e-Book PDF - Universidad de La Punta (ULP)
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» Manual<br />
<strong>de</strong> Ajedrez<br />
para Enseñanza Digital<br />
Nivel Básico<br />
Claudia N. Amura
Coordinación General<br />
Nestor Arellano<br />
Coordinación <strong>de</strong> Contenido<br />
Melina Manzur<br />
Edición<br />
Darío Cal<strong>de</strong>rón<br />
Coordinación <strong>de</strong> Diseño<br />
Natalia Perinetti<br />
Diseño<br />
Rocío Juárez<br />
Fotografía<br />
Archivo <strong>ULP</strong><br />
Diseño <strong>de</strong> tapa<br />
María Fernanda Rubio<br />
1ª edición<br />
ISBN: en trámite<br />
© <strong>Universidad</strong> <strong>de</strong> <strong>La</strong> <strong>Punta</strong>, 2011<br />
Queda hecho el <strong>de</strong>pósito que establece la Ley 11.723<br />
Libro <strong>de</strong> edición argentina<br />
No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la<br />
transmisión o la transformación <strong>de</strong> este libro, en cualquier forma o por cualquier medio,<br />
sea electrónico o mecánico, mediante fotocopias, digitalización u otros métodos sin el<br />
permiso previo y escrito <strong>de</strong>l editor. Su infracción está penada por las leyes 11.723 y 25.446
» Manual<br />
<strong>de</strong> Ajedrez<br />
para Enseñanza Digital<br />
Nivel Básico
»<br />
Programa <strong>de</strong> Ajedrez Escolar Digital<br />
para Escuelas Públicas Digitales<br />
El Programa <strong>de</strong> Ajedrez Digital <strong>de</strong> la <strong>Universidad</strong> <strong>de</strong> <strong>La</strong> <strong>Punta</strong> (<strong>ULP</strong>) es <strong>de</strong>sarrollado<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> una planificación estratégica que está anclada en los lineamientos<br />
provinciales sobre educación con calidad. Se impulsan, entonces,<br />
iniciativas que contribuyen al mejoramiento <strong>de</strong> la calidad educativa,<br />
teniendo a las TICs (tecnologías <strong>de</strong> la información y la comunicación) como<br />
aliadas para mejorar la equidad educativa y el objetivo <strong>de</strong> formar a los nativos<br />
digitales, <strong>de</strong> manera que los jóvenes sanluiseños estén mejor preparados<br />
para el mundo que les tocará vivir.<br />
¿Por qué ajedrez en la escuela tradicional y en la escuela<br />
pública digital?<br />
Se busca con esta iniciativa educativa estimular el pensamiento lógico<br />
formal, primordial como facilitador <strong>de</strong> aprendizajes que, a<strong>de</strong>más, encuentran<br />
en las nuevas tecnologías otra oportunidad motivacional. El 70<br />
% <strong>de</strong> los alumnos <strong>de</strong> la primaria han tenido un contacto productivo con<br />
el juego: la tecnología como herramienta se convertiría para el ajedrez<br />
en una opción multiplicadora <strong>de</strong> formas <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r jugando.<br />
<strong>La</strong>s piezas <strong>de</strong> ajedrez generan cierto magnetismo ancestral, que huele a<br />
castillos y batallas, reyes y reinas, con tierras que cuidar. Pue<strong>de</strong>n mil veces<br />
mover sin pensar o reflexionar, pero esa vez que <strong>de</strong>scubren que su acción<br />
genera una consecuencia, esa vez, algo cambia en su mente, <strong>de</strong>scubrirá que<br />
el rey es él. Él <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>, él acierta o se equivoca, y él <strong>de</strong>be asimilar esos resultados<br />
con sentido crítico para mejorar y tolerar. <strong>La</strong> mirada <strong>de</strong>l jugador-niño<br />
que ve por primera vez su jaque mate es particular, es un antes y un <strong>de</strong>spués<br />
sobre la visión <strong>de</strong>l juego. El juego tiene la ventaja <strong>de</strong> disimular otros caminos<br />
que se transitan a la par y, por ello, sin saber, ejercitará su pensamiento<br />
lógico lateral tan útil en la matemática y en la vida para la resolución <strong>de</strong><br />
problemas que pue<strong>de</strong>n tener más <strong>de</strong> un camino. Sin estudiar metodológicamente,<br />
asimilará reglas y normas <strong>de</strong> buen <strong>de</strong>portista, calmará sus impulsos<br />
conductuales, ya que se requiere cierto clima para concentrarse. <strong>La</strong> magia<br />
<strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r, significativamente jugando, y jugar aprehendiendo, se activa<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> el tablero y se <strong>de</strong>rrama en la necesidad <strong>de</strong> compartirlo con alguien<br />
más. Como ventaja, el ajedrez tiene un lenguaje universal que se habla sin<br />
distinción <strong>de</strong> lugar, raza, etnia, edad, clase social o cultura. Presencial o digi-<br />
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6 |<br />
tal, dos mentes conversan, dos vidas cercanas o alejadas reconocen al otro<br />
con un lenguaje común, una i<strong>de</strong>ntidad individual y social que los <strong>de</strong>termina<br />
y los vuelve parte <strong>de</strong> un plan, que intenta que las posibilida<strong>de</strong>s y accesos a<br />
oportunida<strong>de</strong>s sean consecuentemente <strong>de</strong>mocratizados respetando la diversidad.<br />
Pue<strong>de</strong> que quienes conformamos el proyecto <strong>de</strong> Ajedrez Escolar <strong>de</strong><br />
la provincia <strong>de</strong> San Luis no seamos testigos <strong>de</strong> los cambios producidos con<br />
la llegada <strong>de</strong>l ajedrez a las escuelas, pero sin dudas se harán presentes en la<br />
mirada <strong>de</strong>l mundo que esos niños y jóvenes tengan como sujetos <strong>de</strong> <strong>de</strong>recho<br />
en ejercicio <strong>de</strong> su conciencia crítica.<br />
Distintos panoramas. Un gran objetivo: <strong>de</strong>mocratizar el ajedrez como<br />
una herramienta transversal alternativa para integrar la diversidad, acortando<br />
brechas socioculturales y tecnológicas para que todos puedan<br />
ser centro y parte <strong>de</strong> un proceso <strong>de</strong> inclusión que nos prepare mejor<br />
ante los cambios acelerados que se viven. Convivir como inmigrantes<br />
digitales con los nativos digitales en aprendizajes continuos y mutuos<br />
para nutrirnos como seres integrales. El ajedrez, una iniciativa más <strong>de</strong>ntro<br />
<strong>de</strong>l gran <strong>de</strong>safío <strong>de</strong> ser mejor con el otro.<br />
Objetivos <strong>de</strong> ajedrez en la EPD (Escuela Pública Digital)<br />
• Acompañar a la misión, visión y valores <strong>de</strong> la <strong>ULP</strong> en sus objetivos <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>mocratizar las herramientas digitales al servicio <strong>de</strong> los sanluiseños.<br />
• Promover el uso <strong>de</strong> plataformas digitales educativas para generar<br />
aprendizajes significativos en alumnos <strong>de</strong> la provincia <strong>de</strong> San Luis.<br />
• Incentivar el trabajo en equipo como herramienta <strong>de</strong> adaptación social<br />
al siglo XXI<br />
• Trascen<strong>de</strong>r barreras geográficas, socio-culturales, étnicas y etarias<br />
facilitando los procesos <strong>de</strong> integración e inclusión <strong>de</strong>s<strong>de</strong> las nuevas<br />
tecnologías.<br />
• Lograr que a través <strong>de</strong>l uso <strong>de</strong> la tecnología digital el alumno aprenda<br />
jugando y juegue aprendiendo.<br />
• Estimular una educación anclada en reglas y valores.
Ajedrez Escolar Digital: recorrido estratégico y didáctico en<br />
el aula<br />
Eje transversal: Valores<br />
• Los contenidos actitudinales son propuestos para trabajarlos <strong>de</strong> forma<br />
integrada con los contenidos conceptuales y procedimentales en<br />
el transcurso <strong>de</strong> la totalidad <strong>de</strong> los encuentros. Distintas experiencias<br />
<strong>de</strong> enseñanza <strong>de</strong> ajedrez mencionan que el aprendizaje <strong>de</strong>l juego<br />
contribuye a la formación integral <strong>de</strong> las personas. El programa <strong>de</strong>staca<br />
el rol <strong>de</strong> los instructores para generar en el espacio <strong>de</strong> Ajedrez<br />
Escolar activida<strong>de</strong>s que abor<strong>de</strong>n la temática <strong>de</strong> los valores en conjunto<br />
con la enseñanza <strong>de</strong>l juego.<br />
• Los contenidos actitudinales propuestos:<br />
1. Desarrollar el intercambio y la comunicación.<br />
2. Promover el respeto y la tolerancia entre las personas.<br />
3. Incorporar reglas <strong>de</strong> educación y cortesía.<br />
4. Desarrollar el respeto <strong>de</strong> normas <strong>de</strong> convivencia y <strong>de</strong> trabajo grupal.<br />
5. Estimular la participación y el pensamiento crítico.<br />
6. Favorecer la reflexión y el análisis.<br />
7. Estimular la capacidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir.<br />
8. Apren<strong>de</strong>r a aceptar los resultados adversos y apren<strong>de</strong>r <strong>de</strong> los mismos.<br />
9. Reforzar la confianza en el razonamiento propio y en sus posibilida<strong>de</strong>s.<br />
10. Desarrollar la responsabilidad. Uso responsable <strong>de</strong>l espacio y elementos<br />
propios (por ejemplo: computadora) comunitarios (por<br />
ejemplo: pizarra digital).<br />
11. Valoración <strong>de</strong> las diferencias.<br />
12. Tolerancia y respeto por las opiniones, tiempos y elecciones <strong>de</strong><br />
los <strong>de</strong>más.<br />
El programa <strong>de</strong> Nivel Básico se presentará en 4 módulos que contienen<br />
cada uno 3 niveles <strong>de</strong> aprendizaje progresivo y cuya duración será <strong>de</strong> 40<br />
minutos semanales o quincenales para cada grupo:<br />
Módulo 1<br />
ENCUENTRO Nº 1<br />
Se establece un convenio o pacto pedagógico entre los participantes<br />
que explicite los roles y expectativas respecto <strong>de</strong> este espacio <strong>de</strong> Ajedrez<br />
Escolar.<br />
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8 |<br />
Aprendizaje esperado: <strong>de</strong>spertar, estimular y suscitar el interés por el juego<br />
ciencia.<br />
Valorizar juegos que implican el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>l intelecto.<br />
Comparación y diferenciación con otros juegos, físicos o intelectuales<br />
como así también el concepto <strong>de</strong>l <strong>de</strong>porte.<br />
Favorecer una mirada orientadora hacia el juego basada en su origen y<br />
su historia.<br />
Desarrollar una explicación general <strong>de</strong> la mecánica <strong>de</strong>l juego y sus reglas.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1. Presentaciones.<br />
2. Diagnóstico <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as previas.<br />
3. El tablero y sus piezas.<br />
4. Actividad lúdica en el tablero virtual o físico.<br />
5. Tarea usando la herramienta tecnológica.<br />
ENCUENTRO Nº 2<br />
Aprendizaje esperado: el reconocimiento <strong>de</strong>l tablero en todas sus partes<br />
y el ingreso o refuerzo al sistema <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas cartesianas.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1. El buen uso <strong>de</strong>l sitio.<br />
2. Repaso con evaluación continua <strong>de</strong> seguimiento.<br />
3. Notación algebraica.<br />
4. Actividad lúdica práctica por equipos.<br />
5. Tarea usando la herramienta tecnológica.<br />
ENCUENTRO Nº 3<br />
Aprendizaje esperado: reforzar los conocimientos <strong>de</strong> encuentros anteriores<br />
con repasos interactivos y aprendizajes compartidos.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- Reglas <strong>de</strong> cordialidad <strong>de</strong>l ajedrez aplicables a la vida.<br />
2- Repaso.<br />
3- El Rey: características, valor, movimientos, etc.<br />
4- Concepto <strong>de</strong> la importancia <strong>de</strong>l centro.<br />
5- Actividad lúdica en tablero virtual por equipos.<br />
6- Uso <strong>de</strong>l diccionario <strong>de</strong>l lenguaje ajedrecístico.<br />
ENCUENTRO Nº4<br />
Aprendizaje esperado: un balance <strong>de</strong> conocimientos para evaluar conceptos<br />
a reforzar para pasar al siguiente módulo.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- Repaso con evaluación <strong>de</strong> diagnóstico <strong>de</strong>l nivel.<br />
2- Devoluciones personalizadas a cada alumno.
