als pdf - Hanfjournal
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fun&action<br />
Die Hanfberatung im HanfJournal<br />
Erste Hilfe für Kiffer<br />
kascha@hanfjournal.de<br />
Kascha ist ab sofort per e-Mail zu erreichen. Also ran an die Tasten, dumme Fragen<br />
gibt es nicht, nur blöde Antworten.<br />
Kay (19) aus Ludwigshafen möchte wissen:<br />
„Hi Kascha,<br />
ich wollte mal fragen, ob es noch andere Sachen gibt <strong>als</strong> Tabak,<br />
um Gras zu mischen? Mir geht es insbesondere um Haschisch,<br />
weil ich mit dem Tabak rauchen aufgehört habe, aber<br />
Haschisch nicht pur im Joint rauchen kann?“<br />
Kascha antwortet:<br />
„Hallo Kay,<br />
da gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten. Welche letztendlich<br />
für dich die beste ist, wirst du anhand von Geschmack,<br />
Abbrenneigenschaften und Rauchfeeling selbst für dich feststellen<br />
müssen. Zunächst gibt es ja noch andere Möglichkeiten<br />
des Purkonsums <strong>als</strong> den Joint. Wer das Haschisch gerne<br />
rauchen und nicht essen oder trinken möchte, kann man<br />
zum Beispiel ganz einfach eine Purpfeife benutzen, da gibt es<br />
eine riesige Auswahl an verschiedenen Größen und Modellen,<br />
und diese Art des Haschisch-Rauchens ist wohl die effektivste.<br />
Interessant wegen des doch manchmal etwas starken<br />
Haschischrauchs sind vor allem Pfeifen mit irgendwelchen<br />
Kühlmechanismen – Purpfeife rauchen muss heutzutage nicht<br />
mehr Hustenanfall bedeuten.<br />
Wem pur dann doch zu stark ist oder wer das Joint-Feeling<br />
mit mehr Rauch haben möchte, der sollte insbesondere bei Haschisch<br />
gut überlegen, welche Beimischungen sich am besten<br />
eignen. Prinzipiell möglich sind z.B. Pfefferminze, Damiana,<br />
Knaster oder andere Räuchermischungen oder sogar, das ist<br />
dann recht stark, Gras (die so genannte Königsmische). Für<br />
Haschisch wichtig ist, dass diese Beimischung nicht zu schnell<br />
abbrennt. Gerade Pfefferminze oder Damiana, <strong>als</strong> Tee gekauft,<br />
sind häufig schon eher ziemlich trocken. Pfefferminze hat auch<br />
einen ziemlich auffälligen Eigengeschmack, der vor allem mit<br />
schwarzem Haschisch vielleicht dann doch einen ziemlich herben<br />
Rauch ergibt. Bei den verschiedenen Räuchermischungen<br />
ist das Rauchverhalten meist schon etwas besser, das optimale<br />
Abbrennverhalten kann man dann über die Größe und Breite<br />
des Joints einstellen.“<br />
Johann (18) aus München fragt:<br />
„Hallo Kascha,<br />
ich habe zur Zeit sehr merkwürdiges Gras. Es war sehr billig,<br />
aber da sind viele Samen drin, die Blüten sind recht klein<br />
und die Wirkung ist eher merkwürdig. Also das ist nicht so<br />
wie sonst, sondern ich merke erst gar nicht viel, wenn ich viel<br />
rauche, werde ich aber müde und bekomme ziemliche Kopfschmerzen.<br />
Ist das eine schlechte Sorte oder ist damit irgendetwas<br />
f<strong>als</strong>ch, und kann ich das rauchen oder sollte ich<br />
das eher nicht?“<br />
Kascha antwortet:<br />
„High Johann,<br />
da gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder hast du da Nutzhanf<br />
bekommen oder sehr schlechtes Homegrow. Beide<br />
