den Punkt A, können sie mit den Informationen<br />
von Punkt A nach B, C oder D gehen. Von dort können<br />
sie dann zu E, F, G usw. gehen. Zeichnet man sich diese Punkte<br />
in Form eines Baumdiagramm auf, so sollten sich die Punkte gegen<br />
Ende des Abenteuers auf einen Punkt Z, nämlich die Lösung,<br />
hin verdichten. Dabei sollten die verschiedenen Äste alle<br />
klar „absterben“ oder wieder in Richtung der Lösung (Baumstamm)<br />
zurückweisen, so dass nur noch einer übrig bleibt. Ein<br />
zweiter Nutzen dieses Baumdiagramms ist die Hilfe für den<br />
Spielleiter in der Vorbereitung und der Leitung des Abenteuers.<br />
Für diesen zweiten Nutzen sollte man sich auf das Wesentliche<br />
konzentrieren, so dass unter Zeitdruck (während des Spielens)<br />
der Spielleiter mit einem Blick die Situation auf dem Baumdiagramm<br />
wieder findet und nicht erst alle kleinen Seitenästchen<br />
abgrasen muss.<br />
Will man die Spieler (z.B. aus Gründen der Spannungssteigerung)<br />
unter Zeitdruck setzen, dann ist eine Zeitleiste wichtig, auf<br />
der festgehalten ist, was wann wo geschieht. Zeitdruck hilft, Entscheidungen<br />
der Helden zu erzwingen und ewige Diskussionen<br />
zu vermeiden. Neben der Zeit stehen als Druckmittel auch Aktionen<br />
von Meisterfiguren, Konkurrenten oder Gegenspielern zur<br />
Verfügung.<br />
Sehr wichtig ist eine sorgfältige Ausarbeitung der Hinweise, Beweise<br />
und Indizien, die die Helden erhalten sollen bzw. erhalten<br />
können. Sie können in Form von Zeugen, Gerüchten, Visionen,<br />
Spuren am Tatort, schriftlichen Belegen, in Quellen wie Tagebüchern,<br />
Lohnbüchern oder Annalen, Hinweisen von Informanten<br />
usw. auftauchen. Zu beachten ist, dass die Hinweise im Abenteuerverlauf<br />
zunehmend deutlicher gestaltet werden, so dass die<br />
10<br />
Weitere Genres wären u.a. noch Zeitreiseabenteuer, epische Kampagnen oder<br />
Intrigenabenteuer.<br />
18<br />
Verschiedenen Verschiedenen Abenteuergenres<br />
Abenteuergenres<br />
Helden gegen Ende des Abenteuers die Holzwege erkennen und<br />
zur Lösung gelangen. Der Spielleiter kann sonst in die Verlegenheit<br />
geraten, dass die Helden partout nicht die Lösung erkennen<br />
wollen. Für den Notfall sollte der Autor nach dem Deus-exmachina-Prinzip<br />
11 eine stimmige Hilfe einbauen, die der Spielleiter<br />
aus dem Hut zaubern kann, um den Helden dann den entscheidenden<br />
Stups in Richtung Lösung zu geben. Dabei sollte<br />
dem Spielleiter als Leser klar werden, wie dieses Deus-exmachina-Ereignis<br />
„aventurisch“ zu erklären ist, z.B. dass eine<br />
Geweihte einen Traum durch ihre Göttin gesandt bekommt oder<br />
dass die Stadtgarde gestern einen Hehlerring ausgehoben hat und<br />
dabei auf eine brisante Adressenliste gestoßen ist, auf der den Gerüchten<br />
zufolge ein den Helden bekannter Namen steht.<br />
Neben der zunehmenden Deutlichkeit der Hinweise sollte das<br />
Abenteuer mit einer ausreichenden Anzahl von Spuren und<br />
Hinweisen ausgestattet sein, damit die Spieler immer einer dieser<br />
Spur nachgehen können. Diese Beschäftigungstherapie ist für die<br />
Motivation wichtig, denn schlagen die Helden die Zeit mehr oder<br />
weniger sinnlos tot, nur um an jenen Zeitpunkt zu gelangen, an<br />
dem wieder etwas geschieht, das ihnen weiterhilft, dann geht die<br />
Spannung und mit ihr die Atmosphäre verloren. Außerdem wird<br />
dadurch das Gefühl der Spieler, am Gängelband des Spielleiters<br />
zu laufen, verhindert. Es dürfen dabei durchaus Redundanzen<br />
vorkommen, denn Spieler sind misstrauisch und trauen einem<br />
Hinweis unter Umständen zunächst nicht – außerdem sind Spieler<br />
vergesslich, so dass ein zum zweiten Mal eingestreuter Hinweis<br />
durchaus noch einmal weiterhelfen kann.<br />
Reise Reise- Reise und Wildnisabenteuer<br />
Wildnisabenteuer<br />
Innerhalb von Reise- und Wildnisabenteuers spielt die eigentliche<br />
Story (warum die Helden gerade hier unterwegs sind) zunächst<br />
nur eine Nebenrolle. Hier findet beinahe eine komplette Vertauschung<br />
zwischen Handlung und Kulisse statt, denn die Handlung<br />
wird zur Kulisse (die Suche nach einem Schatz in einer alten<br />
Zwergenbinge führt die Helden in die Koschberge) und die<br />
Kulisse zur Handlung (das (Über-)Leben in den Bergen). Daher<br />
gehören in ein Wildnisabenteuer kleine „Zufallsbegegnungen“ 12<br />
(als Orientierung kann dabei Dr Drachen, Dr<br />
chen, Greifen, Greifen, Schwarzer Schwarzer Lotus<br />
Lotus<br />
dienen), Naturerlebnisse (Gewitter, Nebel, Tageshitze, Nachtfrost<br />
...) und Zwischenereignisse (Steinschlag, Schneewehe,<br />
Sandsturm ...), die die Stimmung und die Gefahren der Gegend<br />
wiedergeben. Wichtig sind selbstverständlich Landschaftsbeschreibungen,<br />
die entweder ganz ausformuliert als allgemeine Informationen<br />
zum Vorlesen, oder als Stichwortsammlung (thema-<br />
11 (lateinisch = Gott aus der Maschine) Der Deus ex machina wurde im antiken<br />
Schauspiel durch eine Maschine auf die Bühne herunter gelassen und löste dort<br />
dann die dramatischen Verwicklungen. Im übertragenen Sinne: unverhoffter Helfer<br />
in einer Notlage.<br />
12 Wenn man kein Fan von Zufallstabellen ist, mit deren Hilfe beim Spielen Begegnungen<br />
ausgewürfelt werden sollen, kann man dem Spielleiter eine Liste möglicher<br />
Begegnungen an die Hand geben, die er nach Lust, Laune und Bedarf (also<br />
am besten nach dramaturgischen Gesichtspunkten) konsultieren und somit auf<br />
die Verfassung der Gruppe, die derzeitige Stimmung und die Spannung entsprechend<br />
reagieren kann.