Módulo 2<br />
ENCUENTRO Nº5<br />
Aprendizaje esperado: que el estudiante incorpore nuevas piezas, pero<br />
<strong>de</strong> manera integrada, no aislada <strong>de</strong> los otros conceptos.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- El buen uso <strong>de</strong>l sitio.<br />
2- El Peón: características, valor, movimientos, etc.<br />
3- Complejida<strong>de</strong>s y fortalezas.<br />
4- Actividad lúdica en el tablero virtual o tradicional.<br />
5- Tarea integrada con matemática.<br />
ENCUENTRO Nº6<br />
Aprendizaje esperado: que el estudiante incorpore nuevas piezas, pero<br />
<strong>de</strong> manera integrada, no aislada <strong>de</strong> los otros conceptos. <strong>La</strong> i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> espacio<br />
y <strong>de</strong>sarrollo según la ubicación <strong>de</strong> las piezas en el tablero. Introducción<br />
al concepto <strong>de</strong> aperturas y finales.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- Repaso <strong>de</strong> lo anterior con cuestionario, preguntas, respuestas interactivas,<br />
y entrega <strong>de</strong> tareas.<br />
2- <strong>La</strong> Torre: características, valor, movimientos, etc.<br />
3- Truco matemático.<br />
4- Actividad lúdica en el tablero virtual o tradicional.<br />
5- Tarea: investigar en Internet como puedo hacer un tablero <strong>de</strong> ajedrez.<br />
ENCUENTRO Nº7<br />
Aprendizaje esperado: integración con historia y geografía. Introducción<br />
al concepto <strong>de</strong> coronación. Introducción al concepto <strong>de</strong> jaque y jaque<br />
mate. Refuerzo <strong>de</strong>l concepto <strong>de</strong> permitido o no permitido en ajedrez.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- Repaso con competición <strong>de</strong>s<strong>de</strong> consignas que orienten a aplicar<br />
conceptos.<br />
2- El Alfil: características, valor, movimientos, etc.<br />
3- Evaluación diagnóstica <strong>de</strong> lo aprendido <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una competición<br />
virtual, que se complementará con la aplicación <strong>de</strong> los mismos<br />
conceptos en el tablero tradicional ya que la máquina no permite<br />
realizar movimientos ilegales.<br />
Módulo 3<br />
ENCUENTRO Nº8<br />
Aprendizaje esperado: integración con lengua y matemática. Estimulación<br />
<strong>de</strong> la comprensión lectora.<br />
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Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- El buen uso <strong>de</strong>l sitio y la computadora.<br />
2- <strong>La</strong> leyenda <strong>de</strong> Sissa.<br />
3- Actividad grupal <strong>de</strong> comprensión lectora.<br />
4- <strong>La</strong>s partes <strong>de</strong> una partida.<br />
5- Vi<strong>de</strong>o tutorial.<br />
6- Conclusiones grupales.<br />
ENCUENTRO Nº9<br />
Aprendizaje esperado: integración con idiomas, apropiación <strong>de</strong> nuevos movimientos<br />
en asociación con otras piezas. Resolución <strong>de</strong> los primeros jaques<br />
mates.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- Repaso con preguntas y respuestas interactivas sobre lo aprendido.<br />
2- <strong>La</strong> Dama: características, valor, movimientos, etc.<br />
3- Truco matemático.<br />
4- Resolución <strong>de</strong> problemas <strong>de</strong> mate en uno en tablero digital.<br />
ENCUENTRO Nº10<br />
Aprendizaje esperado: reconocimiento <strong>de</strong>l movimiento singular <strong>de</strong>l Caballo,<br />
sus fortalezas y limitaciones. Integración con matemática e historia.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- El Caballo: características, valor, movimientos, etc.<br />
2- Ejercicios en la pizarra y tablero digital para analizar fortalezas y<br />
<strong>de</strong>bilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> su movimiento. Desafíos grupales.<br />
3- Tarea: trabajo práctico para <strong>de</strong>sarrollar en casa con todas las herramientas<br />
que tengan a su alcance, que <strong>de</strong>n cuenta <strong>de</strong> los conceptos<br />
aprendidos hasta ahora. Luego <strong>de</strong> su entrega, <strong>de</strong>volución<br />
personalizada.<br />
Módulo 4<br />
ENCUENTRO Nº11<br />
Aprendizaje esperado: integración <strong>de</strong> conceptos dados y ejercicio <strong>de</strong><br />
anticipación <strong>de</strong> jugada para estimular la toma <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisiones meditada.<br />
Integración con matemática.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- Investigación guiada sobre el problema <strong>de</strong> Euler.<br />
2- Ejercicio práctico sobre el tablero virtual o papel.<br />
3- Tarea: intentos en el hogar hasta alcanzar el máximo posible <strong>de</strong><br />
recorridos.
ENCUENTRO Nº12<br />
Aprendizaje esperado: respeto por las reglas. Reconocimiento <strong>de</strong> lo legal e<br />
ilegal. Concepto <strong>de</strong> estrategia <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa.<br />
Temas <strong>de</strong>sarrollados:<br />
1- El Enroque.<br />
2- Concepto <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa.<br />
3- Movimiento legal e ilegal.<br />
4- Reconocimiento <strong>de</strong> Enroque posible o imposible en posiciones<br />
en el tablero.<br />
5- Torneo a 4 rondas con la consigna <strong>de</strong> enrocar antes <strong>de</strong> las 10 movidas.<br />
6- Tarea: participación en sitios <strong>de</strong> ajedrez don<strong>de</strong> puedan competir<br />
con gente <strong>de</strong> otros lugares geográficos.<br />
ENCUENTRO Nº13<br />
Evaluación diagnóstica para acce<strong>de</strong>r al nivel <strong>de</strong> ajedrez intermedio al año<br />
siguiente, <strong>de</strong>volución personalizada, para que todos puedan terminar el<br />
último módulo.<br />
Recursos permanentes: instructor digital, provisto a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> juegos<br />
analógicos, la plataforma <strong>de</strong> juego Shirov Online, y la página web www.<br />
aei.edu.ar. Para cada encuentro se cuenta con recursos digitales <strong>de</strong> refuerzo:<br />
tutoriales para la recuperación <strong>de</strong> clases o aclaración <strong>de</strong> conceptos,<br />
y animaciones con música y audio.<br />
Se consi<strong>de</strong>ra como primordial la comunicación interna con las otras asignaturas<br />
para po<strong>de</strong>r integrar y anclar conocimientos.<br />
Programa <strong>de</strong> Ajedrez Escolar Digital<br />
<strong>Universidad</strong> <strong>de</strong> <strong>La</strong> <strong>Punta</strong><br />
Jefa <strong>de</strong> Programa: WGM Claudia Amura<br />
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»<br />
Clase 1:<br />
El tablero y sus piezas<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital se presenta con su nombre y apellido. Informa <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
dón<strong>de</strong> da la clase (ubicación geográfica) y comunica todas las propuestas<br />
<strong>de</strong>l proyecto Ajedrez Digital (Educadrez, conferencias, encuentros, y la posibilidad<br />
<strong>de</strong> jugar en otros sitios). En los días siguientes es siempre importante<br />
el saludo.<br />
El buen uso <strong>de</strong>l sitio (Ética-lengua)<br />
Se marcan pautas a los alumnos sobre la correcta escritura y el buen uso<br />
<strong>de</strong>l lenguaje: respeto en la comunicación y normas <strong>de</strong> convivencia (no se<br />
permiten insultos ni malas palabras). <strong>La</strong> escritura <strong>de</strong>be ser correcta (sin<br />
abreviaturas) y el profesor hará las correcciones pertinentes.<br />
El tablero y sus piezas<br />
Se <strong>de</strong>scribe el tablero y sus partes: 1) Cómo se coloca; 2) Columnas, filas,<br />
diagonales; c) Se enseña el nombre <strong>de</strong> todas las piezas, se explica que “no<br />
son fichas”, y el lugar que ocupan en el tablero. Esta opción se hace marcando<br />
la casilla don<strong>de</strong> están con color ver<strong>de</strong>. Por ejemplo: “<strong>La</strong>s torres se colocan<br />
en las esquinas” (marcarlas en rojo y <strong>de</strong>jarlas así). Luego se pasa a los<br />
caballos, se marcan en ver<strong>de</strong>, se explica y luego se <strong>de</strong>jan marcados en rojo.<br />
Preguntas y respuestas<br />
El profesor anuncia evaluación: Preguntas: 1) El ajedrez “no se juega con<br />
fichas” se juega con… 2) El ajedrez se juega sobre un… 3) <strong>La</strong>s piezas en el<br />
tablero se <strong>de</strong>splazan mayormente por las… Se hace flecha (columnas)…<br />
Borrar flecha anterior y hacer flecha (filas) y… hacer flecha (diagonales).<br />
Actividad lúdica con audio<br />
1) Canción (se enseña la letra, copio y pego). Cantan una parte las chicas<br />
otra los chicos; <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con<br />
mímica. (Se trabaja transversalmente con música y lectura).<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
1) Marcar rápido alternando filas, columnas y diagonales, mientras se va diciendo<br />
qué es cada una. Los chicos contestan por audio. Se pue<strong>de</strong> preguntar<br />
a chicas y chicos por separado, o hacer equipo “A” equipo “B” con ayuda<br />
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<strong>de</strong>l mentor/a; 2) en el tablero vacío (únicamente con los reyes porque no<br />
permite borrar) marcar casillas. Todos <strong>de</strong>ben <strong>de</strong>cir qué pieza se coloca en<br />
ese lugar. También se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cir: “Un peón negro se pue<strong>de</strong> colocar en…”,<br />
y que digan la casilla. Así apren<strong>de</strong>n coor<strong>de</strong>nadas. En esta actividad basta<br />
con que anoten las casillas. Ejemplo: a7.<br />
Actividad lúdica en tablero físico<br />
1) Carrera <strong>de</strong> poner las piezas. Se arman dos equipos. Un alumno <strong>de</strong> cada<br />
equipo elegido por su grupo tratará <strong>de</strong> colocar las piezas antes que su rival.<br />
Se tiene en cuenta para ver quién gana: 1) Que las piezas estén bien colocadas:<br />
pier<strong>de</strong> quien tiene más fallos; 2) En caso <strong>de</strong> igualdad en el primer<br />
punto, se tiene en cuenta quién los hizo primero; 3) Los compañeros pue<strong>de</strong>n<br />
ayudar. Se pue<strong>de</strong> medir con tiempo (1 minuto). Luego se elige a otros<br />
chicos.<br />
Tareas<br />
Investigar en Internet una <strong>de</strong> las siguientes consignas:<br />
¿Qué es Educadrez? - ¿A qué distancia vive el profesor <strong>de</strong> ajedrez? - ¿<strong>La</strong> escuela<br />
Shirov Online, dón<strong>de</strong> se encuentra físicamente? ¿Por qué se llama así?<br />
- ¿El ajedrez es consi<strong>de</strong>rado <strong>de</strong>porte? Averiguar cuántos amigos, parientes<br />
y conocidos, que vas a contactar esta semana, saben jugar ajedrez (anotar<br />
en un cua<strong>de</strong>rno), etc.<br />
Elementos para tarea: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar<br />
en clase para los más chiquitos, o bien para repasar en la siguiente clase.
Animación: El Tablero<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: El Tablero<br />
El tablero:<br />
El tablero, el tablero, el tablero <strong>de</strong> ajedrez,<br />
O lo colocas bien, o te quedará al revés…<br />
Levanta la mano <strong>de</strong>recha y la esquina blanca será<br />
Si no es que mal colocado está.<br />
Tareas<br />
Traer cua<strong>de</strong>rno cuadriculado o agregar un separador <strong>de</strong> ajedrez en carpeta<br />
con hojas cuadriculadas, regla, lápiz, goma, sacapuntas.<br />
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»<br />
Clase 2:<br />
Anotación algebraica<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital saluda y pregunta a los chicos si recuerdan su nombre<br />
y apellido. Esto permitirá evaluar si algún alumno realmente se interesó por<br />
este aspecto. Se les sugiere que anoten el nombre <strong>de</strong>l docente en su cua<strong>de</strong>rno<br />
o carpeta, y el día que tendrán ajedrez. Se pue<strong>de</strong> consultar si a ellos,<br />
luego <strong>de</strong> meses <strong>de</strong> clase en alguna materia, les ha sucedido no recordar los<br />
nombres <strong>de</strong> sus profesores. Es muy importante que el instructor haga un<br />
esfuerzo por reconocer a los alumnos por su nombre, ya que es una manera<br />
i<strong>de</strong>al <strong>de</strong> comunicación y puesta en valor <strong>de</strong> cada uno como ser individual.<br />
Buen uso <strong>de</strong>l sitio<br />
Se establecen normas para el diálogo, la resolución <strong>de</strong> consignas, y el uso<br />
<strong>de</strong>l audio, el cual, se utilizará únicamente cuando el instructor lo indique,<br />
salvo excepciones. Sólo un alumno, o bien la persona a cargo <strong>de</strong> la clase,<br />
podrá conectarse en Ventrilo. Respecto <strong>de</strong> esperar el turno y escribir las<br />
respuestas, salvo que el instructor indique lo contrarió, se realizará cuando<br />
éste dé la or<strong>de</strong>n correspondiente. Lo mismo para hacer jugadas en el<br />
tablero; las mismas podrán realizarse cuando se <strong>de</strong>n los permisos correspondientes.<br />
<strong>La</strong> disciplina, el uso a<strong>de</strong>cuado <strong>de</strong>l lenguaje y el respeto <strong>de</strong> las<br />
normas y reglas para resolver las activida<strong>de</strong>s se tomarán en cuenta para las<br />
calificaciones.<br />
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Anotación algebraica<br />
Lo primero que tenemos que hacer es reconocer muy bien el tablero.<br />
Observamos que <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> las blancas se enumera <strong>de</strong>l uno al ocho tanto<br />
<strong>de</strong>l lado <strong>de</strong>recho como <strong>de</strong>l lado izquierdo <strong>de</strong>l tablero. Posteriormente,<br />
y siempre <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> las blancas, colocamos el alfabeto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la letra “a”<br />
hasta la “h” <strong>de</strong> izquierda a <strong>de</strong>recha. De tal manera, el ángulo <strong>de</strong>recho <strong>de</strong><br />
las blancas será <strong>de</strong> este mismo color y se <strong>de</strong>nominará h1. Del lado <strong>de</strong> las<br />
negras <strong>de</strong>be quedar siempre <strong>de</strong>l 8 al 1, y <strong>de</strong> <strong>de</strong>recha a izquierda quedará<br />
el alfabeto <strong>de</strong> la “a” hasta la “h”, por tanto la esquina <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l tablero<br />
<strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> las negras será <strong>de</strong> color blanco y lo reconoceremos como “a8”.<br />
Por en<strong>de</strong> todas las casillas tienen un nombre y un apellido. El nombre es<br />
la letra, que siempre escribiremos en minúscula, y el apellido es el número.<br />
Por ejemplo, el Rey negro se coloca en la casilla “e8 “, la dama blanca<br />
en “d1” y así po<strong>de</strong>mos ir consultando a los chicos sobre todas las casillas.<br />
Explicaremos que las piezas a su vez tienen un primer nombre, esto es:<br />
se llaman Alfil (A), Torre (T), Caballo (C), Rey (R), Dama (D), y que en<br />
realidad la Reina ha cambiado su primer nombre por el <strong>de</strong> “Dama” para<br />
evitar que la confundan con el Rey, ya que en ajedrez el primer nombre<br />
se abrevia con la letra inicial. Los peones llevan el nombre <strong>de</strong> la columna<br />
que ocupan, por eso tenemos peones con nombre <strong>de</strong> la “a” hasta la “h”,<br />
esto suce<strong>de</strong> con ambos colores. Es <strong>de</strong>cir, tenemos dos peones llamados<br />
“a”, hay cuatro Alfiles que su nombre comienza con “A”. No obstante esto<br />
no produce confusiones serias, porque sólo uno por cada bando en su<br />
turno tendrá la posibilidad <strong>de</strong> ocupar la casilla que se enuncie.<br />
Preguntas y respuestas<br />
Con el tablero y las piezas colocadas en su posición original, preguntamos:<br />
¿Cómo se llama la casilla (marcamos con rojo) h1? ¿Cómo se llama la casilla<br />
que está en el centro (marcamos con rojo) e4? A medida que van<br />
respondiendo correctamente, por chat les ponemos en color ver<strong>de</strong> y felicitamos<br />
a quien primero acertó la consigna. Luego haremos el ejercicio<br />
<strong>de</strong> la columna marcando rápido todas las casillas <strong>de</strong> la columna “b”, <strong>de</strong><br />
manera aleatoria, para tratar <strong>de</strong> que se confundan. Luego haremos lo<br />
propio con la diagonal h1, a8; marcando todas sus casillas. Cada vez que<br />
iniciamos un ejercicio (casillas sueltas, columnas, diagonales, centro) borramos<br />
lo que ya se resolvió.<br />
¿Sabías que…?<br />
Antiguamente se escribía en otro<br />
sistema llamado <strong>de</strong>scriptivo. Este<br />
sistema <strong>de</strong>scribía las movidas <strong>de</strong><br />
manera textual, pero muchas veces<br />
se presentaba a confusión. El sistema<br />
algebraico data <strong>de</strong>l siglo 20 y ha<br />
permitido unificar la anotación <strong>de</strong><br />
manera tal que es entendible en<br />
todos los idiomas. Po<strong>de</strong>mos <strong>de</strong>cir<br />
que gracias al sistema algebraico<br />
el ajedrez tiene un idioma único y<br />
universal.