gemeinsam haben einen sehr niedrigen Anteil an Delta-9-<br />
Tetrahydrocannabinol, kurz THC. Dieser Wirkstoff ist unter<br />
den vielen Wirkstoffen im Gras derjenige, der für das<br />
„High“ verantwortlich gemacht wird. Ist im Gras wenig<br />
THC enthalten, enthält es dafür in der Regel umso mehr<br />
Cannabidiol, kurz CBD.<br />
Während das CBD medizinisch interessant ist, weil es unter<br />
bestimmten Umständen gegen Krämpfe, Entzündungen und<br />
Übelkeit eingesetzt werden kann, ist es bei Kiffern eher wenig<br />
beliebt, weil es eben müde macht. Cannabidiol wandelt sich<br />
in der Pflanze mit der Zeit in THC um, und das ist in deinem<br />
Gras nicht ausreichend geschehen. Nutzhanf ist so gezüchtet,<br />
dass sein THC-Gehalt winzig bleibt – dort solltest du <strong>als</strong>o außer<br />
der Müdigkeit bei größeren Mengen keine besondere Wirkung<br />
spüren. Bei schlechtem Homegrow oder zu früh geerntetem<br />
Gras hat sich entweder aus Zeitgründen oder aufgrund<br />
schlechter Beleuchtung oder Nährstoffversorgung in der Pflanze<br />
nicht genügend THC gebildet.<br />
Wenn es dir Spaß macht, kannst du das natürlich rauchen. Da<br />
dir der Effekt aber wie ich annehme nicht besonders zusagt,<br />
würde ich dir empfehlen deine Lunge zu schonen. Du kannst<br />
es dir auch beispielsweise <strong>als</strong> Beimischung aufheben, um für<br />
Joints weniger Tabak nehmen zu müssen.“<br />
Anna (22) aus Hamburg möchte wissen:<br />
„Hallo Kascha,<br />
ich habe letztens aus Versehen ein Tütchen mit Gras in der<br />
Waschmaschine mitgewaschen. Leider war das<br />
Tütchen nicht ganz wasserdicht, und das<br />
Gras ist ziemlich feucht geworden.<br />
Meinst du, das kann ich,<br />
wenn ich es getrocknet<br />
#119 / 06.10<br />
habe, noch rauchen? Es riecht ein bisschen nach Waschmittel,<br />
meinst du, ich kann das irgendwie noch abspülen?“<br />
Kascha rät:<br />
„Hallo Anna,<br />
ich hoffe, es war nicht all zu viel, denn ich würde dir nicht<br />
empfehlen das noch zu rauchen. Mit dem Wasser hat das Gras<br />
sicher einiges an Waschmittel abbekommen. Du kannst zwar<br />
versuchen es z.B. in einem Sieb zu spülen, auch davon würde<br />
ich aber aus zwei Gründen abraten. Erstens kannst du dir nicht<br />
sicher sein, so das Waschmittel restlos auszuspülen – und ich<br />
würde jedenfalls nicht empfehlen, Waschmittel mitzurauchen.<br />
Das schmeckt sicher unangenehm und ist ganz sicher nicht gesund.<br />
Zweitens würdest du einiges an Pflanzenmaterial und<br />
Harzdrüsen mit weg spülen, so dass das Gras, selbst wenn es<br />
restlos sauber wäre, wahrscheinlich nicht mehr besonders gut<br />
wäre – und du riskierst natürlich, wenn das Gras andauernd<br />
durchnässt und wieder getrocknet wird, dass es früher oder<br />
später anfängt zu schimmeln.<br />
Leider fällt mir gar keine sinnvolle Verwendungsmöglichkeit<br />
für seifiges Gras ein, so dass ich dir wohl hier nur raten<br />
kann, es weg zu werfen. Wenn dir mal Gras einfach nur so<br />
nass wird, kannst du es normalerweise einfach trocknen – das<br />
geht auch mit Joints, die z.B. in den See fallen. Dabei sollte man<br />
es nur möglichst zerkleinern und beispielsweise auf einer Zeitung<br />
