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als pdf - Hanfjournal

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16<br />

fun&action<br />

Die Hanfberatung im HanfJournal<br />

Erste Hilfe für Kiffer<br />

kascha@hanfjournal.de<br />

Kascha ist ab sofort per e-Mail zu erreichen. Also ran an die Tasten, dumme Fragen<br />

gibt es nicht, nur blöde Antworten.<br />

Kay (19) aus Ludwigshafen möchte wissen:<br />

„Hi Kascha,<br />

ich wollte mal fragen, ob es noch andere Sachen gibt <strong>als</strong> Tabak,<br />

um Gras zu mischen? Mir geht es insbesondere um Haschisch,<br />

weil ich mit dem Tabak rauchen aufgehört habe, aber<br />

Haschisch nicht pur im Joint rauchen kann?“<br />

Kascha antwortet:<br />

„Hallo Kay,<br />

da gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Welche letztendlich<br />

für dich die beste ist, wirst du anhand von Geschmack,<br />

Abbrenneigenschaften und Rauchfeeling selbst für dich feststellen<br />

müssen. Zunächst gibt es ja noch andere Möglichkeiten<br />

des Purkonsums <strong>als</strong> den Joint. Wer das Haschisch gerne<br />

rauchen und nicht essen oder trinken möchte, kann man<br />

zum Beispiel ganz einfach eine Purpfeife benutzen, da gibt es<br />

eine riesige Auswahl an verschiedenen Größen und Modellen,<br />

und diese Art des Haschisch-Rauchens ist wohl die effektivste.<br />

Interessant wegen des doch manchmal etwas starken<br />

Haschischrauchs sind vor allem Pfeifen mit irgendwelchen<br />

Kühlmechanismen – Purpfeife rauchen muss heutzutage nicht<br />

mehr Hustenanfall bedeuten.<br />

Wem pur dann doch zu stark ist oder wer das Joint-Feeling<br />

mit mehr Rauch haben möchte, der sollte insbesondere bei Haschisch<br />

gut überlegen, welche Beimischungen sich am besten<br />

eignen. Prinzipiell möglich sind z.B. Pfefferminze, Damiana,<br />

Knaster oder andere Räuchermischungen oder sogar, das ist<br />

dann recht stark, Gras (die so genannte Königsmische). Für<br />

Haschisch wichtig ist, dass diese Beimischung nicht zu schnell<br />

abbrennt. Gerade Pfefferminze oder Damiana, <strong>als</strong> Tee gekauft,<br />

sind häufig schon eher ziemlich trocken. Pfefferminze hat auch<br />

einen ziemlich auffälligen Eigengeschmack, der vor allem mit<br />

schwarzem Haschisch vielleicht dann doch einen ziemlich herben<br />

Rauch ergibt. Bei den verschiedenen Räuchermischungen<br />

ist das Rauchverhalten meist schon etwas besser, das optimale<br />

Abbrennverhalten kann man dann über die Größe und Breite<br />

des Joints einstellen.“<br />

Johann (18) aus München fragt:<br />

„Hallo Kascha,<br />

ich habe zur Zeit sehr merkwürdiges Gras. Es war sehr billig,<br />

aber da sind viele Samen drin, die Blüten sind recht klein<br />

und die Wirkung ist eher merkwürdig. Also das ist nicht so<br />

wie sonst, sondern ich merke erst gar nicht viel, wenn ich viel<br />

rauche, werde ich aber müde und bekomme ziemliche Kopfschmerzen.<br />

Ist das eine schlechte Sorte oder ist damit irgendetwas<br />

f<strong>als</strong>ch, und kann ich das rauchen oder sollte ich<br />

das eher nicht?“<br />

Kascha antwortet:<br />

„High Johann,<br />

da gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder hast du da Nutzhanf<br />