Actividad lúdica práctica<br />
Jugamos a la batalla naval. Po<strong>de</strong>mos hacerlo en equipos <strong>de</strong> tres integrantes<br />
para sumar a aquellos que no sepan las reglas. Es importante<br />
fomentar la competencia <strong>de</strong> chicos contra chicas.<br />
Tareas<br />
Busco juegos <strong>de</strong> la batalla naval en Internet y marco la página que consi<strong>de</strong>ro<br />
más divertida.<br />
Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar<br />
en clase para los más chiquitos, o bien para repasar en la siguiente<br />
clase:<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: <strong>La</strong>s coor<strong>de</strong>nadas<br />
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»<br />
Clase 3:<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: “El Rey”<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital saluda a sus alumnos, les da la bienvenida y pregunta<br />
qué tal está el clima en don<strong>de</strong> están recibiendo la clase. Asimismo, comenta<br />
brevemente las características <strong>de</strong> la localidad don<strong>de</strong> vive: geografía, meteorología<br />
etc.<br />
El buen uso <strong>de</strong>l sitio<br />
Se <strong>de</strong>be marcar el saludo como una costumbre con los alumnos –buen día,<br />
buenas tar<strong>de</strong>s− y poco a poco señalarles pautas en la comunicación. Por lo<br />
general, el profesor utiliza el audio y los alumnos el chat. Cuando el profesor<br />
corrige las faltas <strong>de</strong> ortografía el alumno <strong>de</strong>be tomar las recomendaciones<br />
para escribir correctamente. Tener a mano planilla <strong>de</strong> alumnos y marcar<br />
el cumplimiento <strong>de</strong> objetivos clase a clase.<br />
Repasamos<br />
Preguntas: 1) El ajedrez no se juega con “fichas” se juega con…; 2) El ajedrez<br />
se juega sobre un…; 3) <strong>La</strong>s piezas en el tablero se <strong>de</strong>splazan mayormente<br />
por las…<br />
Hacemos flecha (columnas). Borramos flecha anterior y hacemos flecha (Filas).<br />
Hacemos flecha (Diagonales); 4) Canción (Se enseña la letra, copio y<br />
pego) o pasamos animación y practican la canción.<br />
Clase <strong>de</strong>l día- Movimientos <strong>de</strong> pieza: “El Rey”<br />
Se explica su valor numeral (infinito). Si se hace una comparación mejor:<br />
“es como el dueño <strong>de</strong> la pelota, cuando se va se acabó el partido”. Se pone<br />
la posición con los dos reyes solos y se inicia la clase explicando que el rey<br />
mueve hacia todos lados, pero únicamente a la casilla colindante: un pasito.<br />
Mientras tanto se les pue<strong>de</strong> ir pegando la letra <strong>de</strong> la canción. Aquí se pue<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>cir que son versitos <strong>de</strong> ajedrez, y se explica qué es un verso y qué es la<br />
rima, entre otros temas <strong>de</strong> Lengua.<br />
Después colocamos al Rey blanco en casilla central y explicamos que allí<br />
tiene más radio <strong>de</strong> acción, mientras que si lo colocamos en la esquina tendrá<br />
mucho menos. Des<strong>de</strong> entonces, vamos marcando los conceptos <strong>de</strong> los<br />
beneficios <strong>de</strong> la centralización para piezas <strong>de</strong> “corto alcance” –es importante<br />
el uso <strong>de</strong>l término ajedrecístico para paulatinamente acostumbrarles el<br />
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oído−. Se indica que el rey mueve en vertical horizontal y diagonal y que<br />
pue<strong>de</strong> avanzar y retroce<strong>de</strong>r como la mayoría <strong>de</strong> las piezas. También eliminará<br />
las piezas que se acerquen a su territorio siempre y cuando aquellas<br />
no estén <strong>de</strong>fendidas por otras piezas. En ajedrez se anotan las partidas, y<br />
por ello cada pieza se i<strong>de</strong>ntifica con su inicial, en este caso, la “R” mayúscula.<br />
Se usan mayúsculas para diferenciar las piezas <strong>de</strong> las letras <strong>de</strong>l tablero.<br />
Cuando hay dos reyes solos en el tablero el resultado es empate, que en<br />
ajedrez se dice “tablas”, lo mismo si no hay suficiente material para ganar:<br />
esto se les explicará más a<strong>de</strong>lante.<br />
Preguntas y respuestas<br />
¿Qué valor tiene el Rey? (infinito); ¿El Rey pue<strong>de</strong> eliminar a otras piezas? (Sí);<br />
¿Cuántos reyes hay? (2, uno <strong>de</strong> cada bando); Si quedan dos reyes solos en<br />
el tablero, ¿qué resultado se da? (tablas que en ajedrez significa empate)<br />
Actividad lúdica con audio<br />
1) Canción (se enseña la letra, copio y pego) y <strong>de</strong>spués cantan una parte<br />
a las chicas, otra los chicos, <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a<br />
cantar con mímica. Se trabaja transversalmente con música y lectura.<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
Se colocan los reyes en la esquina opuesta <strong>de</strong>l mismo color <strong>de</strong>l tablero, en<br />
diagonal (NEGRAS Ra8; BLANCAS Rh1). Dividimos la clase en grupo A y grupo<br />
B. <strong>La</strong> consigna es lograr que el rey blanco llegue a la casilla “a8” antes que<br />
el rey negro se coloque en “h1”. Damos permiso a un grupo a mover blancas<br />
y el otro a mover negras. Lógicamente las blancas <strong>de</strong>berían llegar primero<br />
pero esto que lo vean ellos. Apren<strong>de</strong>rán a hacer la oposición. Luego se invierten<br />
colores y repiten la actividad. <strong>La</strong> misma actividad se pue<strong>de</strong> realizar<br />
en el tablero físico cuando los chicos entiendan que un rey no pue<strong>de</strong> pasar<br />
al lado <strong>de</strong>l otro porque es JUGADA ILEGAL.<br />
TAREAS<br />
Investigo vocabulario: todos los chicos <strong>de</strong>ben buscar el significado <strong>de</strong> una<br />
<strong>de</strong> las palabras en el diccionario, pue<strong>de</strong> ser diccionario digital. Se reparten<br />
por grupo una palabra, cada tres chicos, para que haya compromiso. En la<br />
clase siguiente, entre todos, tendrán una parte <strong>de</strong>l diccionario.<br />
Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar<br />
en clase para los más chiquitos, o bien para repasar en la siguiente:
Animación: El Rey<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: El Rey<br />
El Rey:<br />
El rey está viejito, y camina <strong>de</strong>spacito,<br />
No importa a qué color, todo a su alre<strong>de</strong>dor<br />
Como es el que más vale, lo <strong>de</strong>bemos cuidar,<br />
Porque cuando se va, se acaba <strong>de</strong> jugar.<br />
Vocabulario <strong>de</strong>l ajedrecista:<br />
coor<strong>de</strong>nadas, filas, columnas, diagonales, largo alcance, (Dama Torre Alfil)<br />
Corto alcance: (Rey, Caballo, Peón) tablas, comer, oposición, jugada ilegal.<br />
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»<br />
Clase 4:<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: “Los peones”<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital saluda a sus alumnos y les da la bienvenida. Luego <strong>de</strong><br />
que los alumnos hayan saludado, les pue<strong>de</strong> preguntar, mientras conectan<br />
y se acomodan, qué hacen en sus ratos libres, qué materias les gustan más,<br />
etc. Luego se les informa que pue<strong>de</strong>n participar <strong>de</strong> las Olimpíadas Sanluiseñas<br />
<strong>de</strong>l Conocimiento; certamen que cuenta con trece disciplinas. Se les<br />
informa la dirección don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong>n participar: http://olimpiadas.<strong>de</strong>punta.<br />
edu.ar/, y se hace hincapié en que apagando la televisión, o <strong>de</strong>jando los<br />
jueguitos unas horas al mes, se pue<strong>de</strong>n ganar importantes premios, viajes<br />
etc. <strong>La</strong>s disciplinas <strong>de</strong> Olimpíadas son: Ajedrez, Astronomía, Ambiente, Matemática,<br />
Geografía, Escritura, Lectura, Música, Biología, Historia, Informática,<br />
Física y Química.<br />
El buen uso <strong>de</strong>l sitio y la computadora<br />
<strong>La</strong> clase se <strong>de</strong>be respetar porque no volvemos atrás. No <strong>de</strong>bemos estar<br />
conectados al Messenger, ni chateando ni en Facebook, o jugando otros<br />
juegos. Sólo se permite jugar ajedrez, si es que algún alumno está más<br />
avanzado; esto incluye resolver los problemas <strong>de</strong> Olimpíadas. Para saber si<br />
los alumnos están siempre atentos, el profesor <strong>de</strong>be efectuar preguntas, y<br />
cerciorarse que todos respondan por chat. (Ética: cumplir normas que nos<br />
benefician a todos. Asumimos compromisos y los respetamos).<br />
Repasamos<br />
1) Canción <strong>de</strong>l Rey (se enseña la letra, copio y pego). Cantan todos juntos,<br />
o se pone la animación. Luego se pregunta: ¿Cómo mueve el Rey? ¿Qué es<br />
la oposición? ¿Qué son las coor<strong>de</strong>nadas? ¿Cuántas casillas tiene el tablero?<br />
(que 8 x 8 son 64). Eje transversal: Matemática.<br />
El rey está viejito, y camina <strong>de</strong>spacito,<br />
No importa a qué color, todo a su alre<strong>de</strong>dor<br />
Como es el que más vale, lo <strong>de</strong>bemos cuidar,<br />
Porque cuando se va, se acaba <strong>de</strong> jugar.<br />
Movimientos <strong>de</strong> pieza: “Los peones”<br />
Se dice su valor numeral (1) y se explica que los peones son como los huesos<br />
para el cuerpo: sin ellos se cae todo lo <strong>de</strong>más. Los peones son ocho para<br />
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cada bando. Se les llama como la letra <strong>de</strong> la columna que ocupan (el <strong>de</strong> la<br />
columna b, peón b), y su nombre se escribe con minúscula a, b, c, etc. Caminan<br />
<strong>de</strong>recho, siempre dando un paso en línea recta; cuando una pieza se<br />
interpone en su camino quedan trabados. Comen en diagonal avanzando,<br />
ocupando el lugar <strong>de</strong> la pieza eliminada. Con esto pue<strong>de</strong>n librarse <strong>de</strong> la traba<br />
que le hizo algún peón o pieza. Es importante saber que <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la casilla<br />
inicial, el peón pue<strong>de</strong> hacer dos pasos, pero una vez que avanzó, siempre<br />
irá <strong>de</strong> uno en uno. El peón nunca retroce<strong>de</strong>. Por ello, si sobrevive y llega<br />
hasta la 8va fila, pue<strong>de</strong> convertirse en cualquier pieza menos peón o Rey.<br />
Esto se <strong>de</strong>nomina “coronación”. <strong>La</strong> coronación se realiza quitando el peón<br />
<strong>de</strong>l tablero y colocando la pieza <strong>de</strong> nuestra preferencia, aunque la mayoría<br />
elige la “Dama”, porque es la que más vale (9 peones) <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l Rey.<br />
Acá se abren tres vetas <strong>de</strong> trabajo: movimientos extraordinarios –coronación,<br />
Enroque, peón al paso–; Notación: referido a que se <strong>de</strong>nomina “Dama”<br />
a la Reina, porque si dijéramos “Reina” a la hora <strong>de</strong> escribir se confundiría el<br />
movimiento <strong>de</strong>l Rey; y se explica cómo se anota, por ejemplo, Cxb8=D. <strong>La</strong><br />
tercera veta es Reglamento: para coronar el peón, el cual <strong>de</strong>be tocar la casilla<br />
<strong>de</strong> coronación, hay que quitarlo y colocar allí la pieza coronada. Valores<br />
establecidos: peón 1, Alfil y Caballo 3, Torre 5, Dama 9, Rey infinito.<br />
Preguntas y respuestas<br />
¿El peón pue<strong>de</strong> mover en diagonal? (Pregunta tramposa. Respuesta: no.<br />
El peón pue<strong>de</strong> comer en diagonal); El peón vale… (1); ¿Cuántos peones<br />
hay en una partida? (Suman 16, 8 por bando); Cuando coronamos un peón,<br />
¿qué hacemos con él? ¿Lo aplaudimos?; ¿Cuándo es la única vez que los<br />
peones pue<strong>de</strong>n avanzar dos pasos?<br />
Actividad lúdica con audio<br />
1) Canción (se enseña letra, copio y pego). Cantan una parte a las chicas,<br />
otra los chicos, <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con<br />
mímica. Se trabaja transversalmente con música y lectura.<br />
El peón:<br />
El peón que es el más chiquito,<br />
<strong>de</strong>l tablero, da un pasito, el peón<br />
pero nunca va para atrás<br />
y siempre come, come en diagonal.<br />
Cuando nunca se ha movido,<br />
pue<strong>de</strong> dar dos pasos seguidos,<br />
y cuando llega hasta el final,<br />
se hace dama al coronar.
