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SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games

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<strong>SIMPLE</strong> <strong>GBoH</strong> (<strong>GMT</strong>). TABLA DE CONTENIDOS.<br />

1.0. INTRODUCCIÓN...................................................................... 2<br />

2.0. COMPONENTES Y TÉRMINOS..............................................2<br />

2.1. Los mapas..........................................................2<br />

2.2. Las piezas de juego............................................2<br />

2.3. Tablas, cartas y dado.........................................3<br />

2.4. Terminología......................................................3<br />

2.5. Escala del juego.................................................5<br />

2.6. Duración del juego.............................................5<br />

2.7. Preguntas y dudas..............................................5<br />

3.0. LA SECUENCIA DE JUEGO...................................................5<br />

3.1. ¿Quién va primero?...........................................5<br />

3.2. El turno de juego................................................6<br />

4.0. SISTEMA DE MANDO Y LÍDERES.......................................6<br />

4.1. Formaciones.......................................................6<br />

4.2. Líderes................................................................7<br />

4.3. Movimiento y combate de los líderes.................8<br />

4.4. Anticipación del turno........................................9<br />

5.0. MOVIMIENTO..........................................................................11<br />

5.1. Factor de movimiento y restricciones................11<br />

5.2. Movimiento de unidades de doble tamaño.........11<br />

6.0. POSICIÓN.................................................................................13<br />

6.1. Orientación.........................................................13<br />

6.2. Zonas de control (ZOC).....................................14<br />

7.0. COMBATE.................................................................................14<br />

7.1. Disparos............................................................14<br />

7.2. Fuego de reacción.............................................16<br />

7.3. Requerimientos para el combate cuerpo a cuerpo...17<br />

7.4. Procedimiento del combate...............................18<br />

7.5. Resolución del combate cuerpo a cuerpo.........20<br />

7.6. Persecución de caballería.................................22<br />

7.7. Avance tras el combate.....................................23<br />

8.0. EFECTOS DEL COMBATE....................................................23<br />

8.1. Puntos de cohesión...........................................23<br />

8.2. Reducción.........................................................24<br />

8.3. Retirada............................................................24<br />

8.4. Romperse.........................................................24<br />

8.5. Estampida de elefantes....................................25<br />

9.0. EJÉRCITO EN RETIRADA....................................................25<br />

10.0. UNIDADES CON CAPACIDADES ESPECIALES..........26<br />

10.1. Artillería.....................................................26<br />

10.2. Elefantes de Guerra...................................26<br />

10.3. Falanges/Hoplitas a doble profundidad....27<br />

10.4. Caballería Germana..................................27<br />

11.0. REGLAS ESPECIALES.....................................................27<br />

11.1. Fortificaciones..........................................27<br />

11.2. Movimiento en columna............................28<br />

CRÉDITOS....................................................................................29<br />

1


1.0. INTRODUCCIÓN.<br />

S<strong>GBoH</strong> permite a los jugadores recrear las batallas más significativas del mundo antiguo occidental<br />

cubiertas por la serie Grandes Batallas de la Historia de <strong>GMT</strong>. S<strong>GBoH</strong> está diseñado para los jugadores<br />

que buscan un juego más rápido, con menos tiradas de dados y más simple que el sistema de <strong>GBoH</strong>, a la<br />

vez que retiene lo original del sistema y sigue fiel en el aspecto histórico. Estas reglas y el libro de<br />

escenarios que le acompaña, cubren todas las batallas publicadas en GRANDES BATALLAS DE<br />

ALEJANDRO (DELUXE), SPQR., CAESAR:GUERRAS CIVILES, CAESAR: CONQUISTA DE LA<br />

GALIA, CATAFRACTA y todos los módulos relacionados con estos juegos. Las batallas presentadas en<br />

la revista C3i se publicarán más tarde.<br />

Nota importante: Este libro de reglas es autónomo; no se necesita el libro de reglas<br />

original de <strong>GBoH</strong> para jugar esta versión... aunque el formato contenga interesantes notas del<br />

diseñador e históricas. Muchos de los mecanismos usados en las batallas terrestres de <strong>GBoH</strong><br />

son abandonados o cambiados en esta nueva versión. Por tanto, no todas las reglas anteriores<br />

tienen que aplicarse en S<strong>GBoH</strong>. Si alguna regla no aparece aquí, es que no es una regla para<br />

este juego.<br />

2.0. COMPONENTES Y TÉRMINOS.<br />

Este suplemento contiene:<br />

1 libro de reglas; 1 libro de escenarios; 1 panel con tablas y cartas.<br />

Necesitaras lo siguiente de los juegos/módulos originales de <strong>GBoH</strong>:<br />

Fichas; mapas; libro de escenario; 1 dado de diez caras.<br />

2.1. Los Mapas.<br />

Se usan los mapas originales de <strong>GBoH</strong> en S<strong>GBoH</strong>. No hay cambios en los terrenos o claves de terrenos,<br />

aunque se usa una tabla de efectos del terreno propia, no usándose las de los juegos originales.<br />

2.2. Las piezas del juego.<br />

Hay 3 tipos de piezas o fichas:<br />

• Unidades de combate, que representan los varios tipos y clases de tropas que luchan.<br />

• Líderes, que son los individuos que mandan y dirigen a las tropas; y<br />

• Marcadores de Información, usados para anotar informaciones necesarias para el desarrollo del<br />

juego.<br />

2.2.1. Tipo. Cada unidad de combate es de un tipo especifico, dependiendo de su armamento, armadura<br />

personal y nivel de experiencia. Unos ejemplos serian CO(cohortes), BI(Infantería barbara),<br />

LN(lanceros a caballo), etc. Todas las unidades de combate tienen varios números indicados que son<br />

valores para determinar su calidad de tropa (TQ con fondo gris), tamaño (Size con fondo rojo) y<br />

capacidad de movimiento (MA con fondo negro). Las unidades que tienen capacidad de disparo, también<br />

tienen un indicador para el mismo, con una letra diferente dependiendo del tipo de arma usada (A/B/C =<br />

arco, J = jabalina y S = hondas/piedras, etc.). La tabla de disparos muestra el rango de alcance de cada<br />

arma al disparar.<br />

Nota importante: Las unidades de LG y CO romanas, las unidades con indicadores de disparo<br />

de X o F y todas las unidades de elefantes, no tienen capacidad de disparo en S<strong>GBoH</strong>.<br />

Nota del diseñador: Hemos decidido eliminar el hacha de batalla y la pila del arsenal<br />

de armas de disparar. Su uso era de una sola vez, justo antes del combate cuerpo a cuerpo.<br />

Las unidades así armadas, ahora reciben un modificador favorable en el combate cuerpo a<br />

cuerpo al mover para atacar.<br />

2


Los mayores cambios con respecto a los anteriores juegos de <strong>GBoH</strong> son: La parte posterior de las<br />

fichas de combate no se usan mas para indicar que la unidad ha movido. En su lugar, las unidades que<br />

tienen un lado reducido (8.2) usan este lado para indicar este estado. Las unidades que no tienen un lado<br />

reducido ignoran su lado de reverso.<br />

2.2.2. Clase. Algunos tipos se subdividen en clases. Por ejemplo, las CO se dividen en veteranos (VET),<br />

reclutas (REC) y novatos (CON). Estas descripciones se usan para determinar la efectividad de un<br />

tipo/clase cuando se enfrenta con otro.<br />

2.2.3. Ejemplo de una unidad de combate. Véase la ilustración de las instrucciones en ingles para ver<br />

con detalle una unidad. El TQ del lado reducido de una unidad es dos puntos menos que el indicado en la<br />

ficha.<br />

2.2.4. Líderes. Los líderes son algo diferentes con menos detalle en cuanto a indicadores que en juegos<br />

anteriores de <strong>GBoH</strong>. Estos se describen en las secciones 4.1. y siguientes.<br />

2.2.5. Marcadores de Información. Se usan para recordar ciertas funciones del juego, que se describen<br />

luego. Aquí se usan solo unos pocos tipos de marcadores de los juegos originales de esta serie.<br />

Nota de juego: S<strong>GBoH</strong> usa muchos menos marcadores. Los marcadores de números<br />

se usan aún, pero otros como los de Rally y Shock solo se usan a veces para recordar ciertos<br />

aspectos del juego como indicar el estatus “fuera de mando”.<br />

2.3. Tablas, Cartas y dado.<br />

El uso de cada carta y tabla se explica en las reglas. S<strong>GBoH</strong> tiene sus propias tablas y cartas. Las de los<br />

juegos anteriores de la serie no se usan.<br />

El juego usa un dado de diez caras; el 0 es tratado como 0 (no como 10), y es menor que 1.<br />

2.4. Terminología.<br />

El conocimiento de los siguientes términos será bastante útil para el juego.<br />

Jugador activo = es el jugador que lleva acabo el turno de juego. El jugador opuesto es el jugador<br />

inactivo.<br />

Clase = subcategoria dentro del tipo, usado para diferenciar funciones, experiencia y niveles de<br />

entrenamiento para la batalla.<br />

Cohesión = Es la habilidad que tiene la unidad para permanecer organizada luchando en formación. En<br />

el juego esto se representa en forma de puntos de cohesión. A diferencia de en <strong>GBoH</strong>, los puntos de<br />

cohesión no se pueden retirar, una vez cogidos.<br />

Mando = Una unidad activada está siempre “bajo mando” o “fuera de mando”. Las unidades bajo<br />

mando pueden mover libremente a/desde hexágono adyacente a unidades enemigas.<br />

DR/DRM = Tirada de dado y tirada de dado modificada.<br />

Formación = Un grupo de unidades de combate que puede ser activada en el mismo turno de un jugador.<br />

Cada formación de un ejército está detallada en la carta de formaciones de cada escenario.<br />

Comandante de formación = Es el líder al mando de la formación. Este líder se usa para colocar a las<br />

unidades de su formación “bajo mando”. Las formaciones auxiliares no suelen tener asignados<br />

comandantes; sus unidades se consideran siempre “bajo mando”.<br />

MA = acrónimo de factor de movimiento (movement allowance). Representa la habilidad de maniobra de<br />

una unidad cara a cara con respecto a otra unidad en el juego.<br />

MP= Puntos de movimiento.<br />

3


Reducción = La pérdida de cohesión (y hombres) reduce a una unidad en su efectividad. Véase 8.2. para<br />

más detalle. Las unidades que pueden ser reducidas están indicadas en las instrucciones de colocación<br />

inicial de cada escenario. Para indicar el estado de reducción de una unidad se usa el lado reverso<br />

(moved) de la unidad.<br />

Combate cuerpo a cuerpo(shock combat) = Es el combate mano a mano, ojo a ojo en su sentido literal.<br />

Tamaño (size ) = Representa el número de hombres en la unidad.<br />

TQ o calidad de tropa = Es el más importante de todos los indicadores de la unidad. Será<br />

constantemente consultado a lo largo del juego, sobre todo cuando la unidad haga alguna cosa que<br />

pueda ocasionarle coger puntos de cohesión.<br />

Anticipación del turno(turn seizure) = Es el mecanismo por el cual un jugador se anticipa a otro en el<br />

turno, saltándose el del jugador opuesto.<br />

Tipo = Es la forma general de describir una unidad de combate, se usa para determinar la efectividad<br />

del combate y los resultados. Ejemplos: CO(cohortes), BI(infantería bárbara), PH(falanges), etc.<br />