bekommen oder sehr schlechtes Homegrow. Beide<br />

gemeinsam haben einen sehr niedrigen Anteil an Delta-9-<br />

Tetrahydrocannabinol, kurz THC. Dieser Wirkstoff ist unter<br />

den vielen Wirkstoffen im Gras derjenige, der für das<br />

„High“ verantwortlich gemacht wird. Ist im Gras wenig<br />

THC enthalten, enthält es dafür in der Regel umso mehr<br />

Cannabidiol, kurz CBD.<br />

Während das CBD medizinisch interessant ist, weil es unter<br />

bestimmten Umständen gegen Krämpfe, Entzündungen und<br />

Übelkeit eingesetzt werden kann, ist es bei Kiffern eher wenig<br />

beliebt, weil es eben müde macht. Cannabidiol wandelt sich<br />

in der Pflanze mit der Zeit in THC um, und das ist in deinem<br />

Gras nicht ausreichend geschehen. Nutzhanf ist so gezüchtet,<br />

dass sein THC-Gehalt winzig bleibt – dort solltest du <strong>als</strong>o außer<br />

der Müdigkeit bei größeren Mengen keine besondere Wirkung<br />

spüren. Bei schlechtem Homegrow oder zu früh geerntetem<br />

Gras hat sich entweder aus Zeitgründen oder aufgrund<br />

schlechter Beleuchtung oder Nährstoffversorgung in der Pflanze<br />

nicht genügend THC gebildet.<br />

Wenn es dir Spaß macht, kannst du das natürlich rauchen. Da<br />

dir der Effekt aber wie ich annehme nicht besonders zusagt,<br />

würde ich dir empfehlen deine Lunge zu schonen. Du kannst<br />

es dir auch beispielsweise <strong>als</strong> Beimischung aufheben, um für<br />

Joints weniger Tabak nehmen zu müssen.“<br />

Anna (22) aus Hamburg möchte wissen:<br />

„Hallo Kascha,<br />

ich habe letztens aus Versehen ein Tütchen mit Gras in der<br />

Waschmaschine mitgewaschen. Leider war das<br />

Tütchen nicht ganz wasserdicht, und das<br />

Gras ist ziemlich feucht geworden.<br />

Meinst du, das kann ich,<br />

wenn ich es getrocknet<br />

#119 / 06.10<br />

habe, noch rauchen? Es riecht ein bisschen nach Waschmittel,<br />

meinst du, ich kann das irgendwie noch abspülen?“<br />

Kascha rät:<br />

„Hallo Anna,<br />

ich hoffe, es war nicht all zu viel, denn ich würde dir nicht<br />

empfehlen das noch zu rauchen. Mit dem Wasser hat das Gras<br />

sicher einiges an Waschmittel abbekommen. Du kannst zwar<br />

versuchen es z.B. in einem Sieb zu spülen, auch davon würde<br />

ich aber aus zwei Gründen abraten. Erstens kannst du dir nicht<br />

sicher sein, so das Waschmittel restlos auszuspülen – und ich<br />

würde jedenfalls nicht empfehlen, Waschmittel mitzurauchen.<br />

Das schmeckt sicher unangenehm und ist ganz sicher nicht gesund.<br />

Zweitens würdest du einiges an Pflanzenmaterial und<br />

Harzdrüsen mit weg spülen, so dass das Gras, selbst wenn es<br />

restlos sauber wäre, wahrscheinlich nicht mehr besonders gut<br />

wäre – und du riskierst natürlich, wenn das Gras andauernd<br />

durchnässt und wieder getrocknet wird, dass es früher oder<br />

später anfängt zu schimmeln.<br />

Leider fällt mir gar keine sinnvolle Verwendungsmöglichkeit<br />

für seifiges Gras ein, so dass ich dir wohl hier nur raten<br />

kann, es weg zu werfen. Wenn dir mal Gras einfach nur so<br />

nass wird, kannst du es normalerweise einfach trocknen – das<br />

geht auch mit Joints, die z.B. in den See fallen. Dabei sollte man<br />

es nur möglichst zerkleinern und beispielsweise auf einer Zeitung<br />

oder einem Blatt Papier ausbreiten, damit es möglichst<br />

schnell und gleichmäßig trocknet. Von Tricks mit einem Ofen<br />

oder ähnlichem würde ich aber abraten, da es dabei zu schnell<br />

trocknet und an Qualität einbüßt.“<br />

#119 / 06.10 17<br />

fun&action<br />

Habe ich schon erwähnt, dass ich das Wetter derzeit zum Kotzen finde. Es mag für das Wachstum der Pflanzen<br />