Animación: El peón<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: El peón<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
Colocamos los ocho peones <strong>de</strong> cada bando y los reyes e iniciamos una<br />
competencia. El profesor observará el tablero teniendo en cuenta que pue<strong>de</strong>n<br />
mover el rey y planear una estrategia, y que en este caso como “no hay<br />
piezas pesadas (Damas y Torres), entonces no corre peligro y pue<strong>de</strong> salir a<br />
la lucha. Esta etapa <strong>de</strong>l ajedrez se llama “final”: es cuando hay poco material.<br />
Es importante que estos conceptos se enseñen <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el comienzo, y<br />
ser reiterativos para que que<strong>de</strong> grabado en la mente <strong>de</strong>l alumno.<br />
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28 |<br />
Actividad lúdica en el tablero físico<br />
<strong>La</strong> misma <strong>de</strong> peones y reyes. Si se tiene tablero mural se pue<strong>de</strong> hacer una<br />
partida por equipos; unos conduciendo las piezas blancas y otros las piezas<br />
negras. Allí practicarán el manejo <strong>de</strong> las coor<strong>de</strong>nadas y la notación.<br />
Tareas<br />
Practico el valor <strong>de</strong> las piezas inventando sumas y restas. Por ejemplo, dos<br />
torres + dos peones (5+5+1+1) = Dama más Alfil y Caballo (9+3+3) =.<br />
Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en la pizarra. Utilizar<br />
en clase para los más chiquitos o bien para repasar la siguiente clase.
»<br />
Clase 5:<br />
Torneo <strong>de</strong> finales <strong>de</strong> peones y reyes<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital saluda a sus alumnos y les da la bienvenida. Luego<br />
<strong>de</strong> que sus alumnos hayan saludado, se informa que todas las quintas clases<br />
tendrán un torneo para evaluar lo aprendido. Por en<strong>de</strong>, hoy jugarán su<br />
primer torneo, pero sólo si recuerdan muy bien lo que se dio en las clases<br />
anteriores, por ello, rápidamente haremos un repaso general.<br />
El buen uso <strong>de</strong> la tecnología<br />
Recomendación para entablar diálogo con los chicos. Es muy importante<br />
dar nuestra opinión y <strong>de</strong>jar que ellos nos cuenten sus experiencias: ¿Sabías<br />
que?... En tu computadora podés ver la televisión <strong>de</strong> todo el mundo,<br />
en diferentes idiomas, y escuchar radio, a<strong>de</strong>más, ver películas, escuchar la<br />
música que más te gusta, cantar karaoke etc. Hay que estar atentos, porque<br />
es un espacio liberado y siempre po<strong>de</strong>mos elegir malas opciones, por eso,<br />
tenemos que tener un semáforo que alerte cuando algo no se ve bien.<br />
Repasamos<br />
Clase 1) El profesor pregunta por audio y chat y los chicos contestan sólo<br />
por chat. - El tablero <strong>de</strong> ajedrez tiene… (64 casillas. Po<strong>de</strong>mos marcar los<br />
lados <strong>de</strong>l tablero y <strong>de</strong>cir 8x8 = 64); Se juega entre dos equipos que normalmente<br />
son <strong>de</strong> color… (Blancas y negras); Para jugar se necesitan… (Piezas;<br />
no fichas).<br />
Clase 2) <strong>La</strong> pieza más valiosa es el… (Rey); Cuando un Rey se enfrenta a<br />
otro se le dice… (Oposición); Si eliminan al rey, ¿qué suce<strong>de</strong>?...; Decimos<br />
a cuantas casillas pue<strong>de</strong> ir un Rey colocado en a1 (tiene tres opciones).<br />
Cuántas opciones tiene si lo colocamos en c8 (5 opciones) y <strong>de</strong>s<strong>de</strong> e4… (8<br />
posibilida<strong>de</strong>s).<br />
Clase 3) El peón vale… (1 punto); ¿Pue<strong>de</strong> mover dos pasos seguidos? (Sí,<br />
cuando se encuentra en la casilla inicial y no hay piezas <strong>de</strong>lante que lo impidan).<br />
Cuando el peón llega hasta la 8va fila, se pue<strong>de</strong> convertir en cualquier<br />
pieza, menos Rey y peón, esto se llama… (Coronar). El peón come moviendo<br />
en… (Diagonal); ¿Es posible retroce<strong>de</strong>r con el peón? (No).<br />
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Consignas para el torneo <strong>de</strong> finales <strong>de</strong> peones y reyes<br />
Recordamos que cuando hay pocas piezas se llama “final”. En esta etapa,<br />
el papel <strong>de</strong> los reyes es fundamental, ya que son piezas muy po<strong>de</strong>rosas a<br />
pesar <strong>de</strong> que se mueven lentamente. El Rey no corre peligro en la etapa<br />
final. Por ello <strong>de</strong>bemos intentar que acompañe a nuestros peones en la<br />
lucha. Recordamos que un peón pue<strong>de</strong> coronar y convertirse en Dama;<br />
una vez que eso suceda podrán intentar mover su Dama, lo cual intentarán<br />
hacer sin la ayuda <strong>de</strong>l profesor/a. <strong>La</strong>s partidas se jugarán a 4 minutos<br />
y se disputarán al menos 4 rondas. Explicamos que siempre mueven las<br />
blancas primero y que esto equivale a tener el saque en tenis, ya que con<br />
ello se toma la iniciativa.<br />
Marcamos el error y elogiamos los aciertos<br />
Primero vemos cuál es el error más reiterado en el grupo y lo marcamos.<br />
Generalmente, la falla es no ver lo que la amenaza <strong>de</strong>l oponente.<br />
Por ejemplo, si un peón contrario amenaza comer a uno nuestro y no lo<br />
vemos, pue<strong>de</strong> que ese peón corone y, consecuentemente, perdamos la<br />
partida. Otro error es no ver si estamos en “jaque”, que es cuando el Rey<br />
está amenazado, lo veremos en profundidad más a<strong>de</strong>lante, pero cuando<br />
está en “jaque” el sistema no permite que hagamos otra cosa que quitar<br />
la amenaza sobre nuestro Rey. Si no nos damos cuenta, entonces nuestro<br />
tiempo pasa y po<strong>de</strong>mos per<strong>de</strong>r por tiempo. Por ello, es fundamental<br />
que estén atentos y vean todo el tablero: no hacerlo es como cuando<br />
estudiamos matemática, y no enten<strong>de</strong>mos las consignas; luego no podremos<br />
resolver los problemas.<br />
Estimular la autoestima<br />
Aunque algunos alumnos se <strong>de</strong>staquen, es importante que todos tengan<br />
el reconocimiento a su aprendizaje. Siempre hay que observar lo<br />
que realizan. Por ejemplo, “está muy bien que pienses las jugadas, no<br />
obstante, ten en cuenta que el tiempo es muy valioso”. “Jugaste muy<br />
bien, atendiendo la consigna <strong>de</strong> llevar el Rey al centro”. “Vi que participaste<br />
mucho en las evaluaciones, eso quiere <strong>de</strong>cir que estás atento a la<br />
clase”. ”Muy bien todos los que escribieron sin faltas <strong>de</strong> ortografía”.<br />
Actividad lúdica con audio<br />
Si les gusta la música, se les pue<strong>de</strong> poner mientras juegan así recuerdan<br />
los conceptos.<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
No correspon<strong>de</strong>.
Actividad lúdica en el tablero físico<br />
No correspon<strong>de</strong>.<br />
Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en la pizarra. Utilizar<br />
en clase para los más chiquitos o bien para repasar la siguiente clase.<br />
Tarea<br />
Buscar el juego <strong>de</strong> la memoria en: http://www.aei.edu.ar/aeiasp/Paginas/Pagina.asp?PaginaId=249<br />
Que aprendimos<br />
Aprendimos a jugar respetando los turnos. Cuando no puedo mover una<br />
pieza es porque el sistema no me lo permite, entonces estoy realizando<br />
una jugada “ilegal”; miro bien y <strong>de</strong>scubro cuál es. Aprendo a jugar con<br />
reloj. Reafirmo conceptos <strong>de</strong> jaque, coronación, captura.<br />
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»<br />
Clase 6:<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: “<strong>La</strong> Torre”<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital saluda a sus alumnos y les da la bienvenida. Luego<br />
<strong>de</strong> que sus alumnos hayan saludado, el instructor pue<strong>de</strong> preguntarles cuáles<br />
son las materias que más les gustan y las que más les cuestan, ya que<br />
es importante cultivar la relación maestro - alumno y fomentar el diálogo<br />
manteniendo el respeto. No se permite el tuteo y se <strong>de</strong>berá corregir a los<br />
alumnos que persistan en acortar esas distancias, que son indispensables<br />
para el efectivo cumplimiento <strong>de</strong> los roles.<br />
Repasamos<br />
Cuando se inician las clases, se sugiere tener el tablero en “iniciar exposición”,<br />
con peones o reyes o con todas las piezas, y marcar en “autorizar<br />
a todos los alumnos a mover las piezas blancas”. El profesor contestará<br />
con las piezas negras. En caso <strong>de</strong> que el profesor no tenga un nivel elevado<br />
o haya alumnos más aventajados, se pue<strong>de</strong> autorizar a “mover piezas<br />
negras” al alumno con más nivel que esté conectado, y “mover piezas<br />
blancas”. De esta manera, los alumnos podrán practicar, repasar y entretenerse,<br />
a la vez que entablan diálogo con el profesor.<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: Torre<br />
Inicia con una pieza <strong>de</strong> las llamadas “pesadas”. <strong>La</strong> Torre es la segunda en valor<br />
numérico <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> la Dama. Ésta mueve en forma vertical y horizontal,<br />
pudiendo elegir cualquier casilla disponible en este radio <strong>de</strong> acción. No<br />
salta (salvo para un movimiento especial que explicaremos más a<strong>de</strong>lante)<br />
ni dobla. Se consi<strong>de</strong>ra una jugada realizada con la torre, si tenemos esta<br />
pieza en a1 y la llevamos a la casilla b1 (siempre con el tablero limpio, los reyes<br />
en su sitio y una torre blanca en a1). Esta es una jugada “corta”. También<br />
po<strong>de</strong>mos llevar la torre <strong>de</strong>s<strong>de</strong> a1 hasta a8, con lo cual amenazaremos al rey<br />
negro que se encuentra en e8, esto se <strong>de</strong>nomina “Jaque”. <strong>La</strong> Torre al igual<br />
que todas las piezas, con excepción <strong>de</strong>l peón, pue<strong>de</strong> retroce<strong>de</strong>r. Para ser<br />
más prácticos po<strong>de</strong>mos <strong>de</strong>cir que la torre es la pieza que da la bendición:<br />
en d4 marcamos una flecha hacia la izquierda otra hacia la <strong>de</strong>recha y, luego,<br />
una flecha hacia arriba y luego otra para abajo.<br />
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Truco matemático<br />
Manteniendo la Torre en el d4, preguntamos a los chicos cuántas opciones<br />
visualizan para colocar la Torre (luego <strong>de</strong> contar, encontrarán que la<br />
respuesta es 14). Luego, colocaremos la Torre en h2 y preguntaremos lo<br />
mismo. <strong>La</strong> respuesta es 14. Y así hasta que los niños se <strong>de</strong>n cuenta <strong>de</strong> que<br />
en cualquier lugar <strong>de</strong>l tablero que elijamos para la Torre (sin que haya ninguna<br />
pieza en el tablero) tendrá 14 opciones disponibles. Esto es porque el<br />
tablero tiene 8 casillas verticales y 8 horizontales, lo cual suma 16. Pero si<br />
ocupamos una casilla con la Torre restamos una casilla por cada lado.<br />
Preguntas y respuestas<br />
¿<strong>La</strong> Torre, cuánto vale?… (5 puntos); ¿Mueve en?… (Vertical y horizontal);<br />
¿Pue<strong>de</strong> retroce<strong>de</strong>r?… (Sí); ¿Pue<strong>de</strong> saltar?… (¡Sí! Solamente cuando se produce<br />
un movimiento extraordinario que se llama enroque). Para que la Torre<br />
pueda moverse <strong>de</strong>bemos colocarla en las columnas… (Abiertas); ¿<strong>La</strong><br />
Torre se <strong>de</strong>sarrolla en las primeras jugadas?... Por lo general no. Lo usual es<br />
que se mueva cuando culmina la primera parte <strong>de</strong>l juego: la apertura.<br />
Actividad lúdica con audio<br />
1) Canción. Se enseña la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas y<br />
otra los chicos, <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con<br />
mímica (se trabaja transversalmente con música y lectura).<br />
<strong>La</strong> Torre:<br />
<strong>La</strong> Torre va siempre por el caminito<br />
<strong>de</strong>rechito, <strong>de</strong>rechito<br />
sube y baja y también al costadito<br />
<strong>de</strong>rechito y sin doblar.<br />
Actividad lúdica en tablero virtual<br />
1) Colocamos la siguiente posición: Blancas Rh3, Te3; Negras Rg7, a7. Informamos<br />
que juegan las blancas y les damos 2 minutos para pensar las<br />
jugadas. Una vez que la tengan <strong>de</strong>cidida, <strong>de</strong>ben escribirla en el chat. Seguramente,<br />
alguno elegirá la jugada 1. Te7 +, la cual <strong>de</strong>ben explicar. Preguntamos<br />
¿Por qué hicieron esa jugada?... (Porque hay doble ataque); ¿Qué estamos<br />
amenazando?... (Amenazamos el peón <strong>de</strong> a7 y le damos jaque al rey<br />
negro, el cual se moverá a la casilla f6). Volvemos a preguntar: ¿El rey negro<br />
amenaza algo?... (Sí. <strong>La</strong> torre, ya que el rey pue<strong>de</strong> volver para atrás, mover<br />
en diagonal y come tal como se mueve) a lo que las blancas jugarán 2. Txa7.<br />
En esta clase los chicos apren<strong>de</strong>n lo que es la captura y la doble amenaza.<br />
¿Sabías que…?<br />
El 70% <strong>de</strong> los millones <strong>de</strong> finales <strong>de</strong><br />
partidas, que hay en bases <strong>de</strong> datos,<br />
son finales <strong>de</strong> torres. Esto se <strong>de</strong>be<br />
a que:<br />
1) Cuando comienza la partida están<br />
ocultas en las esquinas y son las<br />
últimas en ponerse en acción.<br />
2) Su cambio se produce<br />
únicamente cuando existen<br />
columnas abiertas y esto suele<br />
realizarse luego <strong>de</strong> cumplir con la<br />
etapa que llamamos “apertura”.<br />
3) Al ser tan valiosas (5 puntos),<br />
normalmente no conviene<br />
cambiarlas por alfiles, caballos o<br />
peones. Por ello, la Torre es <strong>de</strong> las<br />
piezas que más horas <strong>de</strong> juego<br />
suelen tener <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l Rey.