Zona de control(ZOC)= Son los hexágonos (normalmente los directamente enfrente de la unidad) sobre<br />

los que esa unidad ejerce su zona de control por su presencia e influencia, inhibiendo el movimiento de<br />

unidades enemigas.<br />

2.5. Escala del juego.<br />

Cada hexágono representa aproximadamente 70-100 yardas de un lado a otro. La escala del turno no es<br />

temporal, ya que no hay turnos específicamente hablando. Cada punto del tamaño representa entre 100-<br />

150 infantes (dependiendo de la formación y ejército) y unas 100 caballerías. Los hostigadores (SK) son<br />

una excepción; su número de tamaño indica su tipo de dispersión en su formación.<br />

2.6. Duración del juego.<br />

La mayoría de los escenarios de un mapa se juegan en un tiempo de entre dos y tres horas. Las batallas<br />

más grandes suelen tardar una hora más, mientras que las de medio mapa suelen jugarse en una hora.<br />

2.7. Dudas y preguntas.<br />

Envía un sobre con sello y tu dirección a:<br />

<strong>GMT</strong> GAMES<br />

Attn: Simple <strong>GBoH</strong><br />

POB 1308<br />

Hanford CA 93232-1308<br />

La forma más rápida de llegar a nosotros es vía Internet. Envía un e-mail a AlanJRay@email.msn.com, o<br />

a gmtgames@aol.com.<br />

Para obtener lo último en información y correcciones acerca de los juegos de <strong>GMT</strong>, visita nuestra web<br />

en www.gmtgames.com. También estamos disponibles en el foro de debate de Consimworld discussion<br />

que encontrarás en www.consimworld.com.<br />

3.0. LA SECUENCIA DE JUEGO.<br />

El juego consiste de un indeterminado número de turnos de los jugadores como se describe<br />

posteriormente. Los jugadores se alternan los turnos sujetos siempre a la posibilidad de romper la<br />

alternancia mediante la anticipación del turno (5.0), hasta que uno de los ejércitos se retire o se den las<br />

condiciones específicas de victoria del escenario (ver libro de juego). El jugador que usa su turno es<br />

llamado jugador activo.<br />

4


3.1. ¿Quién va primero?.<br />

A menos que se especifique otra cosa en las instrucciones de colocación del escenario, el juego comienza<br />

tirando ambos jugadores el dado para ver quién va primero. El que saque la puntuación más alta va<br />

primero, en caso de empate se tira de nuevo.<br />

3.2. El turno de juego.<br />

A. Fase de Activación. El jugador activo puede hacer una de las siguientes cosas:<br />

• Activar las unidades de una o más formaciones y su comandante de formación. Se activan<br />

todas las unidades de la formación con independencia de su localización en el mapa. El jugador<br />

usa cada comandante de formación para determinar que unidades en la formación activada<br />

están “ bajo mando”(4.11). Señala las unidades ”fuera de mando” con marcadores de “Rally”.<br />

Las fases B, C y D se saltan si el jugador no activa una formación.<br />

• Mover su Comandante en Jefe. En este caso el Comandante en Jefe tiene permitido mover 30<br />

puntos de movimiento. No se activa ninguna formación.<br />

• Pasar y no hacer nada.<br />

B. Fase de Movimiento y/o Disparos. Las unidades activadas pueden mover y/o disparar con sus<br />

armas. Ver 6.2 y 4.12 para restricciones.<br />

C. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (Shock). Las unidades activadas conducen el combate cuerpo a<br />

cuerpo con independencia de su estado de mando. El combate cuerpo a cuerpo es obligatorio para<br />

las unidades activadas que se encuentren en ZOC enemiga (6.2).<br />

D. Test de Ejército en Retirada. Ver 9.0.<br />

4.0 SISTEMA DE MANDO Y LÍDERES.<br />

Nota del diseñador: El sistema de mando en Simple <strong>GBoH</strong> es mucho más sencillo<br />

que el de sus juegos precedentes. Aspectos como Momentum y Trump han sido reemplazados<br />

por la “Anticipación del turno”, mientras que las órdenes, líneas de mando y secciones de<br />

mando se han reemplazado por la activación de formaciones y la determinación sencilla de<br />

fuera de mando o bajo mando.<br />

4.1. Formaciones.<br />

Regla General: Los ejércitos de cada jugador se dividen en formaciones. Una formación consta de<br />

unidades de combate que pueden ser activadas juntas en un único turno del jugador. Cada escenario<br />

tiene una tabla de Formaciones para cada facción donde se indican las formaciones existentes y las<br />

unidades que las integran. Cada formación tiene uno o más comandantes (las tropas auxiliares son una<br />

excepción; ellas no tienen comandante). Cuando un jugador active una formación él también tiene que<br />

activar a uno de sus comandantes elegibles.<br />

Nota de juego: Sí todos los comandantes de una formación han sido eliminados, la<br />

formación puede todavía activarse, aunque será imposible colocar unidades “bajo mando”.<br />

4.1.1. Cuando se activa una formación el jugador debe determinar el estado de mando de cada unidad de<br />

la formación. Las unidades pueden estar “bajo mando” o “fuera de mando”. Para estar “bajo mando”<br />

la unidad debe estar o dentro del rango de mando del comandante de la formación o ser parte de una<br />

línea continua de unidades flanco-flanco o retaguardia-frente de cualquier longitud siempre que al<br />

menos una unidad de esa línea esté dentro del rango de mando del comandante de la formación. Para<br />

algunas formaciones, como se anota en la tabla de formaciones, esta línea contigua puede tener uno o<br />

más hexágonos de espacios vacantes entre cada unidad.<br />

EJEMPLO: El jugador romano decide activar la formación compuesta por las unidades de LG/HA y<br />

LG/CO mostradas en la imagen con el Tribuno Magnus como su comandante. La unidad de CO que está<br />

bajo mando es - AS/III f porque la unidad está dentro del rango de mando del comandante Magnus, y<br />

AS/III e o g dependen de la línea contigua requerida en 4.1.1. La unidad Velites no es parte de la<br />

formación activada, así que no está activada aunque esté dentro del rango de mando del comandante<br />

activado.<br />

5


4.1.2. Unidades “bajo mando” pueden mover y luchar sin restricciones. Las unidades que están “fuera<br />

de mando” no pueden mover adyacentes a unidades enemigas, ni pueden gastar puntos de movimiento si<br />

están en ZOC enemiga o ellas tienen una unidad enemiga en su ZOC.<br />

4.1.3. Auxiliares. Todas las unidades auxiliares y de artillería, con independencia de su proximidad a<br />

cualquier comandante, están consideradas “bajo mando” cuando son activadas. No es necesario ningún<br />

comandante.<br />

4.1.4. Formaciones Múltiples. Cómo se indica en algunas tablas de formaciones, un jugador puede<br />

activar más de una formación en el mismo turno de un jugador sí se cumplen ciertas condiciones. Cada<br />

comandante de las formaciones es activado, y el estado de mando de sus unidades se determinan<br />

separadamente para cada formación. La tabla de formaciones normalmente indica un comandante para<br />

el grupo de formaciones. El rango de mando de este comandante no se usa para determinar el estado de<br />

mando de las unidades a no ser que se indique otra cosa. No obstante, el comandante del grupo se activa<br />

y puede mover. El jugador no está obligado a activar todas las formaciones elegibles.<br />

Nota del diseñador: En Simple <strong>GBoH</strong> las formaciones múltiples son similares a<br />

mandos de secciones y mando de múltiples líneas en <strong>GBoH</strong>. Aquí el líder superior se usa para<br />

activar, sí las condiciones son correctas, a comandantes subordinados que a su vez activan a<br />

las unidades que controlan.<br />

Líderes retornando (4.3.6. y 7.6.3.), no pueden ser usados para activar múltiples formaciones en el turno<br />

de juego de su llegada. Los líderes de reemplazo (4.3.7) nunca pueden ser usados para activar<br />

formaciones múltiples.<br />

4.1.5. No hay restricciones en cuanto al número de turnos que una formación puede ser activada en una<br />

misma batalla.<br />

Nota del diseñador: Permitir a una formación / unidad mover continuamente parece un<br />

error en el diseño del juego. Esto no es verdad. Por un lado, si te concentras solo en un área A,<br />

encontrarás verdaderos problemas con las áreas B-Z. Por otro lado cuanto más uses una<br />

unidad más desgaste sufrirá.<br />

4.1.6. Tablas de formaciones. Las tablas de formaciones se encuentran individualmente en la<br />

información de la explicación de cada escenario en el Libro de Juegos.<br />

4.2. Líderes.<br />

4.2.1. Fichas de líderes. Cada líder posee varios indicadores. No obstante, solo se usan los siguientes<br />

indicadores en S<strong>GBoH</strong> y el resto se ignoran.<br />

Anticipación (no aparece en la ficha pero se da en cada escenario): Este es el número de veces que un<br />

líder puede intentar anticiparse en el turno durante la partida. Los jugadores deberían colocar un<br />

marcador numérico bajo el líder para indicar el número de intentos que le van quedando por hacer.<br />

Iniciativa (aparece en la ficha): Este indicador se usa para determinar el éxito del intento de<br />

anticipación en el turno (5.0). Este indicador solo lo usan los líderes con capacidad de anticipación.<br />

Rango de mando (aparece en la ficha): Este es el rango en hexágonos en el cual el líder puede colocar a<br />

sus unidades “bajo mando”. El rango de mando se calcula usando una línea de hexágonos sin<br />

obstrucción igual o menor que el número de rango del líder entre este y la unidad. Se cuenta el hexágono<br />

de la unidad pero no el del líder. La línea se obstruye por hexágonos ocupados por unidades enemigas o<br />

por hexágonos de terreno por el cual un líder no podría pasar o entrar.<br />

Nota del diseñador: Se usan hexágonos, no puntos de movimiento, porque en esa<br />

época la mayoría de las órdenes se daban mediante señales como banderas, estandartes o<br />

cuernos.<br />

6


Indicador de Elite (aparece en la ficha): En S<strong>GBoH</strong>, un líder con este indicador es considerado que tiene<br />

un carisma heroico (ver luego).<br />

Carisma Heroico (aparece en la ficha como indicador de carisma heroico o indicador de elite): Todos<br />

los líderes dan un efecto positivo (en forma de modificador a la tirada del dado) para las unidades con<br />

las que están apiladas en el combate cuerpo a cuerpo, sin embargo un líder con Carisma Heroico da el<br />

mismo efecto positivo a todas las unidades que se encuentren a 2 hexágonos de él en combate cuerpo a<br />

cuerpo. Un líder tiene carisma heroico si tiene un indicador de elite o de carisma heroico en la ficha.<br />

Factor de movimiento (no aparece en la ficha): Este es el número de puntos de movimiento – nueve –<br />

que un líder activado puede gastar en la fase de movimientos / disparos.<br />

Nota del diseñador: No hay elefante líder.<br />

4.2.2. Cada jugador tiene un comandante en jefe (OC). El comandante en jefe usa los indicadores de<br />

iniciativa y anticipación como se ha explicado. El rango de mando del OC se usa también sí el OC es el<br />

comandante de una formación. En muchos escenarios, el jugador tendrá otros líderes además del OC<br />

que usan los indicadores de iniciativa y anticipación.<br />

4.3. Movimiento y combate de los líderes.<br />

4.3.1. Un líder puede mover en la fase de movimientos / disparos si se activó en la fase de activación.<br />

• Sí el líder mueve solo, él paga el coste del terreno como si fuera caballería, excepto que<br />

no paga por cambio de dirección ya que a los líderes no les afecta la orientación de la<br />

ficha.<br />

• Sí el líder comienza la fase apilado con una unidad, él puede mover con ella si lo prefiere.<br />