vielleicht ganz gut sein, aber so ohne Sonne und Wärme draußen rumzuhängen, das geht eigentlich<br />

gar nicht. Stuben hocken mag ja im Winter ganz schön sein, aber im Sommer sollte doch der Aufenthalt im<br />

Freien größere Prioritäten einnehmen. Denn auch draußen locken Spiele. Nein, nicht Fußball, ich rede von<br />

Live-Rollen-Spielen. Wer sich dafür interessiert, sollte mal einen Blick auf die Seite www.dilettanten.de werfen.<br />

Mein favorisierter Larp-Veranstalter organisiert nämlich vom 25. bis 29. August in der Nähe von Kassel ein<br />

Spiel zwischen Elfen und Orks. Und dass die sich nicht leiden können, weiß ja wohl jeder. Konflikte garantiert.<br />

Natürlich treiben sich dazwischen auch Zwerge oder Menschen, Dunkelelfen und sogar Untote herum. Aber<br />

zurück zu den Brettspielen. Für diese Ausgabe habe ich „Chaos in der Alten Wald“ und „Rise of Empires“ ausgesucht,<br />

die beide wenig miteinander zu tun haben aber in meinen Augen zu den besten Spielen der letzten<br />

Spielemesse in Essen gehören.<br />

Kerstin Koch<br />

Rise of Empires ...<br />

Rise of Empires<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Verlag: Phalanx<br />