oder einem Blatt Papier ausbreiten, damit es möglichst<br />
schnell und gleichmäßig trocknet. Von Tricks mit einem Ofen<br />
oder ähnlichem würde ich aber abraten, da es dabei zu schnell<br />
trocknet und an Qualität einbüßt.“<br />
#119 / 06.10 17<br />
fun&action<br />
Habe ich schon erwähnt, dass ich das Wetter derzeit zum Kotzen finde. Es mag für das Wachstum der Pflanzen<br />
vielleicht ganz gut sein, aber so ohne Sonne und Wärme draußen rumzuhängen, das geht eigentlich<br />
gar nicht. Stuben hocken mag ja im Winter ganz schön sein, aber im Sommer sollte doch der Aufenthalt im<br />
Freien größere Prioritäten einnehmen. Denn auch draußen locken Spiele. Nein, nicht Fußball, ich rede von<br />
Live-Rollen-Spielen. Wer sich dafür interessiert, sollte mal einen Blick auf die Seite www.dilettanten.de werfen.<br />
Mein favorisierter Larp-Veranstalter organisiert nämlich vom 25. bis 29. August in der Nähe von Kassel ein<br />
Spiel zwischen Elfen und Orks. Und dass die sich nicht leiden können, weiß ja wohl jeder. Konflikte garantiert.<br />
Natürlich treiben sich dazwischen auch Zwerge oder Menschen, Dunkelelfen und sogar Untote herum. Aber<br />
zurück zu den Brettspielen. Für diese Ausgabe habe ich „Chaos in der Alten Wald“ und „Rise of Empires“ ausgesucht,<br />
die beide wenig miteinander zu tun haben aber in meinen Augen zu den besten Spielen der letzten<br />
Spielemesse in Essen gehören.<br />
Kerstin Koch<br />
Rise of Empires ...<br />
Rise of Empires<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Verlag: Phalanx<br />
Spieler: 3-5<br />
Alter: ab 12<br />
Dauer: ca 3 Stunden<br />
Preis: ca. 40 Euro<br />
… kam auf Anhieb<br />
bei all meinen Mitspielern<br />
gut an. Dauer<br />
des Spiels: Drei<br />
Epochen à zwei Runden,<br />
hört sich wenig<br />
an, trotzdem ist es ein<br />
fast abendfüllendes<br />
Spiel. Wer zwei Partien<br />
plant, braucht<br />
anständig Sitzfleisch.<br />
Vor allem, wenn Langüberlegermitspielen.<br />
Wer am Ende die<br />
meisten Siegpunkte hat, gewinnt. In jeder Runde machen die<br />
Spieler sechs Aktionen, wobei ihnen folgende zur Verfügung<br />
stehen:<br />
Fortschrittsplättchen nehmen. Je nach Plättchen verbessert es<br />
eine der anderen Aktionen oder erhöht die Nahrungseinnahmen<br />
oder bringt zusätzliche Warensteine. Oder ...<br />
Gebietsplättchen nehmen. Je nach Gebiet bringen diese Einkommen,<br />
Spiel- oder Warensteine, Nahrungspunkte. Manche,<br />
z.B. Berge, kosten reichlich Nahrung.<br />
Stadtplättchen oder Weltwunder kaufen. Die bringen am<br />
Ende jeder Runde Siegpunkte, kosten allerdings Geld, manchmal<br />
auch noch Nahrung und Warensteine. Weltwunder kosten<br />
nur einmal, bringen aber auch nur einmal Siegpunkte.<br />
Imperiumsplättchen nehmen. Das berechtigt, Spielsteine in<br />
Regionen auf dem Spielplan zu setzen. In jeder Epoche kommen<br />
weitere Gebiete dazu. Außerdem kann mindestens ein<br />
Kampf ausgetragen werden, indem Spielsteine entsprechend<br />
der Vorgaben des Imperiumsplättchen entfernt werden. Wer<br />
am Ende der Runde die meisten Spielsteine in einer Region<br />
hat, bekommt Siegpunkte und abhängig vom Gebiet Nahrung,<br />
Spielsteine, Warensteine oder Geld. Der Zweitplatzierte erhält<br />