4.3.2. Un líder inactivo apilado con una unidad de combate puede mover con esa unidad siempre que esa<br />

unidad pueda mover con la condición de que el líder debe permanecer apilado con esa unidad.<br />

4.3.3. El jugador puede mover su OC en la fase de activación en lugar de activar una formación. En este<br />

caso, el OC tiene un factor de movimiento de 30 puntos. Sí el OC se activa con su formación, su factor<br />

de movimiento es de 9 puntos.<br />

4.3.4. Los líderes pueden mover adyacentes a unidades enemigas solo si están apilados con unidades de<br />

combate amigas o si el hexágono ya contenía una unidad de combate amiga.<br />

4.3.5. En el instante en que una unidad de combate enemiga mueva adyacente a un líder solo en un<br />

hexágono, ese líder puede inmediatamente retirarse hasta 3 hexágonos. El líder no puede retirarse a<br />

través de unidades enemigas o terreno impasable. Sí el líder no puede retirarse es eliminado.<br />

4.3.6. Un líder apilado con una unidad de combate que se retira por cualquier razón tiene que moverse<br />

con esa unidad. Sí la unidad de combate es eliminada, el líder es retirado del mapa. (En este caso, el<br />

líder no es eliminado, aunque fue derrotado en el combate). El jugador puede colocar el líder sobre<br />

cualquier unidad de una formación que ese líder pueda mandar, la próxima vez que esa formación sea<br />

activada. El OC puede ser colocado con cualquier unidad amiga al comienzo del siguiente turno del<br />

propio jugador.<br />

4.3.7. Todos los líderes, que no sean OC, pueden ser reemplazados cuando son eliminados. Los líderes<br />

con nombres son reemplazados por fichas de líderes de reemplazo, mientras que Tribunos, Legates,<br />

Prefectos y líderes tribales son simplemente rehusados. Sí no hay líderes de reemplazo disponibles, el<br />

líder eliminado no puede ser reemplazado. Los líderes de reemplazo entran en el juego la próxima vez<br />

que la formación del líder muerto sea activada. El líder se coloca con cualquier unidad de la formación.<br />

4.3.8. Los líderes apilados con una unidad de combate, le dan a esa unidad en combate cuerpo a cuerpo,<br />

un modificador favorable a la tirada del dado (DRM) de +1/-1 (dependiendo sí es atacante o defensor).<br />

Un líder con Carisma Heroico da este DRM de beneficio para todas las unidades en combate cuerpo a<br />

cuerpo dentro de 2 hexágonos del líder y siempre que este líder esté apilado con una unidad envuelta en<br />

combate cuerpo a cuerpo.<br />

7


4.4. Anticipación del turno.<br />

Principios Generales: La Anticipación del turno representa la habilidad del OC (u otros comandantes<br />

claves), para reaccionar frente al cambio de las circunstancias de una batalla con iniciativa y decisión.<br />

El resto de líderes se limitan a transmitir sus órdenes y a mantener a las unidades “bajo mando”. La<br />

creatividad individual de los líderes subordinados era algo muy raro en esta época, aunque se dieron<br />

casos conocidos.<br />

4.4.1. Cuando es la fase de activación de un jugador, y antes de que el jugador designe que formación va<br />

a activar, su oponente puede intentar Anticiparse en el turno. Para hacer esto el jugador identifica al<br />

líder que va a intentar la anticipación del turno, y entonces tira un dado:<br />

• Sí la tirada del dado (DR) es igual o menor que el indicador de Iniciativa del líder, entonces el<br />

turno de tu oponente es cancelado y ahora pasa el turno al jugador que se ha anticipado con<br />

éxito.<br />

• Sí la DR es mayor que el indicador de Iniciativa del líder, el intento de anticipación ha fracasado<br />

siguiendo el turno normal de tu oponente.<br />

Nota de juego: La penalización por fallar el intento, es que se ha gastado una de las<br />

posibilidades que tenías para anticiparte en el turno.<br />

4.4.2. Sí es el OC el que se anticipa en el turno, el jugador puede activar una de las siguientes:<br />

• Una formación de Auxiliares.<br />

• Una formación bajo mando del OC.<br />

• Cualquier formación (o grupo de formaciones) que tengan su comandante dentro del rango de<br />

mando del OC. La activación de múltiples formaciones es solo posible en escenarios concretos para<br />

grupos definidos.<br />

4.4.3. Sí es otro el comandante que se anticipa en el turno, él puede activar solo una formación que esté<br />

bajo sus órdenes a no ser que otra cosa sea especificada en las instrucciones del escenario. Cuando se<br />

acabe el turno del jugador, el juego continúa teniendo tu oponente un nuevo turno.<br />

4.4.4. Un líder puede intentar anticiparse en el turno durante el juego tantas veces como indique su<br />

marcador de anticipaciones. No obstante, un jugador no puede hacer más de un intento en el mismo<br />

turno, ni puede hacer 2 intentos seguidos sobre 2 turnos del contrario si tuvo éxito en el primero.<br />

Tampoco se puede hacer intentos en el primer turno del juego de cada jugador. Por tanto si un jugador<br />

se anticipa con éxito, roba el turno del contrario, moviendo así de nuevo por segunda vez; eso sí como<br />

tuvo éxito no puede volver a intentarlo hasta que el jugador contrario tenga un turno al menos.<br />

4.4.5. El jugador que pierde el turno por anticipación del otro, no puede intentar recuperarlo mediante<br />

una anticipación de la anticipación.<br />

4.4.6. Un intento de anticipación del turno puede ser usado para mover ese líder en lugar de activar una<br />

formación. Cuando se haga esto cada intento es automáticamente exitoso (no es necesario tirar el dado),<br />

no obstante, esto le cuesta al líder uno de sus intentos disponibles.<br />

EJEMPLO: En Issus, el jugador macedonio acaba de completar su turno de juego. Ahora es el<br />

turno de juego del persa. El jugador macedonio decide hacer un intento de anticipación con<br />

Alejandro y tiene éxito. El jugador macedonio vuelve a tener un turno de juego por tanto en<br />

lugar de mover el persa, que moverá cuando el macedonio acabe este turno. El jugador<br />

macedonio no puede de nuevo intentar anticiparse hasta que el persa haya tenido un turno de<br />

juego.<br />

5.0. MOVIMIENTO.<br />

5.1. Factor de movimiento y restricciones.<br />

5.1.1. El factor de movimiento (MA) impreso en las unidades de combate, es el movimiento básico<br />

permitido para una activación. Una unidad de combate activada puede mover como máximo hasta ese<br />

factor de movimiento impreso.<br />

8


5.1.2. Cuando una unidad mueve, lo hace trazando una línea contigua de hexágonos, pagando el coste<br />

del hexágono en el que entra. Las unidades que tienen permitido apilarse pueden mover juntas. El<br />

movimiento de una unidad (o apilado) debe terminarse antes de comenzar el de otra.<br />

5.1.3. Una unidad sólo puede moverse a un hexágono de su lado frontal. Para que una unidad de un<br />

hexágono pueda cambiar de dirección, debe primero cambiar su orientación (6.1.1.) pivotando en el<br />

hexágono que ocupa.<br />

5.1.4. Una unidad gasta puntos de movimiento por cada hexágono en el que entra, por cruzar ciertos<br />

lados de hexágonos, por entrar en hexágonos ocupados por unidades amigas y por cambiar de<br />

orientación (6.1.2.). Las tablas de Efectos del Terreno y de Fortificaciones te da el coste en puntos de<br />

movimiento para cada unidad y para cada tipo de terreno en hexágono o lado de hexágono. Un<br />

hexágono que contenga dos tipos de terreno usa el terreno que sea mayoritario en el hexágono.<br />

5.1.5. Una unidad moviendo debe tener bastantes puntos de movimiento para pagar el coste del<br />

hexágono en el que quiere entrar, sí no lo tiene, no puede entrar en ese hexágono. Ciertos hexágonos son<br />

impasables para ciertos tipos de unidades o para todas, dichas unidades no podrán entrar en ese tipo de<br />

hexágono.<br />

5.1.6. Una unidad nunca puede mover dentro o a través de un hexágono que contenga una unidad<br />

enemiga de combate. Una unidad que entra en hexágonos ocupados por unidades de combate amigas,<br />

paga puntos adicionales de movimiento. La tabla de efectos del terreno detalla el coste en movimiento<br />

por entrar en hexágonos ocupados por unidades amigas.<br />

5.1.7. Una unidad puede coger puntos de cohesión cuando entra o cruza ciertos tipos de terreno. Bajo<br />

ciertas circunstancias, las unidades pueden evitar los puntos de cohesión pagando puntos adicionales de<br />

movimiento. Ver tabla de efectos del terreno y tabla de efecto de fortificaciones para ver las<br />

circunstancias bajo las que se da esto. Si un apilado de unidades de combate coge puntos de cohesión<br />

por movimiento y/o terreno ambas unidades reciben los puntos de cohesión.<br />

5.2. Movimiento de unidades de doble tamaño.<br />

Falanges y ciertos otros tipos de unidades rígidas están representadas como fichas de doble tamaño. Por<br />

la naturaleza del tipo de geometría de la ficha, esas unidades tienen algunas reglas especiales<br />

adicionales. A menos que se especifique otra cosa, la sección 5.1. se aplica a las unidades de doble<br />

tamaño.<br />

5.2.1. Las falanges tienen un factor de movimiento de 4 puntos. Ignora el 5 que aparece en la ficha en<br />

S<strong>GBoH</strong>.<br />

5.2.2. Cuando una unidad de doble tamaño mueve y entra en 2 hexágonos de diferente terreno y/o<br />

elevación gasta el coste del hexágono con mayor coste tanto en puntos de movimiento como en posibles<br />

puntos de cohesión.<br />

5.2.3. Una unidad de doble tamaño puede avanzar con sus dos partes a dos nuevos hexágonos o con solo<br />

una mitad hacia un nuevo hexágono, mientras la otra mitad gira en el mismo hexágono que ocupa (en<br />

esencia cambia la orientación de la unidad).<br />

5.2.4. Sí una de las mitades de la unidad de doble tamaño entra en la ZOC de una unidad enemiga, la<br />

otra mitad puede aún avanzar un hexágono, sí este está vacío y a un coste de 2 puntos de movimiento.<br />

Esto solo se puede hacer si la unidad se encuentra y realiza la maniobra enteramente en terreno llano.<br />

Las unidades con doble profundidad (10.3.) no pueden usar este tipo de movimiento.<br />