Actividad lúdica en tablero físico<br />
Se pue<strong>de</strong> presentar el “Truco matemático”.<br />
Tareas<br />
Investigo por Internet sobre cómo puedo hacer un tablero <strong>de</strong> ajedrez. Pue<strong>de</strong><br />
ser el tradicional, o mural que es el que se usa para dictar clases. Imprimo<br />
las imágenes o las guardo en una carpeta en el escritorio, con el nombre<br />
“Imágenes <strong>de</strong> juego <strong>de</strong> ajedrez” (Articulamos con informática y nos preparamos<br />
para plástica).<br />
Elementos para tareas: reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar<br />
en clase para los más chiquitos o bien para repasar en la clase siguiente:<br />
Animación: <strong>La</strong> Torre<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: <strong>La</strong> Torre<br />
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36 |<br />
¿Qué aprendimos?<br />
El movimiento <strong>de</strong> las torres, la captura, y reafirmamos conceptos <strong>de</strong> aperturas,<br />
finales, y aprendimos palabras nuevas para el diccionario: enroque,<br />
columnas abiertas, <strong>de</strong>sarrollo, doble ataque, partida. Como extra, aprendimos<br />
que la mayoría <strong>de</strong> los finales <strong>de</strong> partida que se presentan son <strong>de</strong> Torre,<br />
y <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> las normas <strong>de</strong> buena conducta aprendimos que evitando el<br />
tuteo mostramos nuestro respeto a los adultos, personas mayores, o con<br />
una jerarquía específica.
»<br />
Clase 7:<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: “El Alfil”<br />
Presentación<br />
Como los chicos ya tienen algunos conocimientos, previamente a que el<br />
instructor/a digital salu<strong>de</strong> a sus alumnos, se sugiere tener el tablero en<br />
modo “Iniciar exposición” con peones, torres y reyes en sus casillas iniciales<br />
(esto se realiza antes <strong>de</strong> que los chicos se conecten para evitar <strong>de</strong>moras.<br />
Paso 1) Seleccionando la opción “crear posición” aparece una pantalla<br />
don<strong>de</strong> elegiremos “Borrar tablero”; se colocan manualmente las piezas<br />
mencionadas en las casillas correspondientes (torres blancas en a1 y h1<br />
peones blancos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> a2 hasta h2 Rey blanco en e1. Se copia en espejo<br />
todas las piezas negras). Luego se pondrá iniciar exposición. Posteriormente,<br />
seleccionaremos “autorizar a todos los alumnos mover las piezas<br />
blancas”; el profesor contestará con las piezas negras. En caso <strong>de</strong> que el<br />
profesor no tenga un nivel elevado o haya alumnos más aventajados, se<br />
pue<strong>de</strong> autorizar a “mover piezas negras” al alumno con más nivel que esté<br />
conectado, y “mover piezas blancas”. De esta manera podrán practicar, repasar<br />
y entretenerse a la vez que entablan diálogo con el profesor. Mientras<br />
los chicos van jugando po<strong>de</strong>mos preguntar sobre la tarea, verificando que<br />
la hayan realizado, y proponiendo como actividad extra la realización <strong>de</strong><br />
algunos tableros y juegos <strong>de</strong> ajedrez. Se pue<strong>de</strong>n armar grupos (un grupo<br />
realizará el mural y otro grupo un par <strong>de</strong> tableros tradicionales).<br />
Repasamos<br />
Mientras los chicos juegan en el tablero virtual, vamos formulando las preguntas<br />
para reafirmar los conocimientos adquiridos: ¿<strong>La</strong> torre vale?… (5<br />
puntos) ¿Pue<strong>de</strong> saltar?… (¡Sí! solamente cuando se produce un movimiento<br />
extraordinario que se llama Enroque). Para que la torre pueda moverse<br />
<strong>de</strong>bemos colocarla en las columnas… (Abiertas). <strong>La</strong> Dama vale… (9 puntos).<br />
El peón vale… (1 punto). Cuando el rey está amenazado se dice… (Jaque).<br />
El inicio <strong>de</strong> la partida se llama… (Apertura). Cuando quedan pocas<br />
piezas se dice que estamos jugando un… (Final)<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: El Alfil<br />
Introducción<br />
Seguramente ninguno <strong>de</strong> los alumnos sabrá a quien representa la figura<br />
<strong>de</strong>l Alfil. Algunos lo llamarán alfiler, los más chicos le dirán “al-fin”. Les co-<br />
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38 |<br />
mentamos que el ajedrez recrea una batalla entre dos reinos y que en la antigüedad<br />
había muchas figuras, que se representaron <strong>de</strong> diversa manera en<br />
el juego. Les preguntamos. ¿<strong>La</strong>s torres a quién representan? Seguramente<br />
al Rey, la Dama y los caballos los van a i<strong>de</strong>ntificar rápidamente (rey, reina y<br />
caballeros), los peones son los soldados, y los alfiles para algunos eran los<br />
obispos (alfil se dice Bishop en inglés). Para otros eran los payasos o bufones<br />
(en francés alfil es “fou”: loco, payaso, etc.). Y preguntamos: ¿Por qué creen<br />
que en esa época eran tan importantes los payasos?… Dejamos que respondan<br />
y contamos que entonces no había ni televisión, ni vi<strong>de</strong>o juegos,<br />
por eso los reyes tenían payasos que los divertían. A su vez, los obispos eran<br />
las personas que aconsejaban a los soberanos y los acompañaban en su<br />
gobierno, esto especialmente en monarquías católicas como las <strong>de</strong> España,<br />
Francia, etc.<br />
Rudimento<br />
Los alfiles son piezas <strong>de</strong> largo alcance, ya que al igual que la Dama y la Torre<br />
pue<strong>de</strong>n dirigirse <strong>de</strong> un extremo a otro <strong>de</strong>l tablero en una sola jugada.<br />
Cuando comienza la partida ocupan casillas <strong>de</strong> diferente color (mostramos<br />
la posición inicial que ocupan en el tablero marcando estas casillas en rojo<br />
c1 y f1 alfiles <strong>de</strong> las blancas y c8-f8 alfiles <strong>de</strong> las negras). Este es un <strong>de</strong>talle<br />
importante porque el movimiento <strong>de</strong> los alfiles se realiza por las diagonales,<br />
por lo tanto un Alfil <strong>de</strong>l mismo bando no podrá pisar las casillas por las<br />
cuales camina el otro. Para que el Alfil pueda moverse necesita diagonales<br />
abiertas. Si observamos la posición inicial, todas las diagonales se encuentran<br />
obstruidas por los peones. Por ello, para que puedan <strong>de</strong>sarrollarse <strong>de</strong>beríamos<br />
con blancas mover el Peón “d” a “d4”, preferentemente, con lo cual<br />
el Alfil <strong>de</strong> “c1” podrá movilizarse por la diagonal c1-h6. <strong>La</strong>s negras pue<strong>de</strong>n<br />
contestar con “g6” con i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> colocar su Alfil <strong>de</strong> f8 en “g7”, ya que esta es la<br />
“gran diagonal negra” don<strong>de</strong> el Alfil tiene la mayor efectividad. Ahora preguntaremos:<br />
¿Qué pasaría si las blancas colocaran su Alfil en “h6”?... Des<strong>de</strong><br />
luego, si están atentos y aprendieron la consigna los chicos respon<strong>de</strong>rán<br />
que el Alfil blanco podrá ser eliminado por el negro con la jugada “Axh6”.<br />
No explicaremos que el Caballo <strong>de</strong> g8 pue<strong>de</strong> comer, para no complicarlos,<br />
no obstante si la i<strong>de</strong>a sale <strong>de</strong> algún alumno se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollar el resto.<br />
Preguntas y respuestas<br />
Los alfiles mueven por las… (Diagonales). Son piezas que juegan… (a la<br />
distancia). Por ello las <strong>de</strong>nominamos <strong>de</strong>… (<strong>La</strong>rgo alcance). El Alfil vale… (3<br />
peones). Los alfiles son representativos <strong>de</strong>… (Payasos u obispos). En la posición<br />
inicial si quiero mover el Alfil Rey -el <strong>de</strong> “f1”-, ¿qué Peón <strong>de</strong>bo a<strong>de</strong>lantar?…<br />
(el <strong>de</strong> “e2” o el <strong>de</strong> ”g2”), pue<strong>de</strong>n mover una o dos casillas liberando<br />
las diagonales f1-a6 y f1-h3.<br />
¿Sabías que…?<br />
¿Existe la posibilidad <strong>de</strong> tener más<br />
<strong>de</strong> un Alfil que transite por el mismo<br />
color? No es muy usual. Suce<strong>de</strong><br />
cuando un Peón corona y se pi<strong>de</strong><br />
Alfil y no nos han eliminado al<br />
que va por ese color. No obstante<br />
como enseñamos al principio,<br />
originalmente, se tiene un Alfil <strong>de</strong><br />
cada color, lo <strong>de</strong>más es extraordinario<br />
ya que por lo general es preferible<br />
pedir Dama cuando se corona,<br />
teniendo en cuenta que ésta vale 9<br />
puntos en tanto el Alfil vale sólo 3.
Actividad lúdica con audio<br />
Canción. Se enseña la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas, otra<br />
los chicos, <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con mímica.<br />
Se trabaja transversalmente con música y lectura.<br />
Los alfiles:<br />
Los alfiles están en casillas blancas y en casillas negras están (Bis)<br />
Van por las diagonales, por las diagonales van (Bis)<br />
Un alfil va por casillas blancas y el otro por negras va (Bis)<br />
Van por las diagonales, por las diagonales van (Bis)<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
Colocamos al Rey negro en casilla y un Alfil en “h6”. Luego para las blancas<br />
colocamos el Rey en la casilla “f7” y el Alfil en casilla “g1”. Juegan las blancas<br />
y dan jaque mate en 2 jugadas… Parece complicado porque no saben<br />
que es jaque mate, pero seguramente buscarán el jaque y harán la jugada<br />
Ad4+ ocupando la gran diagonal, lo cual indicaremos <strong>de</strong> manera especial.<br />
Pedimos que busquen una <strong>de</strong>fensa y verán que la única solución es retroce<strong>de</strong>r<br />
con el Alfil negro a g7, al cual capturaremos jugando 2.Axg7 (ellos<br />
<strong>de</strong>ben encontrarla) y verificaremos por qué es jaque mate. Aprovechamos<br />
para enseñarles que <strong>de</strong>cimos “jaque” cuando es una advertencia, como:<br />
“ojo, vas a 150 km por hora”, y que jaque mate es cuando pinchamos la<br />
rueda y chocamos… Así toman conciencia <strong>de</strong> que la velocidad no es muy<br />
positiva.<br />
Actividad lúdica en tablero físico<br />
Posiciones negras: a6, b5, c4, d5, e4, f5. Blancas a5, b4, c3, d4, e3, f4, Aa2.<br />
Consigna. ¿Cuál es el camino más corto para llegar a eliminar el Peón <strong>de</strong> a6<br />
<strong>de</strong> las negras? Sería bueno que marquen esto utilizando las coor<strong>de</strong>nadas.<br />
Tareas<br />
Reafirmar conceptos. Presentar en pizarra o utilizar en clase para los más<br />
chiquitos o bien para repasar en la clase siguiente:<br />
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40 |<br />
Animación: El Alfil<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: El Alfil<br />
¿Qué aprendimos?<br />
El movimiento <strong>de</strong> los alfiles, una i<strong>de</strong>a general <strong>de</strong> lo que era la monarquía,<br />
las diferentes nominación <strong>de</strong> roles según dos idiomas (inglés-francés), valor<br />
numérico, pieza <strong>de</strong> largo alcance, análisis <strong>de</strong> secuencia (cuando vemos<br />
jugadas propias únicamente estamos analizando un plan, in<strong>de</strong>pendientemente<br />
<strong>de</strong> lo que el otro pueda realizar, esto se ve en la última consigna <strong>de</strong><br />
cómo eliminar el Peón <strong>de</strong> “a6”). También, se marcan pautas <strong>de</strong> <strong>de</strong>tección <strong>de</strong><br />
situaciones <strong>de</strong> riesgo, con el aprendizaje <strong>de</strong>l jaque y el jaque mate.<br />
Para cerrar se invita a jugar partidas <strong>de</strong> finales <strong>de</strong> alfiles, peones y reyes,<br />
siempre realizando la parte “crear posición”, colocamos los alfiles, peones y<br />
reyes en su posición <strong>de</strong> origen, y luego iniciamos competición.<br />
Próxima clase: Para la siguiente clase se presentará la leyenda <strong>de</strong> Sissa.