Spieler: 3-5<br />

Alter: ab 12<br />

Dauer: ca 3 Stunden<br />

Preis: ca. 40 Euro<br />

… kam auf Anhieb<br />

bei all meinen Mitspielern<br />

gut an. Dauer<br />

des Spiels: Drei<br />

Epochen à zwei Runden,<br />

hört sich wenig<br />

an, trotzdem ist es ein<br />

fast abendfüllendes<br />

Spiel. Wer zwei Partien<br />

plant, braucht<br />

anständig Sitzfleisch.<br />

Vor allem, wenn Langüberlegermitspielen.<br />

Wer am Ende die<br />

meisten Siegpunkte hat, gewinnt. In jeder Runde machen die<br />

Spieler sechs Aktionen, wobei ihnen folgende zur Verfügung<br />

stehen:<br />

Fortschrittsplättchen nehmen. Je nach Plättchen verbessert es<br />

eine der anderen Aktionen oder erhöht die Nahrungseinnahmen<br />

oder bringt zusätzliche Warensteine. Oder ...<br />

Gebietsplättchen nehmen. Je nach Gebiet bringen diese Einkommen,<br />

Spiel- oder Warensteine, Nahrungspunkte. Manche,<br />

z.B. Berge, kosten reichlich Nahrung.<br />

Stadtplättchen oder Weltwunder kaufen. Die bringen am<br />

Ende jeder Runde Siegpunkte, kosten allerdings Geld, manchmal<br />

auch noch Nahrung und Warensteine. Weltwunder kosten<br />

nur einmal, bringen aber auch nur einmal Siegpunkte.<br />

Imperiumsplättchen nehmen. Das berechtigt, Spielsteine in<br />

Regionen auf dem Spielplan zu setzen. In jeder Epoche kommen<br />

weitere Gebiete dazu. Außerdem kann mindestens ein<br />

Kampf ausgetragen werden, indem Spielsteine entsprechend<br />

der Vorgaben des Imperiumsplättchen entfernt werden. Wer<br />

am Ende der Runde die meisten Spielsteine in einer Region<br />

hat, bekommt Siegpunkte und abhängig vom Gebiet Nahrung,<br />

Spielsteine, Warensteine oder Geld. Der Zweitplatzierte erhält<br />

immerhin noch Siegpunkte.<br />

Handel. Wer einen solchen eingeht, kann seine Warensteine<br />

entweder in Siegpunkte oder Geld tauschen. Und Geld wird<br />

für den Kauf von Städten und später auch lukrative Fortschritte<br />

benötigt.<br />

Reihum setzen die Spieler ihre Aktionsscheiben auf die entsprechenden<br />

Leisten und machen sofort die Aktion. Sind alle<br />

fertig, beginnt die Rückrunde. Sozusagen. Während sämtliche<br />

ausliegenden Plättchen vom Spielplan entfernt werden, blei-<br />

ben die Aktionsscheiben liegen, wo sie sind. Die neue Runde<br />

beginnt. Wer dran ist, nimmt eine ausliegende Scheibe und<br />

macht die entsprechende Aktion. Liegen gegnerische Scheiben<br />

vor der eigenen, muss die Aktion bezahlt werden. Das heißt<br />

auch, in der zweiten Runde machen die Spieler dieselben Aktionen<br />

wie in der ersten. Am Ende jeder Runde gibt es Einkommen,<br />

Nahrung, Spielsteine und kostenpflichtige Plättchen<br />

müssen bezahlt werden. Am Ende jeder Epoche kommen weitere<br />

Kosten für Stadtplättchen und Fortschritte dazu.<br />

Soweit die Theorie, kommt die Praxis. Und da bleibt nicht<br />

viel zu sagen, denn wie bei allen Spielen von Martin Wallace<br />

gibt es nicht den einen Weg zum Ziel, stattdessen sind die Optionen<br />

vielfältig, müssen nur gut aufeinander aufbauen. Aber<br />

das ist ja auch Sinn und Zweck eines glückfreien, strategischen<br />

Aufbauspiels. Hauptsache die Kasse stimmt, um sich alles,<br />

was ordentlich Siegpunkte bringt, leisten zu können. Und die<br />

Reihenfolge der Aktionen sollte gut gewählt sein. Genug Nahrung<br />

schützt vor Minuspunkten. Und mal wieder muss ich<br />

sagen, Planung ist alles. Deshalb dauert es ja bei den Nichtaus-dem-Bauch-heraus-Spielern<br />

auch immer sehr lange, bis sie<br />

ihre Züge durchdacht haben. Vor allem, weil sie ja für zwei<br />

Runden vorausplanen müssen.<br />

Super Spiel.<br />

Chaos in der Alten Welt … … versetzt zwei bis<br />

vier Mitspieler in die<br />

Welt von Warhammer.<br />

Genauer gesagt<br />

in die Alte Welt, <strong>als</strong><br />

die Götter des Chaos<br />

Khorne, der Blutgott,<br />

Nurgle, der Fürst der<br />

Pestilenz, Tzeentch,<br />

der Wandler der<br />

Wege und Slaneesh,<br />

der Fürst der Lust<br />

und des Schmerzes,<br />

besonders heftig um<br />

die Vorherrschaft<br />

Chaos in der Alten Welt<br />

Autor: Eric M. Lang<br />

Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger<br />

Spieleverlag<br />

Spieler: 2-4<br />

Alter: ab 12<br />

Dauer: ca. 90 Minuten<br />

Preis: ca. 50 Euro<br />

rungen. Und jede der Chaosmächte hat ihre eigenen ganz speziellen<br />

Fähigkeiten, mit denen sie versucht, ihre Gegner auszustechen.<br />

Das Spiel endet, sobald das Bedrohungsrad einer Macht auf<br />

Sieg steht oder mindestens einer der vier Götter die 50 Sieg-<br />

punktemarke erreicht hat oder fünf Regionen verheert, das<br />

heißt, zerstört sind. Es gewinnt, außer im ersten Fall, die Macht<br />

mit den meisten Siegpunkten. Alle verlieren, wenn kein Ziel<br />

erreicht wurde und der Alte-Welt-Kartenstapel aufgebraucht<br />

ist.<br />

Eine Runde läuft immer wie folgt ab: Zuerst wird eine Alte-<br />

Welt-Karte aufgedeckt und sofort ausgeführt. Anschließend<br />

ziehen die Spieler zwei ihrer eigenen Chaoskarten. In der Beschwörungsphase<br />