5.3. Apilados.<br />

5.3.1. Apilado se refiere a tener más de una unidad en un hexágono al final de una fase. La regla general<br />

es una unidad de combate por hexágono, no obstante ciertas unidades pueden apilarse en hasta dos<br />

unidades por hexágono (ver 5.3.2). Las fichas de líderes y los marcadores no cuentan contra los límites<br />

de apilado.<br />

9


5.3.2. Las siguientes unidades pueden apilarse:<br />

• CO romanas de la misma legión.<br />

• LG de la misma clase y legión.<br />

• HI romana de la misma legión.<br />

• Una unidad de artillería con cualquier unidad de infantería.<br />

Nota de juego: Falanges y Hoplitas en doble profundidad (10.3.) no se consideran un<br />

apilado.<br />

5.3.3. Sí dos unidades están apiladas en el mismo hexágono, el orden en que están apiladas – quien está<br />

arriba y quien abajo – puede cambiarse solo cuando esa unidad está activada. Vale dos puntos de<br />

movimiento hacer esto. Sí el jugador desea sólo mover una de las dos unidades del apilado, solo podrá<br />

mover la unidad de arriba. Una unidad que mueve a un hexágono para apilarse se coloca siempre<br />

abajo. Sin embargo una unidad forzada a retirarse de combate cuerpo a cuerpo, se coloca en lo alto del<br />

apilado.<br />

5.3.4. Una unidad que entre en un hexágono amigo para apilarse durante la fase de movimiento, debe<br />

tener suficientes puntos de movimiento para al entrar en el hexágono tomar la misma orientación que la<br />

unidad ya allí. Las unidades que atraviesan un hexágono ocupado no tienen que estar orientados igual<br />

que la unidad que estaba allí.<br />

5.3.5. Un apilado es tratado como una única unidad a efectos de movimiento y combate. En este caso,<br />

los tamaños de las unidades se suman en los combates. Sólo el TQ de la unidad de arriba es el usado<br />

para los combates. Los efectos de los disparos y de los combates cuerpo a cuerpo sobre los apilados, se<br />

explican en esas secciones de las reglas del juego. A menos que se especifique otra cosa (como en<br />

5.1.7.), los puntos de cohesión que se aplican a los apilados se dividen por igual entre las dos unidades y<br />

si hay algún punto sobrante se aplica a la unidad de arriba.<br />

5.3.6. Las unidades romanas de infantería apiladas con intervalos vacantes (es decir con hexágonos en<br />

los flancos sin ocupar), tienen una capacidad añadida. En el instante que una unidad de combate<br />

enemiga se encuentre a dos hexágonos del apilado, una de las unidades del apilado puede mover<br />

lateralmente ocupando los huecos de los intervalos de los flancos. El propio jugador puede realizar esto<br />

en cualquier momento en que una unidad enemiga se encuentre a dos hexágonos del apilado sea por<br />

movimiento del que sea y como sea. No se gastan puntos de movimiento en hacer esto. El hexágono en el<br />

que la unidad entra debe ser de terreno llano y no en la ZOC de una unidad enemiga. La orientación<br />

permanece igual.<br />

6.0. POSICIÓN.<br />

6.1. Orientación de la unidad.<br />

6.1.1. Todas las unidades, excepto las que están en Columna (11.2.), tienen que estar orientadas en el<br />

hexágono, de forma que la parte de arriba de la ficha (el lado donde aparece el nombre) se oriente<br />

hacia un vértice del hexágono (entre dos lados de hexágono). Todas las unidades en un mismo hexágono<br />

tienen que estar orientadas de la misma forma. Los dos hexágonos del frente (tres para las unidades de<br />

doble tamaño) son llamados hexágonos frontales; los de los lados se llaman flancos y los de detrás se<br />

llaman retaguardia, una unidad sólo puede mover y luchar en combate cuerpo a cuerpo a través de sus<br />

hexágonos frontales.<br />

6.1.2. Para que una unidad de un solo hexágono de tamaño pueda cambiar su orientación, debe girar en<br />

el hexágono que ocupa. La mayoría de las unidades pagan un punto de movimiento por cada vértice<br />

girado. No obstante, algunas unidades no pagan ningún punto de movimiento por girar, y otras pueden<br />

girar lo que quieran pagando solo un punto de movimiento (ver la tabla de efectos del terreno).<br />

6.1.3. Una unidad de doble tamaño (2 hexágonos) puede cambiar su orientación al lado opuesto (un<br />

giro de 180º), en el mismo hexágono que ocupa, con un coste de 3 puntos de movimiento. Esta maniobra<br />

no se puede realizar sí cualquier parte de la unidad está en la ZOC de una unidad enemiga. Unidades<br />

con doble profundidad no pueden usar este tipo de cambio de orientación.<br />

10


6.1.4. Una unidad no puede cambiar de orientación al entrar en una ZOC enemiga. Excepciones:<br />

Unidades que avanzan tras un combate cuerpo a cuerpo (7.6.2.), pueden cambiar la orientación un<br />

vértice. Sí una unidad comienza un turno en una ZOC enemiga y está “bajo mando” puede cambiar su<br />

orientación.<br />

6.1.5. Cambio de orientación como reacción. Cualquier unidad de un solo hexágono que no se<br />

encuentre en una ZOC enemiga puede intentar cambiar su orientación un vértice justo antes de que una<br />

unidad enemiga mueva adyacente a ella. Para hacer esto, el jugador tira un dado. Sí la tirada es menor<br />

o igual que el TQ de la unidad, ella puede hacer el cambio de orientación para un vértice solo, sí es<br />

mayor la unidad coge un punto de cohesión y mantiene su orientación inicial.<br />

Excepción: Caballería cambiando la orientación como reacción al movimiento de infantería, no tiene<br />

que pasar ese chequeo, pudiendo cambiar la orientación automáticamente.<br />

Una unidad haciendo un cambio de orientación como reacción, puede usar fuego de reacción si se<br />

cumplen las condiciones de 7.2.2.<br />

6.2. Zonas de Control (ZOC).<br />

6.2.1. Todas las unidades de combate que no sean skirmishers (SK/SK*) ejercen una zona de control en<br />

sus hexágonos frontales. Los SK/SK* ejercen ZOC en sus hexágonos frontales y de flancos. Las ZOC no<br />

se ejercen en hexágonos donde esté prohibido el movimiento.<br />

6.2.2. Una unidad debe parar su movimiento en el momento en que entre en una ZOC enemiga (5.2.4. es<br />

una excepción). Una unidad que empieza su movimiento en una ZOC enemiga, puede usar puntos de<br />

movimiento para cambiar su orientación y/o dejar la ZOC enemiga, sólo SÍ está “bajo mando”. Una<br />

unidad dejando una ZOC enemiga puede entrar inmediatamente en otra ZOC enemiga, pero debe<br />

entonces parar su movimiento por este turno. Una unidad no puede dejar la ZOC de una unidad<br />

enemiga y mover adyacente a esa misma unidad en el mismo turno. Las unidades que entran o salen de<br />

una ZOC enemiga con capacidad de disparo, están sujetas a fuego de reacción (7.3.1.).<br />

6.2.3. Una unidad “fuera de mando” no puede usar puntos de movimiento si está en una ZOC enemiga o<br />

si tiene una unidad enemiga en su ZOC.<br />

7.0. COMBATE.<br />

7.1. Fuego de misiles o disparos.<br />

Generalmente, las unidades con un indicador de capacidad de disparos, pueden usar fuego de misiles.<br />

Una excepción son las unidades en su lado reducido, elefantes, LG/CO romanas(J) y todas las unidades<br />

armadas con (F) o (X). Todas esas unidades no tienen capacidad de disparo en S<strong>GBoH</strong>.<br />

Nota del diseñador: Los arqueros que servían de pantalla protectora para los<br />

elefantes contra el fuego de misiles del enemigo, eran una tropa pequeña. Los elefantes<br />

obtienen un DRM favorable cuando se les dispara, para compensar la ausencia de capacidad<br />

de disparo. La pila romana y las hachas de los bárbaros eran limitados en número y se usaban<br />

justo antes del combate cuerpo a cuerpo. Por esto, también se les aplica un DRM positivo en<br />

los combates cuerpo a cuerpo a estas unidades.<br />

7.1.1. El jugador activo puede realizar fuego de misiles con cada unidad activa que tenga capacidad de<br />

disparo durante la fase de disparo/movimiento. La unidad activada puede:<br />

a) Disparar y mover o;<br />

b) Mover y disparar o;<br />

c) Mover, disparar, y mover de nuevo.<br />

La única restricción es que la unidad que dispara no puede hacerlo si mueve alejándose de la unidad a<br />

la que dispara. Las unidades de artillería son una excepción ya que ellas pueden o disparar o mover<br />

pero no ambas cosas. Las unidades armadas con jabalinas que comienzan la fase de<br />

movimientos/disparos en una ZOC enemiga NO pueden disparar, ni pueden disparar a unidades de<br />

11


caballería en la fase de movimiento/disparo a no ser que la caballería use fuego de reacción contra esa<br />

unidad.<br />

Nota del diseñador: La restricción de disparar mientras uno se mueve alejándose,<br />

probablemente desaparecerá cuando lleguemos a la época de los Partos y por supuesto con<br />

los Mongoles.<br />

7.1.2. Una unidad con capacidad de disparo, puede disparar contra cualquier objetivo que se encuentre<br />

dentro del rango de disparo de esa unidad, el cual se extiende desde los hexágonos frontales y de flancos<br />

de la unidad que dispara, y siempre que pueda trazar una línea de visión hasta el objetivo (7.1.3.). Las<br />

unidades con capacidad de disparo disparan individualmente, no pudiendo combinar sus disparos. Sí<br />

hay unidades enemigas en la ZOC de la unidad que dispara, entonces una de esas unidades debe de ser<br />

el objetivo contra el que se dispara.<br />

7.1.3. Una unidad con capacidad de disparo puede disparar sólo a una unidad enemiga sí puede trazar<br />

hasta ella una línea de visión sin obstrucción (LOS). Una LOS se calcula trazando una línea de<br />

hexágonos entre el centro del hexágono de la unidad que dispara y el del hexágono de la unidad<br />

objetivo. La LOS se bloquea por bosques / ciudades a no ser que esos hexágonos estén en una elevación<br />

más baja que los hexágonos del que dispara y del objetivo. La LOS también se bloquea sí cualquier<br />

parte de un hexágono de mayor elevación está entre las dos unidades. Sí la LOS pasa justo entre dos<br />

hexágonos a lo largo de un lado de hexágono común, entonces la LOS sólo se bloquea sí ambos<br />

hexágonos tienen obstáculos para la LOS. La LOS es bloqueada por unidades de combate, a no ser que<br />

la unidad que bloquea se encuentre más cerca de la unidad que dispara que de la que es objetivo del<br />

disparo, Y la unidad que dispara es un arquero (A, B o C) o una ballesta. Sí la línea de visión (LOS)<br />

está bloqueada, no se puede disparar. No obstante, siempre se puede disparar a hexágonos adyacentes.<br />

7.1.4. La tabla de resultados de disparos se usa para determinar los efectos de los mismos. Para cada<br />

disparo se tira un dado.<br />

• Sí la tirada del dado es igual o menor que el número que aparece en la tabla para esa arma y a ese<br />

rango, entonces se acierta el disparo y la unidad objetivo coge un punto de cohesión. Cada vez que<br />

un elefante reciba un disparo acertado, tira un dado. Sí la tirada es mayor que su TQ el elefante<br />

huye en estampida (8.5).<br />

• Sí la tirada del dado es mayor que el número que aparece en la tabla para esa arma y a ese rango,<br />

entonces el disparo ha fallado.<br />

Sí el hexágono objetivo tiene un apilado de unidades, la unidad de arriba recibe el punto de cohesión.<br />