»<br />
Clase 8:<br />
“Leyenda <strong>de</strong> Sissa”<br />
Presentación<br />
Como los chicos ya tienen algunos conocimientos, previamente a que<br />
el instructor/a digital salu<strong>de</strong> a sus alumnos dándoles la bienvenida, se<br />
sugiere tener el tablero en modo “Iniciar exposición” con peones, torres,<br />
alfiles y reyes en sus casillas iniciales. Se realiza antes <strong>de</strong> que los chicos se<br />
conecten para evitar <strong>de</strong>moras. Paso 1) Seleccionando la opción “Crear<br />
posición” aparece una pantalla don<strong>de</strong> elegiremos “Borrar tablero”; se<br />
colocan manualmente las piezas mencionadas en las casillas correspondientes<br />
(torres blancas en “a1” y “h1”, alfiles en “c1” y “f1”, peones<br />
blancos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> “a2” hasta “h2”, Rey blanco en e1. Se copia en espejo todas<br />
las piezas negras). Luego se pondrá “Iniciar exposición”, posteriormente<br />
seleccionaremos “Autorizar a todos los alumnos a mover las piezas<br />
blancas”. El profesor contestará con las piezas negras. En caso <strong>de</strong> que<br />
el profesor no tenga un nivel elevado o haya alumnos más aventajados,<br />
se pue<strong>de</strong> autorizar a “mover piezas negras” al alumno con más nivel que<br />
esté conectado, y “mover piezas blancas”. De esta manera podrán practicar,<br />
repasar y entretenerse, a la vez que entablan diálogo con el profesor.<br />
Mientras que los chicos van jugando po<strong>de</strong>mos preguntar sobre la tarea,<br />
verificando que la hayan realizado.<br />
El buen uso <strong>de</strong>l sitio y la computadora<br />
Es importante solicitar atención a la clase, ya que verán un vi<strong>de</strong>o y luego<br />
<strong>de</strong>berán respon<strong>de</strong>r algunas preguntas. Es muy importante que los<br />
chicos tomen conciencia <strong>de</strong> la importancia que tiene poner la mayor<br />
atención en lo que estamos haciendo, ya que si no lo hacen, habrán<br />
perdido el tiempo. Si bien es probable que muchos <strong>de</strong> ellos estén acostumbrados<br />
a estudiar con música o viendo televisión, sería significativo<br />
que intentaran concentrarse en una sola actividad y analizar si obtienen<br />
mejores resultados. El celular, el Facebook y el Messenger, son elementos<br />
que pue<strong>de</strong>n utilizar fuera <strong>de</strong>l horario <strong>de</strong> clase, y saber que ese espacio<br />
es para disfrutar.<br />
Leyenda <strong>de</strong> Sissa<br />
Se muestra el vi<strong>de</strong>o en la pizarra digital o bien se pue<strong>de</strong> bajar en 6 máquinas<br />
y agrupar a los alumnos en equipos <strong>de</strong> 4 ó 5. <strong>La</strong> i<strong>de</strong>a es que pos-<br />
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42 |<br />
teriormente a la presentación <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>o los chicos realicen un trabajo en<br />
grupo. Ver el vi<strong>de</strong>o en forma grupal nos asegurará la atención <strong>de</strong> todos<br />
ellos en el tema que estamos mostrando.<br />
Trabajamos en grupo<br />
Leo, comprendo y respondo:<br />
En la apartada región <strong>de</strong> Taligana, India, vivía un rey llamado<br />
Iadava.<br />
El rey había perdido en una cruenta batalla a su hijo, el<br />
joven príncipe Adjamir.<br />
<strong>La</strong> tristeza y la angustia se apo<strong>de</strong>raron <strong>de</strong>l alma <strong>de</strong>l rey<br />
sumiéndolo en un terrible estado <strong>de</strong> melancolía que le<br />
apartaron <strong>de</strong> la vida pública y <strong>de</strong> sus súbditos.<br />
Bufones, adivinos, músicos y bailarinas hicieron lo imposible<br />
para distraer a su rey. Nada daba resultado.<br />
Un humil<strong>de</strong> joven llamado Sissa, <strong>de</strong>l pueblo <strong>de</strong> <strong>La</strong>hur,<br />
<strong>de</strong>cidió crear un juego para intentar obtener el éxito<br />
don<strong>de</strong> todos habían fracasado y <strong>de</strong>volver la alegría al<br />
corazón <strong>de</strong> su señor.<br />
Sissa mostró a Iadava una caja en la que guardaba un<br />
hermoso tablero <strong>de</strong> 64 casillas, y un juego <strong>de</strong> piezas <strong>de</strong><br />
ma<strong>de</strong>ra tallada.<br />
Explicó a su rey las reglas <strong>de</strong>l juego y éste retó al joven<br />
Sissa a una partida, animado por la aparente sencillez<br />
<strong>de</strong>l mismo.<br />
Entusiasmado por la gran cantidad <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s<br />
que el juego ofrecía, acto seguido invitó a sus ministros<br />
a jugar partidas don<strong>de</strong> estos pudieran exhibir su inteligencia<br />
y talento militar.<br />
Iadava comprendió la necesidad <strong>de</strong> planificar sus movimientos<br />
y <strong>de</strong> luchar permanentemente por el logro<br />
<strong>de</strong> unos objetivos, aunque para ello <strong>de</strong>biera sacrificar a<br />
menudo cosas valiosas en pro <strong>de</strong>l bienestar <strong>de</strong> la mayoría.<br />
Aprendió sobre los errores cometidos en combate y<br />
comprendió que la muerte <strong>de</strong> su hijo no era en vano, ya<br />
que su vida había contribuido a la victoria obtenida, y<br />
con ella facilitado la supervivencia <strong>de</strong>l reino <strong>de</strong> Taligana.<br />
El rey Iadava comenzó a incorporarse poco a poco a la<br />
vida pública, a aten<strong>de</strong>r los asuntos <strong>de</strong> Estado y las necesida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> su pueblo.<br />
Queriendo recompensar al joven Sissa, el rey se comprometió<br />
a conseguirle cualquier cosa que éste <strong>de</strong>seara.<br />
Sissa pidió 1 grano <strong>de</strong> trigo por la primera casilla <strong>de</strong>l<br />
tablero, 2 por la segunda y continuar doblando la cantidad<br />
<strong>de</strong> cada casilla hasta completar las 64 que componían<br />
el tablero.<br />
Iadava, que tampoco iba excesivamente fino en cuanto<br />
a cálculos matemáticos, concedió a Sissa su <strong>de</strong>seo inmediatamente.<br />
Días más tar<strong>de</strong>, y una vez que sus consejeros<br />
realizaron los mismos se le comunicó al rey la<br />
imposibilidad <strong>de</strong> realizar el <strong>de</strong>seo <strong>de</strong> Sissa.<br />
<strong>La</strong> cantidad <strong>de</strong> trigo exigida es<br />
18.446.744.073.709.551.615 granos.
Trabajamos en grupo<br />
1- ¿Qué es una leyenda?<br />
2- Resumo en tres renglones la narración <strong>de</strong> esta leyenda.<br />
3- ¿En qué país y continente se sitúan los personajes (Asiático, India)<br />
4- ¿Qué es lo que aprendió Iadava con el ajedrez?<br />
5- ¿Cómo se llama la operación matemática que se <strong>de</strong>be realizar para<br />
obtener la cifra total <strong>de</strong> granos?<br />
Tarea<br />
Investigo quiénes han sido los mejores ajedrecistas <strong>de</strong> la India.<br />
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»<br />
Clase 9:<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: “<strong>La</strong> Dama”<br />
Presentación<br />
Como los chicos ya tienen algunos conocimientos, previamente a que el<br />
instructor/a digital salu<strong>de</strong> a sus alumnos dándoles la bienvenida, sugiero<br />
tener el tablero en modo “Iniciar exposición”, con peones, torres, alfiles y<br />
reyes en sus casillas iniciales. Esto se realiza antes <strong>de</strong> que los chicos se conecten<br />
para evitar <strong>de</strong>moras. Para más información consultar clase Nº 7.<br />
Repasamos<br />
Mientras juegan en el tablero virtual vamos formulando las preguntas<br />
para reafirmar los conocimientos adquiridos. Hoy nos concentraremos<br />
en conceptos generales: 1) la primera etapa <strong>de</strong> una partida se llama…<br />
(Apertura). Cuando quedan pocas piezas se dice que jugamos un… (Final).<br />
En el final dijimos que el Rey se convierte en una pieza <strong>de</strong>… (Ataque).<br />
Por ello <strong>de</strong>bemos hacerlo jugar llevándolo al centro. <strong>La</strong>s torres y<br />
la dama son piezas… (Pesadas).Estas piezas tienen mucho po<strong>de</strong>r, por<br />
esta razón cuando hay muchas piezas pesadas no <strong>de</strong>bemos exponer al<br />
(Rey). <strong>La</strong>s torres para tener actividad <strong>de</strong>ben colocarse en… (Columnas<br />
abiertas). Cuando el rey está amenazado se dice… (Jaque). Y cuando<br />
está amenazado y no tiene <strong>de</strong>fensa se dice… (Jaque Mate).<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: la Dama<br />
Introducción<br />
Lo primero que vamos a aclarar es que le <strong>de</strong>cimos “Dama” pero en realidad<br />
es la Reina. Suce<strong>de</strong> que no utilizamos la palabra “Reina”, porque<br />
cuando anotamos la partida <strong>de</strong>bemos diferenciar el nombre <strong>de</strong>l Rey <strong>de</strong>l<br />
<strong>de</strong> la Reina, y como ambos se escriben con “R”, entonces en castellano se<br />
le dice Dama. En inglés Rey se escribe “King” y Reina “Queen”, por ello la<br />
inicial no se repite y pue<strong>de</strong>n mantener sus nombres originales.<br />
<strong>La</strong> Dama vale 9 puntos. Es la más valiosa <strong>de</strong> todas las piezas que pue<strong>de</strong>n<br />
ser eliminadas. Para tener una i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> su valor, 8 peones valen 8 puntos,<br />
es <strong>de</strong>cir, que no alcanzan todos los peones para llegar al valor <strong>de</strong> la<br />
Dama.<br />
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46 |<br />
Rudimentos<br />
<strong>La</strong> Dama mueve en todas direcciones (al igual que el Rey). Pue<strong>de</strong> ir y<br />
venir en vertical, horizontal y diagonal. <strong>La</strong> diferencia es que no se ve limitada<br />
a una casilla, ya que pue<strong>de</strong> ir <strong>de</strong> un extremo al otro <strong>de</strong>l tablero salvo<br />
que alguna pieza se interponga en su camino.<br />
Ejercicios matemáticos<br />
Para ello situaremos la Dama en la casilla “a1” y preguntaremos a los niños<br />
a cuántas casillas pue<strong>de</strong> ir <strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí… <strong>La</strong> mayoría contará una por<br />
una y dirá un número cercano al 21, o acertará la cantidad <strong>de</strong> casillas a<br />
las que pue<strong>de</strong> dirigirse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> “a1”. No obstante, el que tenga dotes matemáticas<br />
dirá rápidamente 21, el cual se logra al multiplicar la columna,<br />
la fila y la diagonal por siete (3 x 7= 21). Luego pondremos la Dama en<br />
el centro <strong>de</strong>l tablero, por ejemplo, en “d4”, y les pediremos a los alumnos<br />
que digan a cuántas casillas pue<strong>de</strong> dirigirse. Si son memoriosos sabrán<br />
que como la Torre pue<strong>de</strong> ir a 14 casillas, más 7 en la gran diagonal <strong>de</strong>l<br />
Alfil, ya tenemos otra vez 21, luego sumamos 6 casillas más en la otra<br />
diagonal; en total pue<strong>de</strong> ir a 27 casillas.<br />
Actividad lúdica con audio<br />
1) Canción. Se enseña la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas,<br />
otra los chicos, <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con<br />
mímica. Se trabaja transversalmente con música y lectura.<br />
<strong>La</strong> Dama:<br />
<strong>La</strong> Dama corre<br />
como Alfil y como Torre<br />
para todos lados pero sin doblar<br />
sube, baja y al costado<br />
y en la diagonal.<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
Colocamos los peones, los reyes y las damas en su posición inicial. Luego<br />
po<strong>de</strong>mos enfrentar a un grupo contra otro, avisándoles que ganará el<br />
equipo que elimine primero a la Dama, o a todos los peones contrarios.<br />
Luego se cambia el color y se enfrentan nuevamente.<br />
Actividad lúdica en tablero físico<br />
Primera posición: negras: Rh8, g7, h7. Blancas: Rf8 De8 e7 y enunciamos:<br />
juegan las blancas y dan jaque mate en una sola jugada. Seguramente<br />
<strong>de</strong>morarán, pero encontrarán el mate a la <strong>de</strong>scubierta, que suce<strong>de</strong><br />
luego <strong>de</strong> hacer Rf7++. Aprovechamos para enseñar lo que es jaque<br />
¿Sabías que…?<br />
<strong>La</strong> Dama siempre conserva el color.<br />
Esto es que en las casillas centrales<br />
−aquellas don<strong>de</strong> se ubican la Dama y<br />
el Rey cuando comienza la partida−<br />
la Dama siempre se coloca en su<br />
color, algo así como respetar lo <strong>de</strong><br />
“las damas primero”. <strong>La</strong> Dama blanca<br />
ocupará la casilla “d1”, que es blanca,<br />
y la Dama negra la casilla d8, que es<br />
<strong>de</strong> color negro. Ambas se ubican al<br />
principio en la columna que lleva su<br />
inicial: d. Los reyes se colocan en el<br />
centro pegadito a su dama. Para los<br />
más chiquitos, es bueno que asocien<br />
esto con la coquetería <strong>de</strong> las damas,<br />
que se colocan los zapatitos <strong>de</strong>l<br />
mismo color que su ropa.