immerhin noch Siegpunkte.<br />
Handel. Wer einen solchen eingeht, kann seine Warensteine<br />
entweder in Siegpunkte oder Geld tauschen. Und Geld wird<br />
für den Kauf von Städten und später auch lukrative Fortschritte<br />
benötigt.<br />
Reihum setzen die Spieler ihre Aktionsscheiben auf die entsprechenden<br />
Leisten und machen sofort die Aktion. Sind alle<br />
fertig, beginnt die Rückrunde. Sozusagen. Während sämtliche<br />
ausliegenden Plättchen vom Spielplan entfernt werden, blei-<br />
ben die Aktionsscheiben liegen, wo sie sind. Die neue Runde<br />
beginnt. Wer dran ist, nimmt eine ausliegende Scheibe und<br />
macht die entsprechende Aktion. Liegen gegnerische Scheiben<br />
vor der eigenen, muss die Aktion bezahlt werden. Das heißt<br />
auch, in der zweiten Runde machen die Spieler dieselben Aktionen<br />
wie in der ersten. Am Ende jeder Runde gibt es Einkommen,<br />
Nahrung, Spielsteine und kostenpflichtige Plättchen<br />
müssen bezahlt werden. Am Ende jeder Epoche kommen weitere<br />
Kosten für Stadtplättchen und Fortschritte dazu.<br />
Soweit die Theorie, kommt die Praxis. Und da bleibt nicht<br />
viel zu sagen, denn wie bei allen Spielen von Martin Wallace<br />
gibt es nicht den einen Weg zum Ziel, stattdessen sind die Optionen<br />
vielfältig, müssen nur gut aufeinander aufbauen. Aber<br />
das ist ja auch Sinn und Zweck eines glückfreien, strategischen<br />
Aufbauspiels. Hauptsache die Kasse stimmt, um sich alles,<br />
was ordentlich Siegpunkte bringt, leisten zu können. Und die<br />
Reihenfolge der Aktionen sollte gut gewählt sein. Genug Nahrung<br />
schützt vor Minuspunkten. Und mal wieder muss ich<br />
sagen, Planung ist alles. Deshalb dauert es ja bei den Nichtaus-dem-Bauch-heraus-Spielern<br />
auch immer sehr lange, bis sie<br />
ihre Züge durchdacht haben. Vor allem, weil sie ja für zwei<br />
Runden vorausplanen müssen.<br />
Super Spiel.<br />
Chaos in der Alten Welt … … versetzt zwei bis<br />
vier Mitspieler in die<br />
Welt von Warhammer.<br />
Genauer gesagt<br />
in die Alte Welt, <strong>als</strong><br />
die Götter des Chaos<br />
Khorne, der Blutgott,<br />
Nurgle, der Fürst der<br />
Pestilenz, Tzeentch,<br />
der Wandler der<br />
Wege und Slaneesh,<br />
der Fürst der Lust<br />
und des Schmerzes,<br />
besonders heftig um<br />
die Vorherrschaft<br />
Chaos in der Alten Welt<br />
Autor: Eric M. Lang<br />
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger<br />
Spieleverlag<br />
Spieler: 2-4<br />
Alter: ab 12<br />
Dauer: ca. 90 Minuten<br />
Preis: ca. 50 Euro<br />
rungen. Und jede der Chaosmächte hat ihre eigenen ganz speziellen<br />
Fähigkeiten, mit denen sie versucht, ihre Gegner auszustechen.<br />
Das Spiel endet, sobald das Bedrohungsrad einer Macht auf<br />
Sieg steht oder mindestens einer der vier Götter die 50 Sieg-<br />
punktemarke erreicht hat oder fünf Regionen verheert, das<br />
heißt, zerstört sind. Es gewinnt, außer im ersten Fall, die Macht<br />
mit den meisten Siegpunkten. Alle verlieren, wenn kein Ziel<br />
erreicht wurde und der Alte-Welt-Kartenstapel aufgebraucht<br />
ist.<br />
Eine Runde läuft immer wie folgt ab: Zuerst wird eine Alte-<br />