7.1.5. Sí en un hexágono objetivo de un disparo hay un líder, y la tirada del disparo es un 0, hay una<br />

posibilidad de que el disparo haya alcanzado al líder. Tira el dado de nuevo, si la segunda tirada es de<br />

nuevo un 0, ese líder es alcanzado por el disparo y se elimina retirándose del juego. Está permitido<br />

disparar a un líder solo en un hexágono.<br />

7.1.6. Tácticas de disparo y huida. Todos los SK/SK* e infantería ligera LI/LP con capacidad de disparo<br />

que no sean arqueros y que comiencen su movimiento a dos hexágonos de su objetivo para el disparo y<br />

siempre que éste no sea una unidad de caballería, pueden disparar desde donde están como si estuviesen<br />

a un hexágono de rango. La unidad que dispara no puede estar en ZOC enemiga, y debe poder trazar<br />

una línea de hexágonos libre de otras unidades enemigas y de sus ZOC. La unidad que dispara tampoco<br />

puede trazar esta línea a través de una unidad amiga. El uso de estas tácticas de disparo y huida<br />

consume por entero la capacidad de movimiento de la unidad para esa activación (por tanto no podrá<br />

mover).<br />

7.1.7. Cualquier tipo de caballería ligera con capacidad para disparar, puede usar tácticas de disparo y<br />

huida con los siguientes cambios:<br />

• Lo pueden realizar contra cualquier unidad excepto contra elefantes.<br />

• Pueden comenzar su movimiento a cuatro hexágonos de su objetivo.<br />

Nota del diseñador: Se ha simplificado así el movimiento hasta y desde el objetivo que<br />

antes se realizaba.<br />

7.2. Fuego de reacción.<br />

12


Principios Generales: Las unidades con capacidad de disparo del jugador no activo (incluyendo<br />

artillerías) pueden realizar fuego de reacción a las acciones que realiza el jugador activo durante la<br />

fase de disparo/movimiento y bajo ciertas condiciones en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Una<br />

unidad inactiva con capacidad de disparo puede disparar una vez por turno de jugador a cualquier<br />

unidad enemiga activa bajo una de las condiciones descritas luego (con la excepción descrita en 7.2.4.).<br />

Todos los disparos del jugador activo y los de reacción del jugador inactivo se consideran simultáneos.<br />

El jugador activo no puede usar fuego de reacción.<br />

7.2.1. Cada vez que una unidad activa COMIENCE A DEJAR la ZOC de una unidad enemiga con<br />

capacidad de disparo, esa unidad si tiene capacidad para disparar a dos o más hexágonos, puede<br />

disparar a la unidad que deja su ZOC a un rango de DOS hexágonos. Los resultados se aplican antes<br />

que la unidad mueva. Este tipo de fuego de reacción SOLO se aplica a las unidades que mueven durante<br />

la fase de movimientos/disparos. Las unidades que dejan una ZOC durante la fase de combate cuerpo a<br />

cuerpo no provocan fuego de reacción.<br />

7.2.2. Cada vez que una unidad activa ENTRE en la ZOC de una unidad enemiga con capacidad de<br />

disparo, esa unidad enemiga con capacidad de disparo puede disparar a la unidad que entra en su ZOC<br />

a un rango de UN hexágono, sí la unidad que dispara no se encuentra ya en la ZOC de cualquier otra<br />

unidad enemiga. Este tipo de fuego de reacción se aplica a las unidades movidas durante la fase de<br />

movimiento/disparos Y a las unidades que avancen durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. Una<br />

unidad que se acaba de retirar como resultado de un combate, no puede disparar. Una unidad que use<br />

este tipo de fuego de reacción, no puede a la vez usar la regla de retirada antes del combate (7.4.1.).<br />

7.2.3. Cualquier unidad INACTIVA puede realizar FUEGO DE RETORNO contra cualquier unidad<br />

activa que dispara contra ella. Sí la unidad a la que se dispara, se encuentra en la ZOC de una unidad<br />

enemiga, esta no puede realizar fuego de retorno contra la unidad que le dispara desde fuera de su<br />

ZOC. Una unidad inactiva puede usar fuego de retorno contra unidades que usen la táctica de disparar<br />

y huir contra ella; el rango en este caso es de UN hexágono.<br />

7.2.4. Una unidad de artillería inactiva puede disparar una vez por fase enemiga de disparo/movimiento<br />

a cualquier unidad ACTIVADA dentro de su rango. Este disparo puede ocurrir en CUALQUIER<br />

momento durante esa fase.<br />

7.3. Requerimiento para el combate cuerpo a cuerpo.<br />

El combate cuerpo a cuerpo ocurre en la fase de combate cuerpo a cuerpo, después de finalizar con<br />

todos los movimientos y disparos de las unidades activadas. El jugador debe designar todos los ataques<br />

cuerpo a cuerpo antes de resolverlos (7.4.). Usa los marcadores apropiados para identificar los ataques.<br />

7.3.1. Una unidad activada que está en una ZOC enemiga TIENE QUE atacar cuerpo a cuerpo a todas<br />

las unidades enemigas en su ZOC que no estén siendo atacadas por alguna otra unidad amiga en esa<br />

fase de combate cuerpo a cuerpo. La unidad TIENE QUE participar en combate cuerpo a cuerpo sí<br />

cualquier unidad enemiga está en su ZOC.<br />

Excepciones:<br />

• Unidades SK y caballería contra elefantes (10.3.) no pueden, ni tienen que hacer combate<br />

cuerpo a cuerpo.<br />

• El combate cuerpo a cuerpo es voluntario cuando las unidades están separadas por un lado<br />

de hexágono fortificado (11.14.).<br />

Nota del diseñador para los aficionados a <strong>GBoH</strong>: esto es un cambio sustancial con<br />

respecto a los anteriores juegos de <strong>GBoH</strong>. Se pasa de requerir combate cuando tu colocabas<br />

unidades enemigas en tu ZOC a ser requerido forzosamente para el combate cuando te<br />

encuentras en una ZOC enemiga.<br />

7.3.2. Una unidad activada que NO ESTÁ en ZOC enemiga puede atacar a las unidades en su ZOC. El<br />

ataque en este caso es voluntario. No obstante, si la unidad decide atacar, todas las unidades enemigas<br />

en su ZOC que no estén siendo atacadas por alguna otra unidad amiga en esa fase de combate cuerpo a<br />

cuerpo, deben ser atacadas.<br />

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7.3.3. El rango de mando es irrelevante cuando se determina quién puede o debe realizar combate<br />

cuerpo a cuerpo. Todas las unidades activadas, con independencia de que estén bajo mando o fuera de<br />

mando, pueden/deben atacar según lo expuesto en 7.3.1. y 7.3.2.<br />

7.3.4. Cada unidad puede atacar y ser atacada solo una vez por fase de combate cuerpo a cuerpo.<br />

7.3.5. Dos o más unidades amigas pueden combinarse para atacar a un defensor (y viceversa). Sí más de<br />

una unidad se están defendiendo o atacando, suma los tamaños de las unidades. Sí un jugador tiene más<br />

de una unidad en un combate cuerpo a cuerpo, él decide que tipo de unidad se usa para determinar el<br />

tipo de sistema de arma para aplicar el modificador. Sí ambos jugadores, tienen más de una unidad<br />

envuelta en el combate el atacante debe declarar su tipo de unidad primero.<br />

Nota de juego: Usa los marcadores de shock-no check alineando las flechas para<br />

aclarar quien ataca a quien. Esos mismos marcadores pueden ser usados también para<br />

identificar que unidades son elegibles para retirarse antes del combate; simplemente orienta las<br />

flechas desde las unidades que atacan.<br />

7.3.6. Sí el ataque viene desde el frente o flanco/retaguardia, el atacante debe usar el tipo de unidad de<br />

una de las unidades del flanco/retaguardia cuando busca determinar el modificador en la tabla de<br />

sistemas de armas. Sí una unidad de doble tamaño ataca a la vez por el flanco y por él frente a otra<br />

unidad, se usa el sistema de ataque frontal para el modificador. Sí una unidad atacando está en la ZOC<br />

de una unidad enemiga que está en el flanco o retaguardia de la unidad que ataca, ese ataque es<br />

considerado como un ataque frontal con independencia de su relativa posición con la unidad a la que<br />

está atacando.<br />

7.3.7. Unidades de artillería inactivas que estén solas en un hexágono y en la ZOC de una unidad activa<br />

al comienzo de una fase de combate cuerpo a cuerpo, son inmediatamente eliminadas. No es necesario<br />

realizar el combate.<br />

7.4. Procedimiento del combate cuerpo a cuerpo.<br />

Nota del diseñador: Aquí es donde se realiza el mayor cambio, ya que el sistema<br />

original de <strong>GBoH</strong> es prácticamente abandonado.<br />

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve siguiendo los siguientes pasos en orden. Cada paso es<br />

desarrollado por TODAS las unidades envueltas antes de pasar al siguiente. Eso es, todas las retiradas<br />

antes del combate se resuelven antes de revisar las posibles bajas de los líderes, etc. El jugador activo<br />

determina el orden en el cual cada ataque cuerpo a cuerpo es resuelto.<br />

1. Retirada antes del combate (7.4.1 y siguientes).<br />

2. Revisión para las bajas de líderes (7.4.6.).<br />

3. Resolución de ataques cuerpo a cuerpo (7.5.).<br />

Los pasos 2 y 3 no se realizan para las unidades (tanto del atacante como del defensor) envueltas en una<br />

retirada antes del combate. Clarificación: dentro del segmento de retirada antes del combate, cada<br />

ataque es resuelto por completo con retiradas y avances incluidos (7.4.3. y 7.4.4.), antes de pasar al<br />

siguiente.<br />

7.4.1. Elegibilidad para retirarse antes del combate: Una unidad defensora de caballería, SK y LI/LP<br />

puede, si su factor de movimiento es mayor que el de la unidad atacante, retirarse antes del combate<br />

para evitar así el combate, si al comienzo del turno del jugador esa unidad no se encontraba en ZOC<br />

enemiga, ni tenía una unidad enemiga en su ZOC. Los SK pueden siempre retirarse cuando son atacados<br />

por unidades enemigas de a pie con independencia de su relativo factor de movimiento.<br />

7.4.2. Dirección/distancia. El propio jugador retira la unidad elegida hasta la mitad de su factor de<br />

movimiento (redondeando arriba) alejándose de la unidad(es) atacante(s). Alejándose significa que cada<br />

hexágono en que se entra al retirarse, incrementa la distancia entre la unidad que se retira y la(s)<br />

unidad(es) atacando. Sí no hay hexágonos elegibles que cumplan estos criterios (por unidades enemigas,<br />

terreno impasable, etc), la unidad para su retirada. Ver 7.4.3.<br />

14


7.4.3. Procedimiento para la retirada antes del combate. La unidad retirándose mantiene su orientación<br />

original a lo largo de toda la retirada (es decir se ignoran las reglas de movimiento que obligan a las<br />

unidades a moverse en dirección a sus hexágonos frontales durante este tipo de retirada). La unidad<br />

retirándose paga los costes normales de movimiento por terreno o apilado (incluyendo puntos de<br />

cohesión), pero no por cambio de orientación, y debe intentar usar todo su factor de movimiento. No<br />

obstante, la unidad debe cesar su retirada si entra en ZOC enemiga. La unidad retirándose puede solo<br />

cambiar de orientación al entrar en un hexágono para apilarse con otra unidad ya allí y cesar así su<br />

retirada.<br />

7.4.4. Avance antes del combate. Sí TODAS las unidades defensoras se retiran, una unidad atacante<br />

PUEDE avanzar dentro del hexágono vacío. La unidad puede continuar este avance hasta la mitad de su<br />

factor de movimiento (redondeando para abajo y pagando los costes de los hexágonos vacíos). No<br />

obstante, el atacante NO PUEDE avanzar adyacente a la unidad que se retira, aunque puede avanzar<br />

adyacente a cualquier otra unidad. Sí un defensor se retira solo un hexágono, el atacante no puede<br />

avanzar.<br />

7.4.5. Penalización en puntos de cohesión. La infantería ligera retirándose de esta forma puede sufrir<br />

puntos de cohesión como penalización. Tira un dado. Si el resultado es mayor que el TQ de la unidad<br />

retirándose, ésta coge un punto de cohesión.<br />

Nota del Diseñador: La retirada antes del combate es la versión de OW en S<strong>GBoH</strong>.<br />