a la <strong>de</strong>scubierta. Segunda posición: Negras: Ra8 Cc8, Ta7, b7. Blancas<br />
Rc7, d7. Preguntamos: ¿Quién está mejor? Luego <strong>de</strong> que se equivoquen,<br />
y digan que las negras, les anunciamos que “juegan las blancas y dan<br />
jaque mate en una jugada”. Respuesta dxc8=D++. Es importante este<br />
ejemplo, porque se refuerza el tema <strong>de</strong> la coronación y, a la vez, se <strong>de</strong>muestra<br />
que con pocas piezas se pue<strong>de</strong> ganar una partida.<br />
Animación: <strong>La</strong> Dama<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: <strong>La</strong> Dama<br />
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48 |<br />
Elementos para tareas<br />
Reafirmar conceptos o presentar en pizarra, utilizar en clase para los más<br />
chiquitos, o bien para repasar en la clase siguiente:<br />
¿Qué aprendimos?<br />
El movimiento combinado <strong>de</strong> Alfil y Torre, que tienen únicamente la<br />
Dama y el Rey. No obstante <strong>de</strong>stacamos el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> acción <strong>de</strong> la Dama.<br />
Aprendimos el valor numérico y las diferencias idiomáticas respecto <strong>de</strong><br />
su nomenclatura. Resolvimos los primeros problemas <strong>de</strong> jaque mate en<br />
una jugada y, poco a poco, vamos reforzando el aprendizaje <strong>de</strong> notación.<br />
Tareas<br />
Busco y practico el “juego <strong>de</strong> las 8 damas”, también conocido como “The<br />
8 queens”<br />
www.aei.edu.ar en la pestaña: juegos
»<br />
Clase 10:<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: “El Caballo”<br />
Presentación y ejercitación<br />
El instructor/a digital saluda a sus alumnos dándoles la bienvenida,<br />
mientras expone en el tablero la siguiente posición: la consigna es colocar<br />
damas blancas imaginarias en diferentes casilleros, los cuales pintaremos<br />
<strong>de</strong> rojo si está mal, y <strong>de</strong> ver<strong>de</strong> si está bien. <strong>La</strong> consigna <strong>de</strong>be ser<br />
que imaginen siempre la dama <strong>de</strong> color blanco y que en la casilla que la<br />
coloquemos tenga todo el trayecto disponible; esto es, que ninguna pieza<br />
(en este caso otra dama blanca) pueda ser alcanzada por la trayectoria<br />
<strong>de</strong> la otra dama. Por ejemplo, si colocamos una dama en a1 y otra en h8,<br />
ambas damas estarían afectando la trayectoria <strong>de</strong> la otra en la gran diagonal.<br />
Luego tienen que tener en cuenta que las damas imaginarias que<br />
vamos ingresando tampoco se toquen entre sí. En este ejercicio se podrá<br />
comprobar quienes hicieron la tarea, y quienes no.<br />
El buen uso <strong>de</strong>l sitio y la computadora<br />
Consultaremos qué juegos son los que más les gustan y cuánto tiempo<br />
invierten en ello. También, sobre los beneficios que ellos mismos creen<br />
que esta actividad les reporta y haremos una contrapropuesta; por ejemplo,<br />
“en Facebook podés jugar ajedrez… Si querés, unite a nuestro grupo”,<br />
etc.<br />
Repasamos<br />
Se realizó el repaso con la comprobación <strong>de</strong> la tarea solicitada.<br />
Movimiento <strong>de</strong> piezas: “El Caballo”<br />
El Caballo vale lo mismo que el Alfil (3 puntos). Es una pieza muy singular.<br />
Su movimiento es exclusivo y <strong>de</strong> características muy variadas. Es<br />
la única pieza que pue<strong>de</strong> saltar sin que ese movimiento se consi<strong>de</strong>re<br />
extraordinario. A<strong>de</strong>más, no va por diagonales, horizontales ni verticales,<br />
y su movimiento es la conjunción <strong>de</strong> dos jugadas bien diferentes:<br />
se <strong>de</strong>splaza dos casillas en línea recta (vertical y horizontal) y se culmina<br />
dirigiéndose en línea diagonal hacia la izquierda o la <strong>de</strong>recha (sin retroce<strong>de</strong>r<br />
por el camino recorrido). Tenemos dos formas <strong>de</strong> comprobar que<br />
el movimiento está correctamente realizado: una es cuando observamos<br />
que el caballo parte <strong>de</strong> una casilla <strong>de</strong> un color y culmina su movimiento<br />
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50 |<br />
en una <strong>de</strong> color contrario, es <strong>de</strong>cir, que si estaba en casilla blanca, luego<br />
<strong>de</strong> realizar el movimiento, llegó a una casilla negra; la otra manera, es<br />
que dibujemos en el tablero una letra “ele” imaginaria. A modo <strong>de</strong> ejemplo:<br />
si el caballo salió <strong>de</strong> la casilla b1 y se colocó en la casilla c3 tenemos<br />
una ele imaginaria (pue<strong>de</strong> estar al revés, <strong>de</strong> cabeza, acostada etc.). Ahora<br />
imaginemos que el caballo <strong>de</strong> c3 se dirige a d1, comprobamos que salió<br />
<strong>de</strong> una casilla <strong>de</strong> color negro y terminó su caminata en una casilla blanca:<br />
vemos una letra ele perfectamente dibujada.<br />
En resumen: el Caballo mueve dibujando una ele imaginaria, siempre va<br />
<strong>de</strong>l blanco al negro o <strong>de</strong>l negro al blanco, y pue<strong>de</strong> saltar a piezas propias<br />
o contrarias. Come como mueve, es <strong>de</strong>cir, que sólo eliminará a las piezas<br />
contrarias que se encuentren en la casilla <strong>de</strong> <strong>de</strong>stino. Es como la parada<br />
en el kiosco, sólo llegando allí po<strong>de</strong>mos comer. El caballo es una pieza <strong>de</strong><br />
corto alcance y por ello <strong>de</strong>bemos mantenerlo centralizado. Cuanto más<br />
alejado <strong>de</strong>l centro menor posibilidad <strong>de</strong> acción tendrá.<br />
Actividad lúdica con audio<br />
1) Canción. Se enseña la letra, copio y pego. Cantan una parte las chicas y<br />
otra los chicos, <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con<br />
mímica. (Se trabaja transversalmente con música y lectura).<br />
El Caballo:<br />
El Caballo salta, salta<br />
salta, salta sin parar<br />
dos pasitos a<strong>de</strong>lante<br />
y uno para doblar<br />
<strong>de</strong> blanco a negro saltará<br />
y al blanco volverá (estribillo)<br />
el caballo salta, salta<br />
salta, salta sin parar<br />
dos pasitos al costado<br />
y uno para doblar<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
Colocamos los peones <strong>de</strong> cada bando en la posición inicial. Luego ponemos<br />
un Caballo blanco en b1 y el negro en g8. <strong>La</strong> consigna es que gana<br />
aquel que con su caballo elimina todos los peones <strong>de</strong>l contrario. <strong>La</strong> única<br />
pieza que pue<strong>de</strong>n mover es el Caballo, el cual no pue<strong>de</strong> ser eliminado.<br />
¿Sabías que…?<br />
Antiguamente se valoraba a los<br />
alfiles con medio punto más que a<br />
los caballos, porque los maestros<br />
<strong>de</strong> la época analizaron que el alfil<br />
tenía más po<strong>de</strong>res ya que éste se<br />
<strong>de</strong>splazaba <strong>de</strong> un extremo a otro<br />
<strong>de</strong>l tablero en un solo movimiento<br />
por ser pieza <strong>de</strong> “largo alcance”; en<br />
cambio el caballo no pue<strong>de</strong> lograr<br />
semejante tarea. No obstante con el<br />
tiempo y las nuevas estrategias, se<br />
comprobó que el caballo tiene varias<br />
cosas a favor, como por ejemplo ser<br />
capaz <strong>de</strong> cubrir las 64 casillas, porque<br />
pue<strong>de</strong> pisar ambos colores, algo<br />
que un alfil sólo pue<strong>de</strong> realizar con<br />
la ayuda <strong>de</strong> su compañero. A<strong>de</strong>más,<br />
un concepto fundamental en la<br />
estrategia ajedrecística nos remarca<br />
que los alfiles juegan muy bien en<br />
posiciones abiertas (<strong>de</strong>spejadas) y<br />
don<strong>de</strong> existen peones en ambos<br />
lados <strong>de</strong>l tablero (<strong>de</strong> la “a” hasta la<br />
“h”) en tanto que los caballos salen<br />
a relucir cuando la posición está<br />
cerrada (trabada por los peones)<br />
porque pue<strong>de</strong> ingresar gracias a sus<br />
saltos, y también le favorecen los<br />
finales <strong>de</strong> partida don<strong>de</strong> hay peones<br />
en una sola parte <strong>de</strong>l tablero, por<br />
ejemplo, peones blancos y negros<br />
agrupados <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la letra “e” hasta<br />
la “h”. Por ello, las piezas juegan la<br />
estrategia que empleemos.
Ganará el competidor o el equipo que primero elimine a los peones contrarios.<br />
Se pue<strong>de</strong> realizar al ritmo <strong>de</strong> la canción.<br />
Actividad lúdica en tablero físico<br />
<strong>La</strong> misma propuesta que en el tablero virtual. Se generan dos grupos y<br />
cada grupo tiene un capitán que moverá la jugada que sugiera el equipo.<br />
Para evitar los gritos se anotará en el pizarrón la/las jugadas sugeridas<br />
y la más votada será realizada.<br />
Elementos para tarea<br />
Reafirmar conceptos y presentar en pizarra, utilizar en clase para los más<br />
chiquitos, o bien para repasar en la siguiente clase.<br />
Animación: El Caballo<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: El Caballo<br />
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52 |<br />
¿Qué aprendimos?<br />
El movimiento <strong>de</strong>l caballo y su particularidad <strong>de</strong> cubrir todo el tablero,<br />
a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> saltar por encima <strong>de</strong> piezas propias y ajenas. <strong>La</strong> importancia<br />
<strong>de</strong> crearle un ámbito apropiado para que se revalorice su po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> acción<br />
como: centralizarlo, mantener la posición cerrada o llegar a un final<br />
don<strong>de</strong> no haya peones en ambos extremos <strong>de</strong>l tablero (tablero gran<strong>de</strong>).<br />
Tarea<br />
El Problema <strong>de</strong> Euler. Busco e investigo.<br />
Próxima clase: lápiz y papel y un tablero vacío con coor<strong>de</strong>nadas para la<br />
prueba <strong>de</strong>l Caballo.
