SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games
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elefantes, carros y SK a menos que todos los atacantes y todos los defensores sean del mismo tipo.<br />
Sí algunos de esas unidades atacan/defienden conjuntamente con otras, su tamaño se ignora.<br />
• Puntos de cohesión: El atacante resta todos los puntos de cohesión de sus unidades como<br />
modificador, y suma los de las unidades defensoras. Este modificador nunca puede ser superior o<br />
inferior a +/- 3.<br />
• Movimiento de ataque (carga): Sí algunas de las unidades atacantes movieron dentro de un<br />
hexágono vacío adyacente a la unidad defensora en este turno, el atacante obtiene un +1 de<br />
modificador. Este modificador no se aplica si la unidad que mueve comienza este turno en una ZOC<br />
enemiga.<br />
• Líderes: El atacante añade uno sí un líder está apilado con una de sus unidades atacantes; también<br />
resta uno sí el defensor tiene un líder apilado con la unidad defensora. Un líder con Carisma<br />
Heroico aplica este modificador para todas las unidades en un radio de 2 hexágonos, siempre que<br />
el líder esté envuelto en combate cuerpo a cuerpo ese turno.<br />
• Terreno: Suma o resta los efectos del terreno extraídos de la tabla de efectos del terreno o de la<br />
tabla de efectos de fortificaciones. Sí el ataque envuelve diferentes modificadores de terreno, bien<br />
porque haya múltiples atacantes o defensores o porque la unidad sea de doble tamaño ocupando<br />
más de un hexágono, usa el modificador más beneficioso para el defensor, o el menos beneficioso<br />
para el atacante.<br />
7.5.3. Resultado del combate cuerpo a cuerpo. Los posibles resultados del combate cuerpo a cuerpo son:<br />
- # puntos de cohesión (hits): La unidad(es) afectada(s) reciben el número de puntos de cohesión<br />
indicados. Estos puntos deben ser divididos por igual entre TODAS las unidades afectadas.<br />
Cualquier punto sobrante lo aplica el jugador que inflige esos puntos sobre la unidad que desee. Ver<br />
8.1. y 8.2.<br />
- Retirada: Ver 8.3.<br />
- Tirada de dado para derrotarse o número de cohesión y retirada (DR Rout or #H y Retreat): El<br />
jugador afectado tira un dado por cada unidad o apilado separadamente:<br />
• Sí la tirada de dado EXCEDE el TQ de la unidad, esa unidad es derrotada (8.4.). No obstante, si<br />
la unidad tiene un lado reducido y actúa aún por su lado completo, en su lugar la unidad es<br />
reducida (8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando<br />
abajo). En el caso de apilados, SOLO la unidad de arriba es derrotada o se reduce, y todas las<br />
unidades afectadas deben retirarse.<br />
• Sí la tirada de dado es IGUAL O MENOR que el TQ de la unidad, la unidad coge el número de<br />
puntos de cohesión indicados. Para un apilado, los puntos se dividen con el posible punto<br />
sobrante para la unidad de arriba. El apilado o unidad afectada debe luego retirarse.<br />
Sí el resultado dice DR(+2), suma dos puntos a la tirada del dado.<br />
- Eliminación automática (Autorout): Todas las unidades afectadas son derrotadas (8.4.). No<br />
obstante, si la unidad tiene un lado reducido y está por su lado completo, en su lugar se reduce<br />
(8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando abajo). Aquí, en<br />
el caso de los apilados, TODAS las unidades son derrotadas o se reducen y si quedan unidades<br />
supervivientes todas se retiran.<br />
7.5.4. Avance tras el combate. Sí el defensor se retira o es derrotado, el atacante TIENE que avanzar<br />
una unidad al hexágono(s) vacante(s), y puede cambiar su orientación en un vértice. Sí el atacante se<br />
retira o es derrotado, el defensor no avanza (7.7.). Sí las unidades atacantes Y las defensoras son de<br />
caballería, la unidad atacante persigue en lugar de avanzar (7.6.). El avance tras el combate es parte de<br />
la resolución del combate cuerpo a cuerpo y se realiza inmediatamente como una parte más de la<br />
resolución de ese combate individual.<br />
EJEMPLO 1: Continuando con el ejemplo anterior (ver diagrama en las reglas en inglés), el<br />
jugador romano resuelve los dos ataques que le quedan. Ninguna de las unidades tienen puntos<br />
de cohesión. El modificador base por sistema de armamento es +1 en ambos ataques. Como los<br />
romanos no movieron para atacar, no hay modificador ni por movimiento ni por lanzamiento de<br />
pila. Los romanos reciben un +1 de modificador por diferencial de TQ (6-5), pero se anula por el<br />
modificador de -1 por el diferencial de tamaño (3-5). El modificador neto del ataque queda en<br />
+1. El jugador romano saca un 0 en el ataque de la LG/COa, mientras que la tirada para la<br />
LG/COb es un 6. La LG/CO a debe tirar para saber si es derrotada y saca un 7. Como la tirada<br />
excede el TQ de la unidad y no tiene lado reducido, la unidad es derrotada y se retira del juego.<br />
No hay efecto sobre la unidad aetolia HI y ella tampoco avanza al ser la defensora. En el otro<br />
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