EJEMPLO (ver los diagramas de orientación en las reglas originales pags 10-11): El jugador<br />

decide activar la formación compuesta por las unidades romanas de LG/CO. Todas están fuera<br />

de mando, así que no están disponibles para mover fuera de sus posiciones de salida ya que están<br />

todas en ZOC enemigas. Por lo tanto, todas deben de atacar cuerpo a cuerpo. La unidad LG/COa<br />

atacará a la unidad Aetolian HI 2, la LG/COb atacará a la Aetolian 3 y la LG/COc atacará al<br />

Epirus SK. La unidad de Velites no ha sido activada, así que se ignora en este segmento de<br />

combate cuerpo a cuerpo. El jugador griego hubiese podido evitar el combate con su unidad SK<br />

retirándose antes del combate, si esa unidad no hubiese estado de inicio en la ZOC de las<br />

unidades romanas (ver 7.4.1.). Sí suponemos que se pudiera hacer la retirada con el SK, la<br />

unidad debería de gastar 3 puntos de movimiento (la mitad de su factor de movimiento<br />

redondeado arriba) alejándose del ataque. El SK mueve a la posición mostrada conservando su<br />

orientación inicial. La LG/COc puede avanzar usando hasta 2 puntos de movimiento (la mitad de<br />

su factor de movimiento redondeado abajo). La LG/CO gasta un punto en entrar en el hexágono<br />

vacío y un punto en cambiar su orientación como se muestra.<br />

7.4.6. Revisión de bajas de líderes. Para cada líder apilado con alguna unidad en el ataque o la defensa,<br />

tira un dado. Sí la tirada es un 0, hay una posible baja del líder. Tira el dado de nuevo. Sí saca un 0 o un<br />

1, ese líder se elimina.<br />

7.5. Resolución del combate cuerpo a cuerpo.<br />

7.5.1. El jugador atacante tira un dado, añadiendo todos los modificadores aplicables (ver 7.5.2.) y<br />

aplica el resultado indicado en la tabla de resultados del combate a los objetivos apropiados.<br />

7.5.2. Los modificadores para la tirada del dado (son todos acumulativos) en el combate cuerpo a cuerpo<br />

son:<br />

• Sistema de relación de armas: Suma o resta el modificador del sistema de armamento (ver la tabla<br />

de sistema de armamento). Usa la tabla apropiada para ataques frontales o de flancos/retaguardia<br />

dependiendo del ángulo de ataque. Nota que hay unos modificadores especiales asociados a esas<br />

tablas.<br />

• Diferencial de TQ: Usando los TQ más alto de las unidades envueltas en el combate de cada<br />

facción, la facción con el TQ más alto obtiene un modificador igual a la diferencia (positivo para el<br />

atacante y negativo para el defensor). No obstante, con independencia del diferencial, el<br />

modificador nunca puede superar el +/- 3. Recuerda que las unidades reducidas tienen un TQ dos<br />

puntos menor que el valor impreso en la ficha.<br />

• Relación de tamaño de la unidad: Sí una facción tiene 2 puntos más de tamaño que la otra, +1 (sí el<br />

atacante es mayor); -1 (sí el defensor es mayor). El modificador es +2/-2 sí la diferencia es al<br />

menos el doble. Este modificador no se usa si todos los atacantes o todos los defensores son<br />

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elefantes, carros y SK a menos que todos los atacantes y todos los defensores sean del mismo tipo.<br />

Sí algunos de esas unidades atacan/defienden conjuntamente con otras, su tamaño se ignora.<br />

• Puntos de cohesión: El atacante resta todos los puntos de cohesión de sus unidades como<br />

modificador, y suma los de las unidades defensoras. Este modificador nunca puede ser superior o<br />

inferior a +/- 3.<br />

• Movimiento de ataque (carga): Sí algunas de las unidades atacantes movieron dentro de un<br />

hexágono vacío adyacente a la unidad defensora en este turno, el atacante obtiene un +1 de<br />

modificador. Este modificador no se aplica si la unidad que mueve comienza este turno en una ZOC<br />

enemiga.<br />

• Líderes: El atacante añade uno sí un líder está apilado con una de sus unidades atacantes; también<br />

resta uno sí el defensor tiene un líder apilado con la unidad defensora. Un líder con Carisma<br />

Heroico aplica este modificador para todas las unidades en un radio de 2 hexágonos, siempre que<br />

el líder esté envuelto en combate cuerpo a cuerpo ese turno.<br />

• Terreno: Suma o resta los efectos del terreno extraídos de la tabla de efectos del terreno o de la<br />

tabla de efectos de fortificaciones. Sí el ataque envuelve diferentes modificadores de terreno, bien<br />

porque haya múltiples atacantes o defensores o porque la unidad sea de doble tamaño ocupando<br />

más de un hexágono, usa el modificador más beneficioso para el defensor, o el menos beneficioso<br />

para el atacante.<br />

7.5.3. Resultado del combate cuerpo a cuerpo. Los posibles resultados del combate cuerpo a cuerpo son:<br />

- # puntos de cohesión (hits): La unidad(es) afectada(s) reciben el número de puntos de cohesión<br />

indicados. Estos puntos deben ser divididos por igual entre TODAS las unidades afectadas.<br />

Cualquier punto sobrante lo aplica el jugador que inflige esos puntos sobre la unidad que desee. Ver<br />

8.1. y 8.2.<br />

- Retirada: Ver 8.3.<br />

- Tirada de dado para derrotarse o número de cohesión y retirada (DR Rout or #H y Retreat): El<br />

jugador afectado tira un dado por cada unidad o apilado separadamente:<br />

• Sí la tirada de dado EXCEDE el TQ de la unidad, esa unidad es derrotada (8.4.). No obstante, si<br />

la unidad tiene un lado reducido y actúa aún por su lado completo, en su lugar la unidad es<br />

reducida (8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando<br />

abajo). En el caso de apilados, SOLO la unidad de arriba es derrotada o se reduce, y todas las<br />

unidades afectadas deben retirarse.<br />

• Sí la tirada de dado es IGUAL O MENOR que el TQ de la unidad, la unidad coge el número de<br />

puntos de cohesión indicados. Para un apilado, los puntos se dividen con el posible punto<br />

sobrante para la unidad de arriba. El apilado o unidad afectada debe luego retirarse.<br />

Sí el resultado dice DR(+2), suma dos puntos a la tirada del dado.<br />

- Eliminación automática (Autorout): Todas las unidades afectadas son derrotadas (8.4.). No<br />

obstante, si la unidad tiene un lado reducido y está por su lado completo, en su lugar se reduce<br />

(8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando abajo). Aquí, en<br />

el caso de los apilados, TODAS las unidades son derrotadas o se reducen y si quedan unidades<br />

supervivientes todas se retiran.<br />

7.5.4. Avance tras el combate. Sí el defensor se retira o es derrotado, el atacante TIENE que avanzar<br />

una unidad al hexágono(s) vacante(s), y puede cambiar su orientación en un vértice. Sí el atacante se<br />

retira o es derrotado, el defensor no avanza (7.7.). Sí las unidades atacantes Y las defensoras son de<br />

caballería, la unidad atacante persigue en lugar de avanzar (7.6.). El avance tras el combate es parte de<br />

la resolución del combate cuerpo a cuerpo y se realiza inmediatamente como una parte más de la<br />

resolución de ese combate individual.<br />

EJEMPLO 1: Continuando con el ejemplo anterior (ver diagrama en las reglas en inglés), el<br />

jugador romano resuelve los dos ataques que le quedan. Ninguna de las unidades tienen puntos<br />

de cohesión. El modificador base por sistema de armamento es +1 en ambos ataques. Como los<br />

romanos no movieron para atacar, no hay modificador ni por movimiento ni por lanzamiento de<br />

pila. Los romanos reciben un +1 de modificador por diferencial de TQ (6-5), pero se anula por el<br />

modificador de -1 por el diferencial de tamaño (3-5). El modificador neto del ataque queda en<br />

+1. El jugador romano saca un 0 en el ataque de la LG/COa, mientras que la tirada para la<br />

LG/COb es un 6. La LG/CO a debe tirar para saber si es derrotada y saca un 7. Como la tirada<br />

excede el TQ de la unidad y no tiene lado reducido, la unidad es derrotada y se retira del juego.<br />

No hay efecto sobre la unidad aetolia HI y ella tampoco avanza al ser la defensora. En el otro<br />

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combate, la unidad LG/CO b coge un punto de cohesión, mientras que la unidad HI aetolia coge<br />

2 puntos de cohesión y debe retirarse un hexágono. El hexágono directamente opuesto al<br />

atacante está en la ZOC de una unidad romana, así que el jugador épiro/griego retira la unidad HI<br />

al hexágono indicado en la ilustración. La unidad HI no tiene permitido retirarse hacia el<br />

hexágono de adelante, incluso aunque esté vacío y fuera de la ZOC de unidades romanas. La<br />

LG/CO b tiene que avanzar dentro del hexágono vacante y puede cambiar su orientación en un<br />

vértice.<br />

EJEMPLO 2: Mientras tanto, en otra parte de la línea, dos apilados de Príncipes romanos (cada<br />

unidad de arriba tienen un TQ de 5, y todas un tamaño de 3) pertenecientes a la misma formación<br />

y bajo mando, han movido dentro de los hexágonos frontales de una unidad de falange<br />

macedonia (TQ=7, tamaño 10). Ninguna de las unidades tienen puntos de cohesión. Todas las<br />

unidades tienen un lado reducido. El modificador por sistemas de armas es –1 ajustado en +1<br />

porque los romanos LG movieron para atacar (este es el modificador de bono por su pila), dando<br />

un resultado de 0 de modificador. El jugador romano también recibe +1 por mover (esto es<br />

modificador por movimiento normal) pero se anula por el –1 que obtienen todas las unidades que<br />

no sean PH/HI cuando mueven para atacar frontalmente a una falange, también hay un –2 por el<br />

diferencial de TQ y un +1 por el diferencial de tamaño (12-10). Así el modificador neto<br />

resultante queda en –1. El jugador romano saca un 1, sacando un 6 para comprobar si el primer<br />

apilado es derrotado. La unidad de arriba se reduce y el apilado completo se retira un hexágono.<br />