»<br />
Clase 11:<br />
Problema <strong>de</strong> Euler<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital saluda a sus alumnos dándoles la bienvenida,<br />
mientras se les entrega una hoja con un tablero <strong>de</strong> ajedrez vacío, o se<br />
solicita que lo presenten si es que se les pidió como tarea. Es importante<br />
que el instructor siempre tenga a mano este tipo <strong>de</strong> materiales. Al final<br />
<strong>de</strong>l presente módulo se ofrece un mo<strong>de</strong>lo para imprimir.<br />
Los alumnos <strong>de</strong>ben tener el tablero dibujado en su carpeta o cua<strong>de</strong>rno<br />
cuadriculado. Al menos van a necesitar seis tableros vacíos, preferentemente<br />
con las coor<strong>de</strong>nadas.<br />
Se les <strong>de</strong>be explicar que colocando el Caballo en e5, tienen que hacer el<br />
movimiento <strong>de</strong> Caballo y cubrir la mayor cantidad <strong>de</strong> casillas; marcando<br />
la casilla <strong>de</strong> salida con el número 1, la siguiente con el 2, etc. Si cubren<br />
todas llegarán a 64 casillas.<br />
El buen uso <strong>de</strong>l sitio y la computadora<br />
En Internet po<strong>de</strong>mos encontrar muchos recursos educativos y una gran<br />
variedad <strong>de</strong> ejercicios explicados <strong>de</strong> diferente manera. Se pue<strong>de</strong> hallar<br />
una gran riqueza, en cada materia, ya que es común compartir conocimientos<br />
a través <strong>de</strong> la Web. Por ejemplo, buscando el Problema <strong>de</strong> Euler<br />
encontraremos una diversidad <strong>de</strong> material; <strong>de</strong> igual manera si lo buscamos<br />
en otros idiomas. Por ello, es muy importante apren<strong>de</strong>r idiomas ya<br />
que encontraremos muchas más opciones. Los idiomas también pue<strong>de</strong>n<br />
apren<strong>de</strong>rse en Internet. Una vez realizado el ejercicio los chicos buscarán<br />
en la Web la siguiente dirección: http://personales.ya.com/casanchi/rec/<br />
caballo01.htm. Allí encontrarán la información que el profesor tendrá en<br />
este modulo, referente al Problema <strong>de</strong>l recorrido <strong>de</strong>l caballo <strong>de</strong> Euler.<br />
Se podrá trabajar <strong>de</strong> manera particular en matemática, y en la ejercitación<br />
<strong>de</strong>l movimiento <strong>de</strong>l caballo <strong>de</strong> ajedrez.<br />
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Movimientos <strong>de</strong> pieza: Reforzar movimiento <strong>de</strong>l Caballo<br />
El Problema <strong>de</strong>l recorrido <strong>de</strong>l Caballo <strong>de</strong> ajedrez<br />
Por Pascual Peiró Codina<br />
<strong>La</strong> peregrinación <strong>de</strong>l Caballo <strong>de</strong> ajedrez consiste en su paseo por todas<br />
las casillas <strong>de</strong>l tablero sin pasar dos veces por la misma, utilizando sus<br />
movimientos: dos casillas horizontales y una vertical o a la inversa. Cuando<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> la última casilla podamos pasar a la primera se trata <strong>de</strong> una<br />
“peregrinación cerrada”.<br />
A lo largo <strong>de</strong> los siglos, matemáticos <strong>de</strong> todo el mundo <strong>de</strong>dicaron un<br />
especial interés a este problema. Uno <strong>de</strong> ellos se <strong>de</strong>stacó por sus ingeniosas<br />
e increíbles soluciones: Leonard Euler (Basilea - Suiza, 1707-1783).<br />
Una <strong>de</strong> sus soluciones es un recorrido en el que las filas y columnas suman<br />
260. El <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> los movimientos <strong>de</strong>l caballo por las 64 casillas<br />
ya es, en sí, muy difícil <strong>de</strong> conseguir como para, a<strong>de</strong>más, lograr que filas<br />
y columnas sumen lo mismo.<br />
Leonard Euler<br />
Po<strong>de</strong>mos imaginarnos cómo Euler, en el siglo XVIII, trabajó para resolver<br />
el acertijo, sus herramientas fueron una pluma, papel, mucha paciencia<br />
y una grandísima dosis <strong>de</strong> algo que <strong>de</strong>mostró toda su vida: genialidad.<br />
Así, la técnica empleada sería, básicamente, la misma que he utilizado<br />
con ayuda <strong>de</strong> un programa informático diseñado en B.A.S.I.C. para este<br />
estudio: realizar movimientos <strong>de</strong>l caballo <strong>de</strong> una a otra casilla hasta que,<br />
en el caso <strong>de</strong> que no que<strong>de</strong>n casillas vacías, es necesario volver atrás,<br />
borrar el movimiento anterior y realizar un salto <strong>de</strong> caballo distinto. El<br />
proceso se repite hasta que se complete el recorrido.<br />
A Euler le hubiera encantado disponer <strong>de</strong> la capacidad <strong>de</strong> cálculo <strong>de</strong> un<br />
or<strong>de</strong>nador. Al programa en B.A.S.I.C., en cambio, me encantaría añadirle<br />
la genialidad que <strong>de</strong>mostró este gran matemático. A diferencia <strong>de</strong> los<br />
programas para jugar al ajedrez, éste no da prioridad a los movimientos,<br />
el Caballo pue<strong>de</strong> mover, como máximo, a ocho casillas y, como mínimo,<br />
a dos realizándose los ocho posibles movimientos por or<strong>de</strong>n. Así, intenta<br />
el primer movimiento, y si este no es posible porque la casilla está ocupada,<br />
intenta el segundo y así, sucesivamente, hasta que completa todas<br />
las posibilida<strong>de</strong>s.<br />
Teniendo en cuenta que disponemos <strong>de</strong> 64 casillas y en cada movimiento<br />
<strong>de</strong> dos a ocho posibles casillas para mover el caballo, po<strong>de</strong>mos hacer-
nos una i<strong>de</strong>a <strong>de</strong>l gran número <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s. Sin entrar en cálculos<br />
con gran<strong>de</strong>s números, traducido a tiempo real, el algoritmo podría resultar<br />
“infinito”. Por supuesto, se pue<strong>de</strong> encontrar una solución en unos<br />
minutos o segundos si el or<strong>de</strong>nador realiza los movimientos a<strong>de</strong>cuados.<br />
Esto me indujo a pensar en realizar recorridos con menos casillas que se<br />
pue<strong>de</strong>n completar en pocos segundos, por ejemplo, en un tablero <strong>de</strong><br />
4x4, <strong>de</strong> 5x5, <strong>de</strong> 3x8, etc.<br />
Para recorrer el tablero <strong>de</strong> ajedrez <strong>de</strong> 8x8 se pue<strong>de</strong>n enlazar varios recorridos<br />
comenzando uno <strong>de</strong> ellos en una casilla a la que se acce<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
el último movimiento <strong>de</strong>l anterior. Por ejemplo, dos recorridos <strong>de</strong> 3x3<br />
se podrían enlazar como se muestra -<strong>de</strong>s<strong>de</strong> la casilla <strong>de</strong> movimiento 8<br />
pasamos al siguiente con el movimiento 9.<br />
Aunque es posible acce<strong>de</strong>r a la casilla que ha quedado vacía (movimiento<br />
13), resulta más cómodo buscar recorridos completos.<br />
El siguiente paso es pensar <strong>de</strong> qué forma dividir el tablero en recorridos,<br />
por ejemplo:<br />
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Como es preferible que sean completos, hemos <strong>de</strong> analizar todas las posibilida<strong>de</strong>s<br />
en cada uno <strong>de</strong> ellos. A continuación se <strong>de</strong>scriben algunos recorridos<br />
completos y otros que no es posible realizar (en estos se refleja<br />
un ejemplo, pero se han analizado todas las posibilida<strong>de</strong>s):<br />
3x4<br />
3x4 3x5 4x4<br />
No hay solución Completado<br />
No hay solución<br />
4x5 5x8<br />
Completado<br />
Completado<br />
Una vez que tenemos claro qué recorridos son posibles, es necesario<br />
enlazarlos hasta completar el tablero. Como ejemplo, el siguiente se ha<br />
realizado con uno <strong>de</strong> 8x5 y uno <strong>de</strong> 8x3. Dado que <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la casilla número<br />
64 se pue<strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r a la número 1, se trata <strong>de</strong> un recorrido cerrado que<br />
nos permite comenzar en cualquier casilla y, siguiendo el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los<br />
números, completar el recorrido <strong>de</strong>l Caballo.<br />
No hay solución
Por último, aquí está la increíble solución <strong>de</strong> Euler, en la que filas y columnas<br />
suman 260 (¡Cuadrado mágico!).<br />
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Actividad lúdica online:<br />
http://www.mindbluff.com/askchess.htm<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: Euler<br />
¿Qué aprendimos?<br />
Reforzamos el aprendizaje <strong>de</strong>l movimiento <strong>de</strong>l caballo y apren<strong>de</strong>mos<br />
matemática.<br />
Tarea<br />
Repaso general <strong>de</strong> todo lo aprendido hasta ahora.<br />
Tableros mo<strong>de</strong>los para activida<strong>de</strong>s áulicas.
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»<br />
Clase 12:<br />
Movimiento extraordinario:<br />
“El Enroque”<br />
Presentación<br />
El instructor/a digital saluda a sus alumnos y presenta en el tablero la siguiente<br />
posición: Blancas: todos los peones en casillas <strong>de</strong> inicio, Re1, Ta1,<br />
Th1. Negras: copiada en espejo, posición idéntica. Incluso se les pue<strong>de</strong><br />
habilitar permisos para que todos puedan jugar y ver que reacción tienen<br />
ante la posición. Mientras, vamos explicando que hoy se enseñará a<br />
hacer el Enroque. Repasamos los movimientos <strong>de</strong> la Torre y el Rey para<br />
que estén preparados para apren<strong>de</strong>r el enroque.<br />
Movimiento extraordinario 1: El Enroque<br />
El Enroque es un movimiento llamado extraordinario ya que sólo se hace<br />
en circunstancias especiales. Para hacer el Enroque necesitamos dos piezas:<br />
el Rey y la Torre. Se pue<strong>de</strong> utilizar cualquiera <strong>de</strong> las torres. Entre la<br />
Torre y el Rey no <strong>de</strong>be haber ningún tipo <strong>de</strong> obstáculos –una pieza interfiriendo<br />
entre ambas− o bien que una pieza contraria amenace alguna<br />
<strong>de</strong> las casillas por las cuales pasará el Rey al hacer el Enroque. Siempre se<br />
inicia la jugada moviendo el Rey, dando dos pasos hacia la Torre, la cual<br />
quedará encerrada, por lo que se permite que la Torre salte por encima<br />
<strong>de</strong>l Rey colocándose en la casilla inmediata a él. Cuando el Enroque se<br />
hace con la Torre <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> la Dama (Flanco Dama) se inicia <strong>de</strong> igual<br />
manera, moviendo el Rey<br />
dos pasos al igual que en<br />
el Enroque corto, salvo<br />
que en este caso la Torre<br />
tendrá un trayecto más<br />
largo a la hora <strong>de</strong> saltar<br />
por encima <strong>de</strong>l Rey. Si<br />
bien el enroque se hace<br />
moviendo dos piezas, se<br />
consi<strong>de</strong>ra una sola jugada,<br />
por en<strong>de</strong> no se termina<br />
hasta que la Torre salte<br />
por encima <strong>de</strong>l Rey.<br />
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Con el Enroque ubicamos al Rey en un lugar seguro, dado que los peones<br />
<strong>de</strong> su flanco por lo general no avanzan; a diferencia <strong>de</strong> los peones<br />
centrales (“d” y ”e”) que <strong>de</strong>ben moverse para ocupar el centro permitiendo<br />
el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> las piezas. En las primeras jugadas suelen avanzar<br />
los peones centrales, <strong>de</strong>jando en situación expuesta a los reyes; por ello<br />
con el Enroque se les da un lugar seguro a la vez que se activa la Torre.<br />
Es muy importante que cuando hagamos el Enroque sepamos que los<br />
peones <strong>de</strong> este sector no <strong>de</strong>ben moverse mucho porque el Rey quedará<br />
in<strong>de</strong>fenso.<br />
En el Enroque es la única vez en la que el Rey mueve dos pasos y la Torre<br />
salta. No existe el “<strong>de</strong>senroque”. Po<strong>de</strong>mos enrocar aún si la torre estuviera<br />
atacada o pasara por una casilla amenazada por una pieza contraria (b1).<br />
No po<strong>de</strong>mos enrocar: cuando el Rey está atacado, (jaque). Al enrocar<br />
pasara por una casilla atacada, o bien quedara en jaque en la casilla<br />
don<strong>de</strong> se enrocará. De igual manera cuando el Rey o la Torre con la<br />
que se hará el enroque se hayan movido <strong>de</strong> su casilla <strong>de</strong> inicio, tampoco<br />
podrá realizarse este movimiento.<br />
Actividad lúdica con audio<br />
1) Canción (se enseña la letra, copio y pego). Cantan una parte las chicas,<br />
otra los chicos, <strong>de</strong>spués todos juntos. Luego se les incentiva a cantar con<br />
mímica. Se trabaja transversalmente con música y lectura.<br />
El Enroque<br />
El Rey se convierte una vez en mago,<br />
Y pi<strong>de</strong> un <strong>de</strong>seo: dar dos pasos al costado,<br />
Encerró a la Torre, y quedó muy triste (Bis)<br />
Le dijo que salte, y que que<strong>de</strong> libre,<br />
Salta, salta, salta, salta Torre salta<br />
Salta, salta y queda libre, salta Torre, salta, salta.<br />
Actividad lúdica en el tablero virtual<br />
Colocar la posición <strong>de</strong>tallada al iniciar la clase y organizar un torneo a 4<br />
rondas con la consigna: práctica <strong>de</strong>l Enroque largo y <strong>de</strong>l Enroque corto.<br />
Recuerdo que las torres juegan más en columnas abiertas.<br />
¿Sabías que…?<br />
<strong>La</strong> manera correcta <strong>de</strong> hacer el<br />
Enroque es moviendo primero el Rey<br />
dos pasos hacia la Torre, porque si<br />
tocamos primero la Torre, ésta pue<strong>de</strong><br />
moverse a las casillas f1 o g1 como<br />
jugada legal, y por ello el rival pue<strong>de</strong><br />
exigirnos “pieza tocada, pieza<br />
movida”. Tocando el Rey po<strong>de</strong>mos<br />
optar por llevarlo a f1 ó g1 ambas<br />
resultan ser jugadas legales, pero en<br />
g1 po<strong>de</strong>mos enrocar. Si queremos<br />
comprobar esta teoría jugaremos<br />
una partida con la computadora<br />
intentando hacer la jugada Tf1, la<br />
cual será tomada como legal por<br />
la máquina. Luego, jugaremos otra<br />
partida y llevaremos el Rey a la<br />
casilla g1 (antes hay que <strong>de</strong>sarrollar<br />
el Alfil y el Caballo <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong>l Rey)<br />
automáticamente la Torre se colocará<br />
al lado <strong>de</strong> nuestro Rey, completando<br />
el Enroque.
Animación: El Enroque<br />
Vi<strong>de</strong>otutorial: El Enroque<br />
¿Qué aprendimos?<br />
Defensa <strong>de</strong>l Rey a través <strong>de</strong>l Enroque. Jugadas legales e ilegales. Modo<br />
a<strong>de</strong>cuado <strong>de</strong> realizar la jugada extraordinaria.<br />
Tarea<br />
Juego ajedrez con programas informáticos o me inscribo en algún club<br />
on-line.<br />
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