SIMPLE GBoH (GMT) - GMT Games
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7.3.3. El rango de mando es irrelevante cuando se determina quién puede o debe realizar combate<br />
cuerpo a cuerpo. Todas las unidades activadas, con independencia de que estén bajo mando o fuera de<br />
mando, pueden/deben atacar según lo expuesto en 7.3.1. y 7.3.2.<br />
7.3.4. Cada unidad puede atacar y ser atacada solo una vez por fase de combate cuerpo a cuerpo.<br />
7.3.5. Dos o más unidades amigas pueden combinarse para atacar a un defensor (y viceversa). Sí más de<br />
una unidad se están defendiendo o atacando, suma los tamaños de las unidades. Sí un jugador tiene más<br />
de una unidad en un combate cuerpo a cuerpo, él decide que tipo de unidad se usa para determinar el<br />
tipo de sistema de arma para aplicar el modificador. Sí ambos jugadores, tienen más de una unidad<br />
envuelta en el combate el atacante debe declarar su tipo de unidad primero.<br />
Nota de juego: Usa los marcadores de shock-no check alineando las flechas para<br />
aclarar quien ataca a quien. Esos mismos marcadores pueden ser usados también para<br />
identificar que unidades son elegibles para retirarse antes del combate; simplemente orienta las<br />
flechas desde las unidades que atacan.<br />
7.3.6. Sí el ataque viene desde el frente o flanco/retaguardia, el atacante debe usar el tipo de unidad de<br />
una de las unidades del flanco/retaguardia cuando busca determinar el modificador en la tabla de<br />
sistemas de armas. Sí una unidad de doble tamaño ataca a la vez por el flanco y por él frente a otra<br />
unidad, se usa el sistema de ataque frontal para el modificador. Sí una unidad atacando está en la ZOC<br />
de una unidad enemiga que está en el flanco o retaguardia de la unidad que ataca, ese ataque es<br />
considerado como un ataque frontal con independencia de su relativa posición con la unidad a la que<br />
está atacando.<br />
7.3.7. Unidades de artillería inactivas que estén solas en un hexágono y en la ZOC de una unidad activa<br />
al comienzo de una fase de combate cuerpo a cuerpo, son inmediatamente eliminadas. No es necesario<br />
realizar el combate.<br />
7.4. Procedimiento del combate cuerpo a cuerpo.<br />
Nota del diseñador: Aquí es donde se realiza el mayor cambio, ya que el sistema<br />
original de <strong>GBoH</strong> es prácticamente abandonado.<br />
El combate cuerpo a cuerpo se resuelve siguiendo los siguientes pasos en orden. Cada paso es<br />
desarrollado por TODAS las unidades envueltas antes de pasar al siguiente. Eso es, todas las retiradas<br />
antes del combate se resuelven antes de revisar las posibles bajas de los líderes, etc. El jugador activo<br />
determina el orden en el cual cada ataque cuerpo a cuerpo es resuelto.<br />
1. Retirada antes del combate (7.4.1 y siguientes).<br />
2. Revisión para las bajas de líderes (7.4.6.).<br />
3. Resolución de ataques cuerpo a cuerpo (7.5.).<br />
Los pasos 2 y 3 no se realizan para las unidades (tanto del atacante como del defensor) envueltas en una<br />
retirada antes del combate. Clarificación: dentro del segmento de retirada antes del combate, cada<br />
ataque es resuelto por completo con retiradas y avances incluidos (7.4.3. y 7.4.4.), antes de pasar al<br />
siguiente.<br />
7.4.1. Elegibilidad para retirarse antes del combate: Una unidad defensora de caballería, SK y LI/LP<br />
puede, si su factor de movimiento es mayor que el de la unidad atacante, retirarse antes del combate<br />
para evitar así el combate, si al comienzo del turno del jugador esa unidad no se encontraba en ZOC<br />
enemiga, ni tenía una unidad enemiga en su ZOC. Los SK pueden siempre retirarse cuando son atacados<br />
por unidades enemigas de a pie con independencia de su relativo factor de movimiento.<br />
7.4.2. Dirección/distancia. El propio jugador retira la unidad elegida hasta la mitad de su factor de<br />
movimiento (redondeando arriba) alejándose de la unidad(es) atacante(s). Alejándose significa que cada<br />
hexágono en que se entra al retirarse, incrementa la distancia entre la unidad que se retira y la(s)<br />
unidad(es) atacando. Sí no hay hexágonos elegibles que cumplan estos criterios (por unidades enemigas,<br />
terreno impasable, etc), la unidad para su retirada. Ver 7.4.3.<br />
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