El jugador romano tiene mejor suerte con el segundo apilado, sacando un 3. Aquí cada unidad<br />

coge un punto de cohesión y todo el apilado se retira un hexágono. La falange no se afecta y<br />

como estaba defendiéndose no hay avance.<br />

7.6. Persecución de caballería.<br />

7.6.1. Sí una unidad de caballería atacante derrota a una unidad de caballería defensora en un combate<br />

cuerpo a cuerpo, se debe comprobar si la unidad atacante persigue. Sí hay más de una unidad de<br />

caballería que pueda perseguir, solo debe perseguir una de ellas y debe ser la usada para determinar el<br />

modificador por sistema de armas.<br />

7.6.2. Lleva acabo una comprobación de TQ de la unidad de caballería que persigue, pero aplica los<br />

modificadores indicados en la tabla de comprobación de TQ.<br />

• Sí la unidad pasa el chequeo, avanza la unidad de caballería al hexágono que dejó vacante la unidad<br />

defensora (7.7. aplica estas reglas).<br />

• Sí falla, coloca la unidad, y cualquier líder apilado con ella, fuera del mapa en el lado designado<br />

como el lado de retirada del oponente en las instrucciones de colocación del escenario.<br />

7.6.3. Las unidades persiguiendo fuera del mapa pueden intentar retornar al mapa cuando su formación<br />

es activada. El propio jugador tira un dado. Sí el comandante de la formación está en la persecución<br />

fuera del mapa resta –2 a la tirada del dado.<br />

• Sí la tirada del dado es 0 o 1, coge a todas las unidades de caballería en persecución de esa<br />

formación y colócalas en cualquier hexágono llano del lado de retirada del oponente, que no esté<br />

adyacente a una unidad enemiga. Esas unidades pueden mover, pero actúan como si estuvieran<br />

fuera de mando.<br />

• Sí la tirada es 2-8, no ocurre nada.<br />

• Sí la tirada es un 9, la unidad de caballería persiguiendo nunca retorna.<br />

Esas unidades NO cuentan contra las unidades que se cuentan para ver si un ejército se retira.<br />

Nota de juego: No es necesario decir, que un comandante que abandone el mapa con<br />

una unidad que persigue causará muchos problemas de mando a las unidades de su formación<br />

que queden en el mapa, aunque eso sí siempre se evitará que las unidades de fuera del mapa<br />

no puedan retornar.<br />

7.7. Avance tras el combate.<br />

7.7.1. Las unidades que atacan TIENEN que avanzar dentro de los hexágonos vacíos que las unidades<br />

defensoras puedan dejar como resultado de una retirada o derrota en el combate.<br />

• Sí había más de una unidad atacando, la unidad que se usó para determinar el modificador por<br />

sistema de armas es la que debe avanzar.<br />

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• Sí la unidad que avanza es parte de un apilado, el apilado completo avanza y permanece apilado.<br />

• Una unidad de doble tamaño debe intentar avanzar al hexágono vacío moviendo la unidad entera<br />

hacia delante o pivotando un lado de la unidad. En un movimiento hacia delante de la unidad<br />

completa, se puede entrar en un hexágono que no es el que quedó vacío por esa unidad que se retira<br />

o fue derrotada. Sí la unidad no puede mover adelante legalmente por la presencia de unidades<br />

enemigas o terreno impasable, la unidad permanece quieta.<br />

7.7.2. Unidades de un solo hexágono que avanzan, pueden cambiar su orientación un vértice una vez<br />

acabe su avance. Las unidades de doble tamaño que avanzan pueden cambiar su orientación sólo si<br />

pivotan dentro del hexágono vacío al que avanzan.<br />

7.7.3. Las unidades que se defienden nunca pueden avanzar tras el combate y NO hay avance tras los<br />

disparos con independencia de lo que haga la unidad que era objetivo.<br />

7.7.4. Sí la unidad que avanza entra en la ZOC de unidades enemigas con capacidad de disparo, el<br />

jugador opuesto puede realizar fuego de reacción (7.2.2.).<br />

7.7.5. Las unidades que avanzan ignoran los resultados de (h) pero aplican todos los resultados de h de<br />

la tabla de efectos del terreno en el que se entra o pasa.<br />

8.0. EFECTOS DEL COMBATE.<br />

8.1. Puntos de cohesión.<br />

La cohesión representa la organización y la efectividad de una unidad en cualquier momento durante la<br />

batalla. Los puntos de cohesión reflejan la pérdida de esa cohesión. Cada vez que una unidad sufre un<br />

punto de cohesión, se le coloca un marcador (que representa el total de puntos de cohesión obtenidos)<br />

bajo la unidad.<br />

Cada vez que una unidad tenga igual o mayor número de puntos de cohesión que su valor en TQ, la<br />

unidad automáticamente es derrotada (8.4.).<br />

Excepciones:<br />

• Un elefante trata un resultado de derrota como una estampida (8.5.).<br />

• Una unidad que tenga un lado reducido y que actúe por su lado completo (8.2.1.) se reduce en lugar<br />

de derrotarse.<br />

Nota de juego: No hay recuperación (recovery) en S<strong>GBoH</strong>. Los puntos de cohesión no se<br />

pueden retirar por tanto.<br />

8.2. Reducción.<br />

La reducción representa la pérdida en hombres y cohesión de forma que afecta la efectividad de la<br />

unidad. Las unidades reducidas tienen un TQ inferior al de su lado completo. Desde un punto de vista<br />

positivo, la reducción refleja que esa unidad tiene más capacidad para permanecer en el combate pese a<br />

las pérdidas sufridas, ya que todas las unidades no tienen un lado reducido. La lista de cada escenario<br />

indica que unidades tienen este lado reducido.<br />

8.2.1. Una unidad con un lado reducido actuando por su lado completo, se reduce:<br />

• Cuando el número de puntos de cohesión iguala o excede su valor de TQ, o<br />

• A consecuencia de un resultado de derrota (rout).<br />

8.2.2. La unidad que se reduce se le da vuelta a su lado de detrás.<br />

• Sí la unidad se reduce por acumulación de puntos de cohesión, la unidad sólo retiene los puntos de<br />

cohesión que sobrepasen el valor impreso del TQ en su lado completo.<br />

• Sí la unidad se reduce a consecuencia de un resultado de derrota (rout), la unidad retiene la mitad<br />

de los puntos de cohesión que tenía (redondeando abajo).<br />

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8.2.3. Unidades reducidas tienen un TQ dos puntos menos que el impreso en la ficha. Cuando una unidad<br />

reducida iguala o sobrepasa su TQ reducido en puntos de cohesión, inmediatamente es derrotada y se<br />

retira del juego.<br />

8.3. Retirada.<br />

Una retirada consiste en mover la unidad afectada un hexágono alejándose de la unidad(es) enemiga(s)<br />

envueltas en el combate cuerpo a cuerpo y manteniendo su orientación original. El hexágono al que la<br />

unidad mueva debe estar vacío (o contener una unidad amiga con la que se pueda apilar) que no esté en<br />

ZOC de control de ninguna unidad enemiga, ni adyacente a las unidades atacantes. El hexágono debe<br />

ser uno al que se pueda llegar por movimiento normal; no puede ser de terreno impasable ni a través de<br />

este tipo de terreno. Sí no hay hexágonos elegibles de este modo, la unidad permanece quieta pero coge<br />

dos puntos de cohesión adicionales. Una unidad que se retira fuera del mapa se elimina. Sí un apilado<br />

debe retirarse, ambas unidades se retiran al mismo hexágono. Sí una unidad de doble tamaño es<br />

obligada a retirarse, la unidad entera debe retirarse (no pivotar).<br />

Las unidades que se retiran cumpliendo estos requisitos no cogen puntos de cohesión por terreno.<br />

8.4. Derrota (rout).<br />

Una unidad que es derrotada se retira inmediatamente del juego (eliminada) y cuenta para el nivel de<br />

retirada de ejército de ese jugador. Sí como resultado de puntos de cohesión del combate cuerpo a<br />

cuerpo (sólo), todas las unidades atacantes y las defensoras son derrotadas, el atacante puede mantener<br />

a una de sus unidades en juego (él elige cual). Esta unidad atacante tiene ahora puntos de cohesión igual<br />

a su TQ menos uno.<br />

Nota de juego: Hemos optado por eliminar la mayor parte del mecanismo rout/rally del<br />

sistema de <strong>GBoH</strong>. No hay movimiento de rout y tampoco hay recuperación (rally).<br />

8.5. Estampida de los elefantes.<br />

Los elefantes entran en estampida cada vez que son derrotados o que fallan una comprobación (chequeo)<br />

de TQ tras sufrir un impacto por disparo. Cuando ocurra una estampida, tira el dado para cada unidad<br />

(amiga o enemiga) en un radio de dos hexágonos, comenzando con la unidad que infligió la estampida (si<br />

ninguna unidad causó la estampida comienza a suerte por una), y sigue el sentido de las agujas de reloj,<br />

primero sobre las unidades en un radio de un hexágono y luego sobre las que están a dos hexágonos.<br />

• Si la tirada de dado de estampida supera el TQ de la unidad afectada, esa unidad coge tantos puntos<br />

de cohesión como sobrepase su tirada a su valor de TQ. Sí la tirada no es más alta que el valor de su<br />

TQ, a la unidad no le pasa nada.<br />

• Sí la tirada de dado de estampida es un 0, 1 o 8, 9 se aplica lo anterior y luego el elefante es<br />

eliminado, acabando así la estampida.<br />

Sí el elefante aún vive y todas las unidades de alrededor han hecho sus tiradas de estampida, el elefante<br />

es eliminado.<br />

Sí la tirada de estampida provoca que otro elefante sea derrotado, esa unidad de elefante no vuelve a<br />

hacer estampida, sino que simplemente se retira del juego.<br />

Nota del diseñador: A pesar de las opiniones contrarias de varios de nuestros<br />

asesores del sistema de juego, hemos optado por no permitir que la estampida de un<br />

paquidermo pueda provocar la de otro y así sucesivamente. Sí verdaderamente estabas<br />

encantado con el sistema de estampida original de SPQR, simplemente trata el resultado de<br />

eliminación de los sucesivos elefantes como una nueva estampida una vez acabada la primera<br />

y así sucesivamente.<br />

9.0. EJÉRCITO EN RETIRADA.<br />

Un jugador gana cuando provoca la retirada del ejército de su oponente. Un ejército se retirará cuando<br />

exceda su nivel de puntos de retirada (indicado en el escenario). Esto se calcula al final del turno. Para<br />

determinar esto, cada jugador suma el número de puntos de derrota de sus unidades eliminadas.<br />

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Una unidad tiene tantos puntos de derrota como valor tenga su TQ, con las siguientes excepciones:<br />

• Todos los hostigadores (SK/SK*), carros (CH), y elefantes (EL), valen 2 puntos de derrota con<br />

independencia de su valor de TQ.<br />

• Unidades de doble tamaño valen el doble de su valor de TQ. Así una falange con TQ de 7 vale 14<br />

puntos de derrota.<br />

• Los líderes valen cinco veces su valor de iniciativa.<br />

• Unidades a doble profundidad su valor es 4 veces su valor de TQ.<br />

• Reglas especiales de los escenarios pueden alterar o añadir valores a esos anotados.<br />

