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SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games

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elefantes, carros y SK a menos que todos los atacantes y todos los defensores sean del mismo tipo.<br />

Sí algunos de esas unidades atacan/defienden conjuntamente con otras, su tamaño se ignora.<br />

• Puntos de cohesión: El atacante resta todos los puntos de cohesión de sus unidades como<br />

modificador, y suma los de las unidades defensoras. Este modificador nunca puede ser superior o<br />

inferior a +/- 3.<br />

• Movimiento de ataque (carga): Sí algunas de las unidades atacantes movieron dentro de un<br />

hexágono vacío adyacente a la unidad defensora en este turno, el atacante obtiene un +1 de<br />

modificador. Este modificador no se aplica si la unidad que mueve comienza este turno en una ZOC<br />

enemiga.<br />

• Líderes: El atacante añade uno sí un líder está apilado con una de sus unidades atacantes; también<br />

resta uno sí el defensor tiene un líder apilado con la unidad defensora. Un líder con Carisma<br />

Heroico aplica este modificador para todas las unidades en un radio de 2 hexágonos, siempre que<br />

el líder esté envuelto en combate cuerpo a cuerpo ese turno.<br />

• Terreno: Suma o resta los efectos del terreno extraídos de la tabla de efectos del terreno o de la<br />

tabla de efectos de fortificaciones. Sí el ataque envuelve diferentes modificadores de terreno, bien<br />

porque haya múltiples atacantes o defensores o porque la unidad sea de doble tamaño ocupando<br />

más de un hexágono, usa el modificador más beneficioso para el defensor, o el menos beneficioso<br />

para el atacante.<br />

7.5.3. Resultado del combate cuerpo a cuerpo. Los posibles resultados del combate cuerpo a cuerpo son:<br />

- # puntos de cohesión (hits): La unidad(es) afectada(s) reciben el número de puntos de cohesión<br />

indicados. Estos puntos deben ser divididos por igual entre TODAS las unidades afectadas.<br />

Cualquier punto sobrante lo aplica el jugador que inflige esos puntos sobre la unidad que desee. Ver<br />

8.1. y 8.2.<br />

- Retirada: Ver 8.3.<br />

- Tirada de dado para derrotarse o número de cohesión y retirada (DR Rout or #H y Retreat): El<br />

jugador afectado tira un dado por cada unidad o apilado separadamente:<br />

• Sí la tirada de dado EXCEDE el TQ de la unidad, esa unidad es derrotada (8.4.). No obstante, si<br />

la unidad tiene un lado reducido y actúa aún por su lado completo, en su lugar la unidad es<br />

reducida (8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando<br />

abajo). En el caso de apilados, SOLO la unidad de arriba es derrotada o se reduce, y todas las<br />

unidades afectadas deben retirarse.<br />

• Sí la tirada de dado es IGUAL O MENOR que el TQ de la unidad, la unidad coge el número de<br />

puntos de cohesión indicados. Para un apilado, los puntos se dividen con el posible punto<br />

sobrante para la unidad de arriba. El apilado o unidad afectada debe luego retirarse.<br />

Sí el resultado dice DR(+2), suma dos puntos a la tirada del dado.<br />

- Eliminación automática (Autorout): Todas las unidades afectadas son derrotadas (8.4.). No<br />

obstante, si la unidad tiene un lado reducido y está por su lado completo, en su lugar se reduce<br />

(8.2.). La unidad reducida retiene la mitad de sus puntos de cohesión (redondeando abajo). Aquí, en<br />

el caso de los apilados, TODAS las unidades son derrotadas o se reducen y si quedan unidades<br />

supervivientes todas se retiran.<br />

7.5.4. Avance tras el combate. Sí el defensor se retira o es derrotado, el atacante TIENE que avanzar<br />

una unidad al hexágono(s) vacante(s), y puede cambiar su orientación en un vértice. Sí el atacante se<br />

retira o es derrotado, el defensor no avanza (7.7.). Sí las unidades atacantes Y las defensoras son de<br />

caballería, la unidad atacante persigue en lugar de avanzar (7.6.). El avance tras el combate es parte de<br />

la resolución del combate cuerpo a cuerpo y se realiza inmediatamente como una parte más de la<br />

resolución de ese combate individual.<br />

EJEMPLO 1: Continuando con el ejemplo anterior (ver diagrama en las reglas en inglés), el<br />

jugador romano resuelve los dos ataques que le quedan. Ninguna de las unidades tienen puntos<br />

de cohesión. El modificador base por sistema de armamento es +1 en ambos ataques. Como los<br />

romanos no movieron para atacar, no hay modificador ni por movimiento ni por lanzamiento de<br />

pila. Los romanos reciben un +1 de modificador por diferencial de TQ (6-5), pero se anula por el<br />

modificador de -1 por el diferencial de tamaño (3-5). El modificador neto del ataque queda en<br />

+1. El jugador romano saca un 0 en el ataque de la LG/COa, mientras que la tirada para la<br />

LG/COb es un 6. La LG/CO a debe tirar para saber si es derrotada y saca un 7. Como la tirada<br />

excede el TQ de la unidad y no tiene lado reducido, la unidad es derrotada y se retira del juego.<br />

No hay efecto sobre la unidad aetolia HI y ella tampoco avanza al ser la defensora. En el otro<br />

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