Welt-Karte aufgedeckt und sofort ausgeführt. Anschließend<br />
ziehen die Spieler zwei ihrer eigenen Chaoskarten. In der Beschwörungsphase<br />
können sie reihum entweder eine ihrer Karten<br />
auf eines der beiden Felder einer Region in der Alten Welt<br />
spielen oder eine Figur, die es in drei Wertigkeitsstufen gibt, in<br />
einer Region einsetzen. Kostet meist Machtpunkte und wenn<br />
die aufgebraucht sind, endet der Zug. Es folgt die Kampfphase:<br />
Region für Region wird abgewickelt und die Figuren geben<br />
die Anzahl an Würfel vor. Vier, fünf, sechs sind Treffer, Sechsen<br />
berechtigen zum Weiterwürfeln. Gegnerische Figuren können<br />
nur besiegt werden, wenn die Anzahl an Treffern dem Verteidigungswert<br />
entspricht. Tote Figuren werden aus der Region<br />
entfernt. In der Verderbnisphase bekommt die Macht mit den<br />
meisten Beherrschungspunkten in einem Gebiet Siegpunkte,<br />
insofern diese höher <strong>als</strong> der Widerstandswert der Region sind.<br />
Die Beherrschungspunkte ergeben sich aus der Anzahl eigener<br />
Figuren plus die Machtpunkte auf den dort ausgespielten Chaoskarten.<br />
Sind alle Siegpunkte vergeben, legen die Spieler pro<br />
Kultist einen Verderbnismarker in die jeweilige Region. Sobald<br />
irgendwo mindestens zwölf liegen, ist das Gebiet verheert und<br />
jeder, der in der aktuellen Runde dort Verderbnismarker gelegt<br />
hat, bekommt Siegpunkte, wie auf der Verheerungskarte<br />
angegeben. Es folgt die Endphase. Alle Chaoskarten werden<br />
vom Spielplan entfernt, sollten Heldenmarker in einer Region<br />
liegen, verschwinden dort Spielfiguren und es gibt noch einmal<br />
Siegpunkte für Regionen, die in der aktuellen Runde verheert<br />
wurden und zwar für die beiden Mächte mit den meisten<br />
Verderbnismarkern vor Ort. Jetzt dürfen die Spieler noch ihre<br />
Bedrohungsräder weiter drehen, aber nur, wenn sie Marker<br />
auf der Scheibe liegen haben, die sie machtspezifisch in jeder<br />
Runde erhalten haben. Zum Beispiel erhält Khorne Marker für<br />
getötete Gegner. Wer die meisten Marker hat, darf sogar zwei<br />
Felder weiter drehen. Alle führen das dort Angegebene aus.<br />
Manchmal bekommen die Mächte Siegpunkte, manchmal Karten,<br />
die ihre Fähigkeiten verbessern und irgendwann winkt<br />
der Sieg. Aber nur, wenn vorher nicht fünf Regionen verheert<br />
sind oder ein Spieler die 50-Punkte-Marke überschreitet.<br />
Auch bei diesem Spiel sind die Möglichkeiten zu gewinnen<br />
vielfältig, wobei die Mächte schon unterschiedliche Vor- und<br />
Nachteile haben. Aber alle versuchen zum Einen, den anderen<br />
die Suppe zu versalzen, zum Anderen dabei, den eigenen Sieg<br />
nicht aus den Augen zu verlieren.<br />
Mir macht das Spiel Spaß, es dauert auch nicht allzu lange, so<br />
dass einer zweiten oder dritten Partie nichts im Wege steht. So<br />
sind die verschiedenen Spielweisen schnell gelernt.<br />
Außerdem offfenbart das Spiel einen klitzekleinen Einblick<br />
in die Welt von Warhammer. Wobei „Chaos in der Alten Welt“<br />
nicht, aber auch rein gar nicht mit dem Table Top vergleichbar<br />
ist. Am besten zu viert spielen und wie immer bei Fantasy<br />
Flight Games ist das Spielmaterial klasse.