Sí el total de puntos de derrota de un jugador es igual o más alto que el nivel de retirada de un ejército,<br />

ese ejército ha sido derrotado y se retira de la batalla, terminando así el juego y perdiendo ese jugador<br />

la batalla. Sí ambos ejércitos llegan a su nivel de retirada de ejército en el mismo turno de juego, el<br />

jugador que tenga menos puntos que exceda su nivel de retirada de ejército, obtiene una victoria que<br />

llamaremos Pírrica (mínima, ridícula). Sí ambos ejércitos tienen igual de puntos de derrota que excedan<br />

su nivel de retirada de ejército, entonces hay un empate.<br />

10.0. UNIDADES CON CAPACIDADES ESPECIALES.<br />

Algunas unidades tienen habilidades especiales. Muchas de esas habilidades han sido descritas en las<br />

reglas anteriores en su lugar apropiado o en las tablas y cartas. La siguiente sección describe aquellas<br />

habilidades que tienen algunas unidades que merecen una más detallada atención. La Tabla de<br />

Habilidades de Unidades resume las habilidades especiales de los tipos de unidades con habilidades<br />

especiales en el juego.<br />

10.1. Artillería.<br />

10.1.1. La artillería incluye unidades de Escorpiones, Oxybeles, Ballestas y Catapultas usadas tanto<br />

como armas de sitio como armas de campaña. Las unidades de artillería que no tienen indicados valores<br />

se tratan como infantería ligera (LI) con un factor de movimiento de 0 y un valor de TQ de 4.<br />

10.1.2. La artillería no tiene orientación; pueden disparar en cualquier dirección con independencia de<br />

su orientación en el hexágono. No pueden dispara a través de paredes o empalizadas de ningún tipo, a<br />

menos que se encuentre en una torre.<br />

10.1.3. Sólo una ficha de artillería puede ocupar un mismo hexágono. No obstante, cualquier unidad de<br />

infantería puede también estar situada en el mismo hexágono, en cuyo caso, si son atacadas, la unidad<br />

de artillería no contribuye con su valor de tamaño a la capacidad defensiva del combate.<br />

10.2. Elefantes de guerra.<br />

10.2.1. Los elefantes no tienen capacidad de disparos.<br />

10.2.2. Los elefantes entran en estampida cuando son derrotados, a menos que sea derrotado por causa<br />

de una estampida de otro elefante, en cuyo caso se eliminan directamente (8.5).<br />

10.2.3. Las unidades de caballería NO PUEDEN mover adyacente a los elefantes, ni pueden usar<br />

tácticas de disparo y huida contra ellos. Las unidades de caballería ni pueden ni tienen que atacar en<br />

combate cuerpo a cuerpo a los elefantes. Sí una unidad de caballería es atacada en combate cuerpo a<br />

cuerpo por un elefante, TIENE que retirarse forzosamente antes del combate, si no es posible esto, la<br />

unidad de caballería coge un punto de cohesión además de los que coja por el resultado del combate.<br />

Una unidad de caballería que es activada estando adyacente a un elefante, recibe automáticamente un<br />

punto de cohesión.<br />

10.2.4. Una unidad de elefante que tiene una unidad enemiga en su ZOC es considerada<br />

inmediatamente fuera de mando.<br />

10.3. Doble profundidad, Falanges/Hoplitas.<br />

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En ciertos escenarios, Phalanges (PH) y/o Hoplitas (HO) son desplegadas o pueden formar en doble<br />

profundidad. Para formar en doble profundidad, las unidades deben empezar la activación adyacentes<br />

una a la otra, con los hexágonos frontales de una unidad en los hexágonos de retaguardia de la otra. La<br />

unidad en retaguardia se coloca bajo la unidad de enfrente marcando así que se trata de una unidad de<br />

PH/HO en doble profundidad. Esas unidades NO SON TRATADAS COMO APILADO, sino como una<br />

única unidad con un tamaño igual a la suma de ambas unidades originales. Ningún otro movimiento<br />

pueden hacer estas unidades en la activación en que se forma esta unidad. La unidad tendrá que<br />

permanecer en doble profundidad para el resto del escenario.<br />

Nota de juego: Alternativamente los jugadores pueden optar por no usar la segunda<br />

ficha como marcador de doble profundidad, pero deberán usar otro método para recordar esto.<br />

10.4. Caballería Germana.<br />

Nosotros hemos optado por simplificar el mantener estas tropas especiales. En los escenarios en que se<br />

usen estas unidades, la unidad de infantería (antesignani) se usa como marcador para indicar que esa<br />

caballería usa el sistema de estilo de Caballería Germana. Este sistema tiene su propio tipo (GC) en la<br />

tabla de modificador por sistema de arma. Cuando ataque el propio jugador puede elegir entre usar la<br />

columna de GC o la de LI. Las unidades de caballería designadas como GC tienen un factor de<br />

movimiento de 7 una capacidad de disparo con jabalinas. Son tratadas como unidades de caballería<br />

para efectos del movimiento. Para los disparos usan la columna de unidades con jabalina a pie cuando<br />

están adyacentes al enemigo o cuando usan la táctica de disparar y huir a un rango de 2 hexágonos; en<br />

el resto de los casos usan la columna de jabalina montada.<br />

Nota histórica: No está bastante claro por qué la caballería germana tenía tanto valor<br />

en combate y era tan fiera para el enemigo que causaba miedo enfrentarse a ella. (Véanse las<br />

batallas germanas en CoG). Se trataba de una caballería con jinetes con armaduras ligeras.<br />

Pero sus caballos eran más grandes y operaban en conjunción con unidades de infantería<br />

ligera “antesignani”. Lo mismo ocurriría con el uso que hizo de estas unidades Gustavo Adolfo<br />

en la Guerra de los 30 años.<br />

11.0. REGLAS ESPECIALES.<br />

11.1. Fortificaciones.<br />

11.1.1. Las fortificaciones se usan en algunos de los escenarios. Estos escenarios usan adicionales<br />

efectos del terreno en esos casos que pueden tener efectos significantes en varios aspectos del juego. Los<br />

efectos de estos, se encuentran resumidos en la tabla de efectos de Fortificaciones.<br />

11.1.2. En la mayoría de los casos, las fortificaciones son caras de cruzar en términos de puntos de<br />

movimiento. Es más sencillo atravesar un lado de hexágono de fortificación desde dentro del<br />

campamento que desde fuera. Esto es aún más claro con las torres. El movimiento a través de las<br />

puertas es más eficiente si se realiza en columna.<br />

11.1.3. Las unidades no pueden retirarse ni son requeridas para avanzar tras el combate, a través de un<br />

lado de hexágono de fortificación. A los elefantes no les está permitido entrar en campamentos, y la<br />

caballería sólo puede entrar a través de las puertas. Más aún, sí una unidad no tiene los suficientes<br />

puntos de movimiento para cruzar un lado de hexágono fortificado, no podrá cruzarlo.<br />

11.1.4. Las unidades, pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo y disparar a través de lados de hexágonos<br />

de fortificaciones, tanto hacia a fuera como hacia a dentro, con efectos reducidos como se indica en la<br />

Tabla de Efectos de Fortificaciones. Las ZOC se extienden a través de los lados de hexágonos<br />

fortificados, pero el combate cuerpo a cuerpo es voluntario.<br />

11.1.5. Cualquier unidad de infantería que no sea un hostigador(SK) en una torre o en una empalizada,<br />

puede disparar(aunque no tenga indicador de disparo) a hexágonos adyacentes (solamente) usando la<br />

línea de hondero (S) en la tabla de disparos. Añade uno a la tirada de cada uno de estos disparos.<br />

11.2. Movimiento en Columna.<br />

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Nota del diseñador: Para seguir haciendo las cosas fáciles, hemos hecho opcional<br />

este tipo de movimiento a menos que sea requerido específicamente en algún escenario.<br />

11.2.1. Ciertos tipos de unidades, cuando son activadas, (véase la Tabla de Efectos del Terreno), y que<br />

no se encuentren adyacentes a unidades enemigas, pueden cambiar a/de “columna” al final de su<br />

movimiento. Cuesta 1 punto de movimiento cambiar la formación. Para que una unidad pueda usar este<br />

movimiento en columna, debe comenzar la activación en formación de columna.<br />

11.2.2. Las unidades que mueven en columna incrementan en un punto su factor de movimiento, además<br />

de poder evitar con este tipo de movimiento alguno de los efectos adversos, de ciertos tipos de terreno<br />

(véase la tabla de efectos del terreno).<br />

11.2.3. Las unidades en columna se orientan hacia uno de los lados del hexágono, y sólo el hexágono de<br />

delante es su lado frontal. En el caso de unidades de doble tamaño, el jugador debe designar (usando un<br />

marcador de en columna) cual lado es el orientado hacia el frente cuando está en columna. Este cambio<br />

de orientación se realiza al cambiar el estado de formación de/a columna. Cuando se cambia la<br />

formación de columna a normal la unidad vuelve a orientarse de nuevo hacia un vértice como en 6.1.1.<br />

Una unidad de doble tamaño que pase de en columna a normal, se orienta en la dirección indicada por<br />

la parte de arriba de la unidad (la que lleva el nombre). Cualquier unidad de tamaño normal orientada<br />

hacia un lado de hexágono, se considera que está en columna; no es necesario ningún tipo de marcador.<br />

11.2.4. Las unidades en columna mueven hacia su hexágono frontal o hacia los hexágonos del flanco<br />

adyacentes al hexágono frontal. Mover dentro del hexágono flanco-frontal no se considera un cambio de<br />

orientación. Las unidades en columna que, por ejemplo, elijan mover al hexágono de flancoretaguardia,<br />

deben antes de cambiar su orientación. Las unidades de doble tamaño no pueden cambiar<br />

su orientación; ellas sólo pueden mover. Todas las penalizaciones por combate a través de<br />

flanco/retaguardia se aplican a las unidades en columna.<br />

11.2.5. Las unidades en columna tienen temporalmente sus TQ reducidos en 2 puntos. Las unidades en<br />

columna NO PUEDEN iniciar ningún tipo de combate (aunque estén en ZOC enemiga), ni pueden mover<br />

adyacente a unidad enemiga. Sí una unidad en columna es atacada en combate cuerpo a cuerpo, al final<br />

del ataque la unidad vuelve automáticamente a su formación de combate, abandonando la formación en<br />

columna. La unidad puede ser orientada de cualquier forma. Unidades en columna no pueden retirarse<br />

antes del combate.<br />

11.2.6. Las unidades en columna nunca pueden apilarse.<br />

11.2.7. Unidades en columna pueden hacer cambio de orientación por reacción (como en 6.1.5 y<br />

recuerda la reducción de TQ anotada en 11.2.5), para retornar a su formación de combate. Sí tiene éxito<br />

la unidad puede ser orientada hacia uno de los vértices del lado de hexágono hacia donde estaba<br />

orientada mientras estaba en columna. Las unidades que realizan este acto no pueden retirarse antes<br />

del combate en ese mismo turno.<br />

CREDITOS.<br />

- Diseño del juego original y del suplemento: Mark Herman y Richard H. Berg.<br />

- Desarrollo de escenarios y del juego: Alan J. Ray.<br />

- Director artístico, creador fichas y cubierta del juego: Roger B. MacGowan.<br />

- Playtesting: Elias Nordling, Bjorn Soderlund, Joshua Buergel, Peter Garnett, Nicolo Blotto, Dick<br />

Shay, Alan Dunkin y Tom Shydler.<br />

- Edición de las reglas: Stuart K. Tucker.<br />

- Coordinador de producción: Tony Curtis.<br />

- Productor: Gene Billingsley.<br />

- (Reglas traducidas al español): Carlos J. Díaz Narváez.<br />

Una lanza a favor de Elias Nordling, que probó y suministró detalles para más de 50 escenarios en un<br />

periodo de 2 meses.<br />

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