können sie reihum entweder eine ihrer Karten<br />

auf eines der beiden Felder einer Region in der Alten Welt<br />

spielen oder eine Figur, die es in drei Wertigkeitsstufen gibt, in<br />

einer Region einsetzen. Kostet meist Machtpunkte und wenn<br />

die aufgebraucht sind, endet der Zug. Es folgt die Kampfphase:<br />

Region für Region wird abgewickelt und die Figuren geben<br />

die Anzahl an Würfel vor. Vier, fünf, sechs sind Treffer, Sechsen<br />

berechtigen zum Weiterwürfeln. Gegnerische Figuren können<br />

nur besiegt werden, wenn die Anzahl an Treffern dem Verteidigungswert<br />

entspricht. Tote Figuren werden aus der Region<br />

entfernt. In der Verderbnisphase bekommt die Macht mit den<br />

meisten Beherrschungspunkten in einem Gebiet Siegpunkte,<br />

insofern diese höher <strong>als</strong> der Widerstandswert der Region sind.<br />

Die Beherrschungspunkte ergeben sich aus der Anzahl eigener<br />

Figuren plus die Machtpunkte auf den dort ausgespielten Chaoskarten.<br />

Sind alle Siegpunkte vergeben, legen die Spieler pro<br />

Kultist einen Verderbnismarker in die jeweilige Region. Sobald<br />

irgendwo mindestens zwölf liegen, ist das Gebiet verheert und<br />

jeder, der in der aktuellen Runde dort Verderbnismarker gelegt<br />

hat, bekommt Siegpunkte, wie auf der Verheerungskarte<br />

angegeben. Es folgt die Endphase. Alle Chaoskarten werden<br />

vom Spielplan entfernt, sollten Heldenmarker in einer Region<br />

liegen, verschwinden dort Spielfiguren und es gibt noch einmal<br />

Siegpunkte für Regionen, die in der aktuellen Runde verheert<br />

wurden und zwar für die beiden Mächte mit den meisten<br />

Verderbnismarkern vor Ort. Jetzt dürfen die Spieler noch ihre<br />

Bedrohungsräder weiter drehen, aber nur, wenn sie Marker<br />

auf der Scheibe liegen haben, die sie machtspezifisch in jeder<br />

Runde erhalten haben. Zum Beispiel erhält Khorne Marker für<br />

getötete Gegner. Wer die meisten Marker hat, darf sogar zwei<br />

Felder weiter drehen. Alle führen das dort Angegebene aus.<br />

Manchmal bekommen die Mächte Siegpunkte, manchmal Karten,<br />

die ihre Fähigkeiten verbessern und irgendwann winkt<br />

der Sieg. Aber nur, wenn vorher nicht fünf Regionen verheert<br />

sind oder ein Spieler die 50-Punkte-Marke überschreitet.<br />

Auch bei diesem Spiel sind die Möglichkeiten zu gewinnen<br />

vielfältig, wobei die Mächte schon unterschiedliche Vor- und<br />

Nachteile haben. Aber alle versuchen zum Einen, den anderen<br />

die Suppe zu versalzen, zum Anderen dabei, den eigenen Sieg<br />

nicht aus den Augen zu verlieren.<br />

Mir macht das Spiel Spaß, es dauert auch nicht allzu lange, so<br />

dass einer zweiten oder dritten Partie nichts im Wege steht. So<br />

sind die verschiedenen Spielweisen schnell gelernt.<br />

Außerdem offfenbart das Spiel einen klitzekleinen Einblick<br />

in die Welt von Warhammer. Wobei „Chaos in der Alten Welt“<br />

nicht, aber auch rein gar nicht mit dem Table Top vergleichbar<br />

ist. Am besten zu viert spielen und wie immer bei Fantasy<br />

Flight Games ist das Spielmaterial klasse.

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